O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Todo o passado no presente

Quando tudo começou, eu sequer sabia que um dia viria a existir. Em verdade toda a minha memória são trevas até cerca de 20 anos atrás. Nunca saberei o que foi tudo aquilo que veio antes de mim, também jamais conceberei o legado que deixo para muito depois do momento em que deixarei de ser eu para ser só um monte de matéria empilhada e sem vida existir.
O tempo é uma medição matemática de uma coisa que conseguimos inferir a existência. Deduzimos a passagem do tempo, assim como deduzimos que as pirâmides eram elementos relevantes politicamente no antigo Egito. Verdade é que o tempo é uma percepção, não um dado. Não é irrefutável a sua existência, nós efabulamos sua concretude porque precisamos que seja assim. Do contrário não conseguiríamos conceber narrativas. E todos sabemos o quão importantes são as narrativas para os homens. Imagine que ao invés de você perceber o tempo por nascer, crescer e morrer, você o percebesse como um instante. Tudo acontecendo ao mesmo tempo e de uma só vez, nascer e morrer seriam equivalentes, crescer não estaria mais relacionado com concentrar conhecimento, dor e prazer seriam sensações muito similares, estar apaixonado e gripado também. Como será que alguém com essa experiência agiria em vida? Como será que ele contaria uma história? Se eu fosse assim eu ainda cometeria os mesmos erros que cometi?
O fato é que nós, humanos, não percebemos o tempo dessa maneira. Percebemo-lo de maneira linear e sucessiva. E nessa progressão, vamos a escola, onde ensinam-nos que os homens do passado estiveram por toda a história construindo o mundo para esse momento em que nos encontramos agora. Como somos pretensiosos! Pois não é bem assim. Nenhum deles e nenhum de nós temos a precisa dimensão de como o tempo se relaciona com os homens. Tudo o que podemos fazer é ter esperança de que nossas escolhas agora resultem em um futuro melhor, de preferência melhor para todos.
A crítica aqui não se direciona a escola, ela é um elemento importante na vida dos homens [como nós conhecemos a vida hoje], isso porque é nesse espaço em que o mundo, e por consequência o universo, é sistematizado. Só depois de entender o sistema erguido para compreendermos o mundo é que nós, os homens, podemos fazer uma escolha ou propor escolhas que mudem de direção essa relação. Porque, é necessário falar, entender o mundo dessa ou daquela maneira é também relacionar-se com ele dessa ou daquela maneira.
Pois a escola ensina-nos sobre as escolhas que até hoje foram feitas e, assim, mais facilmente podemos identificar com quais concordamos e com quais não. E assim tudo muda e tudo continua a mesma coisa. Essa liberdade de escolhas não vem a um preço barato, só se ganha esse tipo de desvelamento do olhar depois de se pensar sobre os conteúdos. Só que pensar não acontece somente quando você está concentrado e debruçado sobre um tema. Muito pelo contrário. Não nos contam os professores de química que a conformação de uma molécula de benzeno foi descoberta em um sonho?!
Sonhar é importante para os homens. Sonhar no sentido figurado e literal. O RPG é uma ferramenta de diversão e estímulo para a mais poderosa ferramenta humana, sua imaginação. Todo o mundo moderno nasceu da imaginação de homens que viveram em nosso passado. Para o bem e para o mal, muito pouco dos confortos contemporâneos nasceram naturalmente. O passado de toda a humanidade está a sua volta o tempo inteiro, das colunas [replicantes] gregas que encontramos na arquitetura neoclássica ao papel higiênico tudo o que vemos hoje é um reflexo de algo que aconteceu no passado. Um reflexo e uma atualização.
O conceito de tempo também. Só depois da teoria quântica de Einstein podemos conceber um tempo que não é linear, só depois dos horrores experimentados ao longo do século XX podemos vivenciá-la. A escola é potente em dar ferramentas para a percepção desse tipo de leitura, o RPG também é por manter sempre aberta a mente de seus jogadores para a possibilidade do impossível. Ainda assim somente o indivíduo disposto a pensar é capaz de identificar essas pequenas incoerências na "realidade construída" e propor mudanças, de leitura ou reais.

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Final

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!



Enfim, o ano terminou e a aventura também. Após meses de espera e ansiosidade os alunos do 6º ano finalizaram a atividade. Na última semana de aula de novembro roubamos algumas aulas de outros professores que já estavam com o conteúdo em dia. Foi possível, em duas aulas, mostrar todas as obras já citadas no post anterior como sensibilização. A música "Cygnus X-1", entretanto, não foi bem aceita pelos alunos devido sua falta de proximidade com o rock progressivo dos anos 70, mesmo os roqueiros da turma logo desviaram a atenção da música. 

A maioria dos grupo resolveu contar seu final com o teatro, e com a ajuda da professora de Artes, filmaram suas peças. O final da atividade, porém, não aconteceu como eu esperava. Os alunos não finalizaram o plot como um todo, resolvendo o conflito entre Saturno e os deuses: mas sim, encenaram apenas o final de seu grupo. Talvez no 6º ano ainda não consigam visualizar o cenário como um todo, principalmente por tratar-se de oito histórias diferentes.

Por fim, os objetivos da atividade: aproximar conteúdos de história e ciências e fixar alguns conteúdos de forma divertida, foram atingidos.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte X


Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Netuno e acabem com Poseidon!

Os escolhidos de Saturno para matar Netuno foram seis. Ao serem conduzidos por Caronte, o barqueiro revelou um segredo que nem o próprio Saturno tinha conhecimento: Netuno não estava em seus domínios.

Viajaram pelo espaço no barco mágico de Caronte por anos incontáveis.  Mas não estavam envelhecendo. Viajavam na velocidade da luz, às vezes até mais rápido. Caronte os levava para a borda do Universo. Onde o tudo e o nada, o nunca e o sempre são a mesma coisa. (Para criar ainda mais a ilusão de que realmente iam para os confins do universo, eles foram o primeiro grupo a jogar mas a sessão terminou logo na revelação de Caronte, e apenas terminaram de jogar a aventura por último)

Ao chegar na ilha onde Netuno observava o início e o fim do universo, os aventureiros conversam com o deus dos mares e uma proposta é feita:
- Vocês não sabem o que é viver para sempre. - diz Netuno - Ver todos os seres viverem e morrerem. Não é uma benção, e sim uma maldição. Quando meu irmão Júpiter libertou-nos da barriga de nosso pai, Saturno, conquistamos o tempo. Isso não quer dizer que somos imortais, apenas não morremos pelo tempo. Mas que vida é essa? Não quero mais tempo. Saturno deve retornar e, nós, deuses, descansar. Vocês podem acreditar em mim, e lutar contra meus iguais, contra os deuses, ou tentar me enfrentar como Plutão lhes ordenou.

Enquanto ouviam, um dos jogadores se esgueirou por trás de Netuno e tentou roubar seu tridente. Imediatamente seus ouvidos quase explodiram quando o deus gritou, como um tsumani:
- Como ousa, insolente! Esta é uma das mais poderosas armas do universo! Apenas eu sei como controlá-la. Você deve pagar com sangue por sua insolência!
Um raio brilhante saiu da ponta de seu tridente, desmaterializando a mão do personagem na mesma hora.

Diante de tal demonstração de poder, os escolhidos acatam a oferta e seguem Netuno para a guerra, sem saber se Netuno falava a verdade, ou os trairia logo que o primeiro clangor de armas soasse.

Este é o fim das aventuras! Mas, claro, não o fim da história. A guerra ainda está por vir. Será que sobraram deuses suficientes para derrotar o titã Saturno? Será que os aventureiros terão espaço nesta sangrenta batalha? Urano e Gaia conseguirão impedir o derramamento de sangue? Netuno fala a verdade? 

O desfecho será por parte dos próprios alunos. Este desfecho poderá ser produzido sob qualquer mídia que os alunos decidirem. Texto, imagem, som, multimídias, enfim, qualquer meio que o grupo prefira se expressar. 

Para sensibilizá-los e inspirá-los a contar essa batalha, exibiremos trechos da batalha final do filme Harry Potter,






mostraremos o quadro de Picasso "Guernica", 




o quadrinho "300" de Frank Miller, 




e a música "Cygnus X-1" da banda canadense Rush juntamente com a tradução da letra, mostrando que uma batalha pode ser expressa de diferentes maneiras.



Com o apertado calendário escolar, entretanto, esta atividade ficou para a última semana de aulas. 


quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte IX

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Júpiter e acabem com Zeus!



Quando os escolhidos para matar Júpiter acordaram estavam no barco de Caronte, chegando ao gigante gasoso: - Que bom que acordaram, já era hora. Júpiter não nos receberá tão facilmente. Vocês devem se disfarçar de escravos humanos para que eu consiga aproximar meu barco.

Após muita discussão os heróis aceitam o plano. Grilhões mágicos são criados ao redor de seus pescoços, pulsos e tornozelos.
            
Ao aproximarem-se, dois guardiões alados munidos de lanças barraram seu caminho: Após alguma conversa com Caronte e muitas frases disparatadas pelos jogadores, os guardiões perdem a paciência, que em um ataque rápido e furioso inutilizam o barco de Caronte. O deus que guia os mortos para o submundo desaparece na escuridão e o grupo fica à deriva pelo cosmo.
            
Após um longo período, uma silhueta é vista pelos aventureiros. Mercúrio, o mensageiro dos deuses, por algum motivo, está chegando aos domínios de Júpiter. Como última opção, Gaia (a heroína de uma jogadora, não a deusa de mesmo nome) rouba os poderes de Mercúrio, agora ela pode não apenas voar, mas com muita concentração, teletransportar-se para lugares distantes. Gaia resolve teletransportar-se junto com metade do grupo, Deixando os responsáveis pelo conflito com os guardiões de Júpiter para trás eternamente como sujeira estelar.
            
Ao confrontar Júpiter, os aventureiros percebem que precisavam de todas as forças, com apenas metade do grupo disponível para a luta, Júpiter faz uma proposta:
            
- Não os mato imediatamente, se lutarem ao meu lado na guerra que Saturno planeja.
Prontamente os aventureiros aceitam.
- Porém, só pode haver um campeão de Júpiter. E vocês são três: Boa sorte.

Com essa frase, Júpiter deixa-os para lutarem até a morte de dois deles, e um campeão que liderará as hordas dos deuses na batalha que está por vir.

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte VIII

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Infelizmente não houve tempo de jogar com todos os grupos durante a viagem: Marte, Júpiter e Netuno ficaram para São Paulo. O importante era a incessante insistência dos alunos nos corredores durante a semana seguinte: "Quando vamos jogar? A gente não vai jogar?". Começarei esses três últimos grupos pela proximidade ao sol: Marte.


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Marte, matem Ares, e roubem sua espada!

O barco que os escolhidos acordam está meio destruído. Lascas de madeira incomodavam onde quer que se queria apoiar. Chegando em Marte, Caronte  lembrou os aventureiros de que há outro dever além de matar Marte, capturar sua espada, chamada Guerra.

O Monte Olympo, a maior montanha do sistema solar, foi o palco para a uma das batalhas mais terríveis dos últimos tempos. Por sua atmosfera muito pequena, a pressão de Marte permite que montanhas gigantescas apareçam com facilidade. Ao cruzar o portal à frente do vulcão inativo, os aventureiros se viram em um templo. Diante deles, dois soldados romanos, com armaduras, lanças e elmos polidos em ouro. Do topo de seus elmos, a crina de cabelos ensanguentados de seus inimigos destruídos em batalha reluzia, enchendo o coração de seus inimigos de terror e medo. Eram Phobos e Deimos, os dois melhores soldados do deus da guerra, Marte.

Sedentos pela batalha, sem aviso os soldados atacam, surpreendendo os aventureiros. Mas os seis jogadores estavam preparados e não sentiram terror, ou mesmo medo, parece que os soldados encontraram inimigos à sua altura. Após muitos golpes desferidos e super-poderes utilizados, os aventureiros conseguem derrotá-los. Mas Marte não estava lá.

Sua espada está sobre uma pedra grande, lisa, aparentemente sem proteção alguma. Chegam perto sem dificuldade. Uma personagem tomou a dianteira corajosamente: Ao tocar na espada, seu corpo cai sem vida no chão. Desesperados, seus companheiros tentam de várias maneiras ressuscitá la, mas não obtêm sucesso. Mas a espada ainda está lá, quieta, como a profunda tomada de ar antes de um mergulho. Um segundo aventureiro toma coragem e sua chama se apaga no mesmo momento em que toca a espada. Será que Caronte havia enviado-os para uma armadilha? Ou ele não sabia que a espada era a própria guerra, e ser nenhum conseguiria suportá-la? Os sobreviventes vão embora, antes que o próprio Marte apareça para utilizar a espada mais uma vez.


sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte VII

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O segundo grupo do dia era o Mercúrio. Todos os dias, os alunos deviam escrever algo sobre as atividades para ser postado em um blog como diário de viagem: 


A única pessoa do nosso grupo que já tinha jogado foi o Alexandre. Essa mistura de mitologia e aventura foi DEMAIS! Achamos super legal e nos divertimos muito. Foi muito agradável, pois todos estavam cooperando.
Grupo Mercúrio – 6ºA
Carolina, Karin, Leon, Daniel, Alexandre e Aline

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Mercúrio e acabem com Hermes!

Mercúrio é um pequeno e quente planeta e logo vocês encontram a morada de Hermes. Caronte logo adentra o subsolo, pois na superfície todos morreriam, mesmo com o escudo de força mágico o calor era quase insuportável. Logo que chegaram ao pequeno planeta, o barqueiro os conduziu por uma cratera profunda, que logo se tornou uma rede de túneis complexa. Ele deixa vocês na porta de um labirinto e se despede com um sorriso irônico. – Boa sorte, vocês precisarão.


A partir dali, os aventureiros deviam encontrar seu próprio caminho pelo labirinto. Os seis aventureiros, não contavam com uma surpresa: como todo labirinto mitológico que se preze, uma besta mitológica guarda sua saída. A luta contra o minotauro foi feroz. Um dos personagens desmaiou durante a batalha e nem chegou a ver Mercúrio. Uma jogadora, em um golpe de sorte, aproximou-se e escalou as costas gigantes do minotauro, e por cima de sua cabeça, arrancou seus olhos de suas órbitas, dando fim à sua vida.



Ao chegar a Mercúrio, o mensageiro dos deuses não conseguia ao menos levantar. Aparentemente Plutão já havia o envenenado. Os heróis atacaram mesmo assim, e quase sem conseguir se defender, o deus chegou às suas sandálias aladas e fugiu, usando suas últimas forças para se teletransportar.


terça-feira, 9 de outubro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte VI

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No terceiro dia conseguimos jogar com dois grupos. Neste grupo, um aluno já havia jogado uma aventura na Feira do Livro do colégio este mesmo ano. Mas a maior surpresa foi uma aluna, normalmente muito tímida, que sentiu-se muito segura para liderar o grupo. 


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão matar... NÃO!!

Uma voz mais forte que a própria vida interrompe seu sono. Ao tomar um ar na varanda, a Aurora Boreal aparece. Dela, desce a deusa Aurora convocando seus escolhidos:
Os 4 ventos prenderam Urano a mando de Cronos. Vocês devem libertá-lo para garantir a existência dos céus, aconteça o que acontecer nesta guerra sem fim. Apenas o Céu e a Terra podiam barrar as forças de Saturno, seu próprio filho, e talvez impedir a guerra que destruiria alguns mundos antes de seu fim.

Os ventos sul, leste, norte e oeste haviam traído seu pai, prendendo Urano no Pólo Norte terrestre, para que ele não tomasse partido contra Saturno, queriam a derrota de Júpiter e sua legião horrenda, queriam tornar-se deuses mais poderosos.


Mas havia cinco heróis desconhecidos em seu caminho. Juntos, lutaram bravamente contra os ventos e libertaram Urano. Atena parecia que posuia a mesma bravura e inteligência da deusa de mesmo nome. Usando o que tinha à mão, o salto de seu sapato, foi a responsável pela vitória. A luta foi sangrenta, e os heróis foram recompensados com as quatro espadas dos ventos, poderosas armas para a guerra que estava por vir. Restava saber se Gaia seria salva para que juntos impedissem a guerra.


quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte V

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

Na volta para o acampamento jogamos com outro grupo. Queria dar uma dica para os que pensarem em fazer o mesmo: Não joguem no ônibus. Para o narrador, é muito cansativo! 


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Eu vos ordeno, vão ... NÃO!

Uma voz interrompe seu sono de repente. Acordado, a voz não desaparece. Ela continua lhe chamando. Sem saber para onde ir, você sai de casa. A neblina está forte e não conseguem ver um palmo na sua frente. Vocês percebem um caminho de pedras sob seus pés. As pedras formam uma escada. No topo, em um pináculo de pedra em uma imensidão antártica, uma mulher bonita e com ar sério implora para que não ajudem Cronos, ou os outros deuses. Uma guerra destruiria todos os seus filhos, titãs, deuses e mortais.

Ela pede ajuda aos aventureiros, mas desconfiados, demoram a responder. Demoram demais.

Gárgulas enviadas de Plutão atacam o grupo, Gaia foge, e tem início uma batalha épica. os heróis lutam bravamente, mas perecem, quando um dos personagens utiliza seu poder catastrófico, criando um terremoto que derruba metade do monte cilíndrico de terra que se encontravam. Metade do grupo sobrevive, mas agora, perdidos, abandonados pelos deuses e titãs.

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte IV


Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

No segundo dia de viagem, fomos a uma cidade vizinha a Brotas visitar a eclusa de Barra Bonita. Para aproveitar todos os minutos livres de atividades jogamos no ônibus mesmo. O dado rolou por baixo dos bancos algumas vezes, mas a sessão ocorreu sem grandes interrupções.
Como todos os personagens eram escolhidos de Saturno e Plutão, vocês podem perceber que o sonho era muito semelhante entre todos (com algumas exceções).

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Vênus e acabem com Afrodite!

Caronte os leva por vales fétidos de enxofre, a atmosfera nociva de Vênus não penetrava o escudo de força criado pelo barqueiro. Abismos tão escuros que lembram o submundo que lhe amedronta. Ao contornar uma montanha, uma parede de árvores (estranhamente terrestres) separa um mundo completamente diferente.

Ao chegar, vocês se surpreendem com um planeta habitado por seres extraordinários. Cavalos e cisnes muito maiores do que o comum percorrem as terras. Pomares com frutas coloridas os chamam para viver lá. Vocês não sentem frio, fome, calor ou sede. No alto de uma colina, um templo branco observa o campo abaixo. Uma velha desce o caminho apoiada numa bengala.

- Já os estava esperando. Sou Vênus, a deusa do amor e da fertilidade. Sei que a missão de vocês é me matar, mas ofereço a vocês um destino muito melhor. Não participem desta guerra. Fiquem aqui neste meu mundo e reconstruiremos a humanidade. Eu serei a deusa mais poderosa e vocês, meus heróis eternos.

Desconfiados de uma armadilha, os heróis não aceitam a oferta, e iniciam a briga. A velha torna-se uma mulher de mil faces, uma mais bela que a outra. Um dos aventureiros logo cai em seus encantos, procurando algo que nunca irá achar nas florestas. Durante a batalha, outro personagem sucumbe aos seus ferimentos, mas três deles conseguem vencer a deusa. No momento que a deusa é vencida, um dos vencedores entra nas árvores para tentar achar e salvar o companheiro, perdendo-se, também, para todo o sempre. 

Os heróis mataram a deusa da beleza, o que lhes espera agora?

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte III

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A séria começa aqui.

Como vocês perceberão, resolvi separar o texto do post da aventura em si realçando-o em itálico.


Logo no primeiro dia, chamei os grupos Netuno e Saturno para jogar. O grupo Netuno iria jogar a primeira e a última sessão, pois o deus dos mares estava nos confins do universo, e a viagem, como era a mais longa de todas, iria refletir na espera real dos alunos. Essa foi apenas uma estratégia de imersão, pois a maioria não havia jogado RPG. O grupo Saturno, na realidade, foi escolhido aleatoriamente pela Fófis (monitora-chefe do acampamento que estava nos acompanhando).

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Saturno e libertem Cronos!

Os heróis acordam no barco de Caronte, velejando os ventos estelares. Claro que o barco só poderia funcionar à base de magia, já que não havia propulsão à jato, na verdade o maior indício disso era que os heróis respiravam normalmente, no que parecia ser um campo de força ao redor da nave.

Ao se aproximarem do gigante planeta vocês notam uma esfera que, quando olhada diretamente parece fora de foco. Um pouco mais perto você percebem que isso acontece porque Saturno é um planeta gasoso, seus gases escorrem para os anéis que vibram e ganham cores. Dos anéis, uma espécie de aurora boreal segue em direção à Titã, a maior lua deste planeta.

Caronte os deixa em uma planície defronte para uma montanha gigantesca. Na base da montanha há um portão negro, feito de um material desconhecido, com a inscrições em línguas há muito esquecidas Ao entrarem uma figura antropomórfica enorme encontra-se completamente acorrentada de joelhos.

Os aventureiros, após uma breve conversa com o senhor do tempo, resolveram realmente libertá-lo. Inteligentemente utilizaram a água (em que seus poderes eram baseados) e o próprio poder de Saturno para controlar o tempo, enferrujando as correntes que o prendiam. Essa estratégia incrível  foi criada pelos próprios alunos.

- Liberto finalmente! – exclamou Saturno. Mas o plano do senhor do tempo ia além. Os escolhidos eram também seu alimento para recuperar seu poder após tantas longas vidas de homens preso sob as montanhas de Titã, sua prisão entalhada pelo próprio Deus Vulcano. 

Ao primeiro ataque do titã, um dos aventureiros interrompeu, dizendo que se sacrificaria pelos companheiros. Os outros não hesitaram em segui-lo. E Saturno, que precisaria de soldados para a guerra aceitou dois dos heróis como seus soldados, prendendo o restante do grupo como garantia. Este foi um dos momentos mais incríveis que já presenciei jogando com alunos, realmente emocionante!

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte II

Antes de ler este post, leia a primeira parte aqui!

Utilizamos uma aula de 45 minutos, ainda na escola, para a criação do personagem. Mesmo com uma ficha simples, e total liberdade de criação, surgiria 1 trilhão de dúvidas, vocês conhecem o 6ºano. Cada grupo, associado a um planeta, também era associado a um dos quatro elementos, e pedi que criassem um poder especial associado a seu elemento.

Mercúrio - Ar 
Vênus - Fogo
Terra - Terra
Marte - Fogo
Júpiter - Terra
Saturno - Água
Netuno - Água
Urano - Ar

Os poderes criados foram os mais variados, desde "Areia no shorts" até "Roubar o poder de outros deuses".


O sistema é simples pois são apenas três atributos: Força, Inteligência, e Sorte. São dez pontos distribuídos da maneira que o jogador desejar. O teste de força é utilizado para qualquer ação física, seja ela de força, agilidade, vigor, etc. O teste de inteligência é utilizado para qualquer ação mental, seja ouvir ou perceber algo, tentar convencer outro personagem etc. O teste de sorte é utilizado quando os acontecimentos não dependem do personagem do jogador, e pode ser usado para a utilização do poder especial. Utilizei o D10 para os testes. Os resultados eram obtidos somando-se o resultado do dado com o atributo e a dificuldade padrão era 10. Isso fazia com que alguns personagens equilibrados normalmente conseguissem realizar as  diversas ações e os desequilibrados realizarem apenas aquelas em que eram realmente bons. Os testes resistidos eram uma disputa de lançamento de dados + o atributo, com o maior valor vencendo.
O equipamento era para ser deixado em branco, eles só possuiriam os itens que desenhassem (essa informação foi omitida, e mesmo assim um aluno quase desenhou um avião de guerra F-22), ou itens que conseguissem durante as sessões de jogo.
Orientei para que o desenho fosse o mais detalhado possível e alguns alunos dedicaram-se bastante nessa tarefa.

Vamos ao que interessa: a aventura.
Saturno, senhor do tempo, preso no satélite natural do planeta mais bonito do sistema solar, Titã, conseguira se livrar de um dos anéis: o anel que o impedia de falar. Plutão, que vagueava entre os planetas, agora rebaixado a um planeta anão pela humanidade, ouvira os apelos de Saturno. Querendo se vingar, o senhor do reino dos mortos resolve ajudar Saturno e elege 46 heróis para libertá-lo e lutar contra os deuses, que haviam o aprisionado eras atrás. Caronte, o barqueiro que levava os mortos para o submundo, e também um satélite natural do planeta anão, também quer ver o circo pegar fogo, pois os mortos seriam muitos e a quantidade de moedas que ele cobrava pela travessia diretamente proporcional ao número de vítimas da guerra.

Os heróis não conseguiam dormir há semanas. Sempre o mesmo sonho vinha à sua mente. Uma guerra sem fim entre deuses, titãs, heróis, e criaturas mitológicas, que nunca chegava ao seu desfecho final. Toda noite, Plutão, flutuando em um barco tentava chegar a eles, se aproximar, dizer algo, mas sempre acordavam antes.
Até que uma noite ele conseguiu, chamando os herois para cumprir seu destino.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte I

Em 2011 fui convidado pelo coordenador do colégio para acompanhar o sexto ano em viagem de estudo do meio. Este ano não foi diferente. Novamente o convite veio e novamente tive prazer em aceitar. Mas dessa vez, a professora de História solicitou uma aventura de RPG para trabalharmos melhor os conceitos estudados no Peraltas, em Brotas. 

No Peraltas existe a fundação CEU (Centro de Estudos do Universo), dotada de excelentes profissionais e instalações que estudam desde o mais profundo chão em baixo de nossos pés, ao espaço infinito acima de nossas cabeças. Geologia e astronomia são as especialidades.

Para o sexto ano, porém, que está apenas iniciando seus estudos no sistema solar, as atividades ficavam um pouco desconectadas de sua realidade, com nomes que nunca haviam ouvido falar, os alunos queriam mesmo era ir para o ginásio (quem não faria o mesmo que jogue a primeira pedra). Então, a professora de História juntamente com o professor de Ciências trabalhou alguns conceitos que os alunos teriam o privilégio de estudar no CEU. Claro que a ciência humana puxou a sardinha pro seu lado, relacionando a mitologia Greco-romana aos planetas. Nossas experiências com aventuras mitológicas sempre deram certo.

O desafio estava, então, lançado. Criar uma aventura envolvendo os planetas do sistema solar e a mitologia  Greco-romana para 46 alunos durante uma viagem de estudo do meio. A primeira dificuldade era clara: fazer os 46 alunos jogarem de maneira que nenhum deles ficasse em uma posição secundária, com apenas UM narrador. Mesmo com quatro dias disponíveis para jogar, as sessões deviam ser curtas, pois a todo momento os alunos estavam em alguma atividade de estudo ou lazer.

Nossa primeira opção foi dividi-los em oito grupos relacionados aos oito planetas de nosso sistema solar. Oito mini-aventuras com começo, meio e fim, que compunham uma aventura maior. Com, no máximo, uma hora de duração cada, incluindo uma breve explicação da dinâmica de jogo, já que praticamente nenhum desses alunos haviam jogado RPG, e mesmo assim decidimos deixar a criação dos personagens na mão dos próprios alunos, já que o sistema utilizado seria simplificado.