O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Cancelamento RPGCON 2012

É com pesar que informamos que a RPGCON 2012 será cancelada.

A nota de esclarecimento foi publicada no grupo oficial do facebook da organização. O motivo é simples: falta de financiamento e problemas pessoais dos organizadores, que, claro, não conseguem se dedicar em tempo integral à promoção do RPG no Brasil. Todos precisamos trabalhar para pagar as contas e, às vezes, sobreviver fica na frente de promover projetos interessantes e interessados com o mundo. Agradecemos pela dedicação dos organizadores e deixamos nosso pesar com eles.  Que no próximo ano eles consigam!

Eventos como esse são essenciais para o crescimento cultural de qualquer país. Esperamos que mais corajosos aventureiros tentem conquistar esta torre. Nós, do grupo Interpretar e Aprender estaremos sempre ao lado de cada uma dessas empreitadas para ajudar. Ajudar a fazer as coisas acontecerem e ajudar a pegar os caquinhos que restam quando tudo desmorona.

Força para a equipe de organizadores do RPGCON! Esse ano não deu, mas no próximo... vocês farão novamente o melhor para dar certo.

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte IV


Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

No segundo dia de viagem, fomos a uma cidade vizinha a Brotas visitar a eclusa de Barra Bonita. Para aproveitar todos os minutos livres de atividades jogamos no ônibus mesmo. O dado rolou por baixo dos bancos algumas vezes, mas a sessão ocorreu sem grandes interrupções.
Como todos os personagens eram escolhidos de Saturno e Plutão, vocês podem perceber que o sonho era muito semelhante entre todos (com algumas exceções).

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Vênus e acabem com Afrodite!

Caronte os leva por vales fétidos de enxofre, a atmosfera nociva de Vênus não penetrava o escudo de força criado pelo barqueiro. Abismos tão escuros que lembram o submundo que lhe amedronta. Ao contornar uma montanha, uma parede de árvores (estranhamente terrestres) separa um mundo completamente diferente.

Ao chegar, vocês se surpreendem com um planeta habitado por seres extraordinários. Cavalos e cisnes muito maiores do que o comum percorrem as terras. Pomares com frutas coloridas os chamam para viver lá. Vocês não sentem frio, fome, calor ou sede. No alto de uma colina, um templo branco observa o campo abaixo. Uma velha desce o caminho apoiada numa bengala.

- Já os estava esperando. Sou Vênus, a deusa do amor e da fertilidade. Sei que a missão de vocês é me matar, mas ofereço a vocês um destino muito melhor. Não participem desta guerra. Fiquem aqui neste meu mundo e reconstruiremos a humanidade. Eu serei a deusa mais poderosa e vocês, meus heróis eternos.

Desconfiados de uma armadilha, os heróis não aceitam a oferta, e iniciam a briga. A velha torna-se uma mulher de mil faces, uma mais bela que a outra. Um dos aventureiros logo cai em seus encantos, procurando algo que nunca irá achar nas florestas. Durante a batalha, outro personagem sucumbe aos seus ferimentos, mas três deles conseguem vencer a deusa. No momento que a deusa é vencida, um dos vencedores entra nas árvores para tentar achar e salvar o companheiro, perdendo-se, também, para todo o sempre. 

Os heróis mataram a deusa da beleza, o que lhes espera agora?

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte III

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A séria começa aqui.

Como vocês perceberão, resolvi separar o texto do post da aventura em si realçando-o em itálico.


Logo no primeiro dia, chamei os grupos Netuno e Saturno para jogar. O grupo Netuno iria jogar a primeira e a última sessão, pois o deus dos mares estava nos confins do universo, e a viagem, como era a mais longa de todas, iria refletir na espera real dos alunos. Essa foi apenas uma estratégia de imersão, pois a maioria não havia jogado RPG. O grupo Saturno, na realidade, foi escolhido aleatoriamente pela Fófis (monitora-chefe do acampamento que estava nos acompanhando).

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Saturno e libertem Cronos!

Os heróis acordam no barco de Caronte, velejando os ventos estelares. Claro que o barco só poderia funcionar à base de magia, já que não havia propulsão à jato, na verdade o maior indício disso era que os heróis respiravam normalmente, no que parecia ser um campo de força ao redor da nave.

Ao se aproximarem do gigante planeta vocês notam uma esfera que, quando olhada diretamente parece fora de foco. Um pouco mais perto você percebem que isso acontece porque Saturno é um planeta gasoso, seus gases escorrem para os anéis que vibram e ganham cores. Dos anéis, uma espécie de aurora boreal segue em direção à Titã, a maior lua deste planeta.

Caronte os deixa em uma planície defronte para uma montanha gigantesca. Na base da montanha há um portão negro, feito de um material desconhecido, com a inscrições em línguas há muito esquecidas Ao entrarem uma figura antropomórfica enorme encontra-se completamente acorrentada de joelhos.

Os aventureiros, após uma breve conversa com o senhor do tempo, resolveram realmente libertá-lo. Inteligentemente utilizaram a água (em que seus poderes eram baseados) e o próprio poder de Saturno para controlar o tempo, enferrujando as correntes que o prendiam. Essa estratégia incrível  foi criada pelos próprios alunos.

- Liberto finalmente! – exclamou Saturno. Mas o plano do senhor do tempo ia além. Os escolhidos eram também seu alimento para recuperar seu poder após tantas longas vidas de homens preso sob as montanhas de Titã, sua prisão entalhada pelo próprio Deus Vulcano. 

Ao primeiro ataque do titã, um dos aventureiros interrompeu, dizendo que se sacrificaria pelos companheiros. Os outros não hesitaram em segui-lo. E Saturno, que precisaria de soldados para a guerra aceitou dois dos heróis como seus soldados, prendendo o restante do grupo como garantia. Este foi um dos momentos mais incríveis que já presenciei jogando com alunos, realmente emocionante!

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

RPG CON

O que você vai fazer no feriado de 12 de outubro? Sem planos por enquanto, então você deveria começar a se programar para o maior evento de RPG do país, o RPGCON. O evento acontecerá em São Paulo no Colégio Santa Amália entre 12 e 14 de outubro. Nesses dias mesas, palestras, workshops de criação de personagens, sistemas e de adaptação irão acontecer a todo o momento.




Acompanhando as feiras de anime - desenhos animados orientais - os fãs de RPG organizaram esse evento para reunir-nos em um lugar onde toda sorte de experiências se apresentam. As trocas são sempre muito interessantes e o pessoal que frequenta é muito variado, desde jovens que já jogaram muito RPG a um pessoal de meia idade que está começando por agora.

Nós, do Interpretar e Aprender certamente estaremos por lá para checar o que estará rolando e bater um papo sobre o nosso trabalho com quem estiver afim. Pena que não conseguimos um stand. Quem sabe no ano que vem?! Se você encontrar a gente por lá, venha falar conosco!

Para mais informações sobre o evento clique aqui e acesse o Facebook do evento ou aqui e veja uma das várias notícias relacionadas.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Panorama da publicação de RPG no Brasil


por Maria do Carmo Zanini
(Publicado originalmente no blog Contatos Imediatos e reproduzido com a permissão da autora no blog Metagamers e aqui, no Interpretar e Aprender. Atualizado em 12 set. 2012)
Já declarei em várias ocasiões que, particularmente, eu achava que a melhor saída para a produção de RPGs no Brasil seria transformar o fã, o amador (que ama seu hobby), em profissional.
O grande  problema que sempre paira sobre as editoras de RPG a Devir é não ter dinheiro suficiente para pagar (o preço de mercado) pelos serviços de bons profissionais. O amador quer ajudá-las, mas muitas vezes não sabe como, ou acha que é capaz de ajudar, mas não percebe que ainda tem um longo percurso pela frente até conseguir produzir alguma coisa com a qualidade queb fãs como ele ou ela exigem.
Talvez eu tenha essa percepção porque acabei me tornando tradutora e produtora editorial por ser um desses amadores bem-intencionados, que só precisavam de um empurrãozinho e muita orientação para seguir em frente. Com esta série de posts a respeito da produção editorial de RPGs (traduzidos), vou tentar dar uma força aos amadores que querem ver mais títulos de boa qualidade traduzidos e publicados por aqui.
Pretendo começar oferecendo um panorama do trabalho que realizamos na Devir Livraria quando um título publicado originalmente em língua estrangeira chega ao departamento editorial e entra em produção. Nos posts que ainda virão, tentarei abordar cada etapa do processo, ressaltando por que elas são importantes e os tipos de problemas que elas foram criadas para resolver.

Panorama da Produção Editorial

E, no começo, o publisher disse: "Faça-se!". Um acordo de tradução foi fechado e o primeiro livro, produto ou manual de RPG aterrissou na mesa do produtor editorial.
Vamos às principais etapas de um longo processo:

1. Recuperar ou criar a memória de tradução

Se for uma linha de RPG novinha em folha, haverá zilhões de termos de jogo, expressões do cenário ou do sistema de regras que alguém terá de levantar, registrar, listar e até mesmo traduzir.
No caso de materiais que dão continuidade a uma linha que já tem publicações em português, além de levantar o "glossário" do material em questão, também é necessário tomar o cuidado de verificar se um termo ou expressão já foi traduzido anteriormente e se foi registrado na memória de tradução.
Num mundo ideal, nenhum livro de RPG deveria seguir para a etapa seguinte sem antes ter essa memória criada ou recuperada, porque é esse esforço inicial que vai garantir a tradução consistente dos termos de jogo em todas as publicações da linha.
(Pena que o mundo em que vivemos não é ideal…)

2. Traduzir

Verter um texto de uma língua para outra não é das coisas mais fáceis de se fazer nesta vida. O tradutor não é um algoritmo que se contenta em vasculhar um banco de dados e traduzir palavra por palavra de acordo com diretrizes predefinidas. O contexto altera significados, a cultura do idioma de origem do texto nem sempre tem equivalentes precisos na cultura do idioma de destino, o autor original tem um estilo próprio. E por aí vai…
A função principal do tradutor é tornar o texto inteligível para o leitor da língua de destino (no nosso caso, o português), mas também precisa se preocupar em manter o tom e, na medida do possível, simular o estilo do original.
Traduzir manuais de RPG é uma experiência e tanto, pois o texto varia do formal, árido e técnico — "o personagem será automaticamente bem-sucedido em todas as tentativas de contatar a pessoa com Diapsiquia" — ao literário e elevado — "é um país de alegria perene em jardins de arbustos nodosos, de montanhas feitas de ossos semirroídos" — e ao igualmente literário, embora vulgar — "mas então, peguei uma baranga no bar e puxei conversa".

2.5 Revisar a tradução

Esta é a meia etapa que nenhum produtor editorial gosta de fazer, pois representa uma duplicação do esforço e do tempo de produção. Infelizmente, ela é muitas vezes imprescindível na produção de RPGs traduzidos.
A revisão da tradução é necessária quando o trabalho do tradutor deixou a desejar. Não estamos falando de pequenos deslizes aqui e ali, e sim de problemas graves de interpretação do texto original em vários pontos. Estamos falando de coisas que levam o leitor de língua portuguesa a dar às regras ou ao cenário do jogo uma interpretação completamente diferente daquela pretendida pelos autores do texto original.

3. Preparar o texto

Já vi em várias ocasiões algumas pessoas tratarem esta etapa como uma mera "revisão gramatical", mas a preparação não se limita a isso. Na produção de manuais de RPG traduzidos, o preparador tem várias preocupações:
a. Cotejar a tradução com o texto original, para ver se não houve saltos, ou seja, trechos que constam do original, mas foram omitidos na tradução;
b. Garantir que o texto em português esteja em conformidade com as regras gramaticais e ortográficas da variante de prestígio da língua portuguesa falada no Brasil;
c. Garantir que o texto em português tenha boa fluência, ou seja, que a tradução não causará estranhamentos ao leitor brasileiro, que a estrutura das frases e as expressões idiomáticas sejam próprias da língua portuguesa falada no Brasil;
d. Zelar pelo bom estilo do texto, evitando, por exemplo, ambiguidades, a repetição exagerada de advérbios terminados em -mente, e assim por diante;
e. Garantir a normalização do texto de acordo com os padrões da editora e do projeto gráfico do livro (coisas como a maneira de tratar os numerais ou o que grafar em itálico ou negrito);
f. Zelar pela padronização dos termos e expressões de jogo, ou seja, garantir que a memória de tradução será respeitada e aplicada (é quase uma revisão técnica);
g. Identificar incoerências que podem até mesmo constar do original, sugerir esclarecimentos ou notas de rodapé; ou seja, dar ao editor as informações de que ele ou ela vai precisar para tomar boas decisões editoriais.
Para sugerir suas alterações, o preparador costuma usar as "marcas de revisão" e as "anotações", funções que os processadores de texto mais usados costumam apresentar. Seu trabalho será analisado pelo editor, que decidirá quais alterações implementar e quais ignorar (mantendo, assim, as decisões do tradutor).

4. O olhar do editor

A produtora editorial que me ensinou uns 60% do que sei a respeito de livros chamava esta etapa de "validação". É uma maneira de supervisionar o trabalho do tradutor e do preparador, de resolver conflitos entre as opiniões e preferências de um e outro, mas também é o momento em que a pessoa encarregada de dar uma "cara" ao manual ou à linha de RPG pode tomar contato direto com o material e decidir o que será necessário adaptar, mudar, introduzir ou retirar, sempre pensando em como o produto será recebido pelo RPGista brasileiro.

5. Diagramar

Diagramar é pegar o(s) arquivo(s) gerado(s) por um processador de texto como o MS Word ou o Writer do Libre Office e transformá-lo(s) num belo livro com identidade visual própria.
Em geral, a licença que nos permite traduzir um RPG estrangeiro também prevê que usemos um projeto gráfico já pronto. O layout, a tipografia, as ilustrações: tudo isso já foi definido pelos designers originais. A vantagem é não ter de tirar um projeto da manga. A desvantagem é encaixar um texto de volume mais ou menos 30% maior no mesmo número de páginas (isso acontece principalmente quando a tradução se dá do inglês para o português).
Nos casos em que há liberdade para usar um projeto gráfico novo ou diferente, um designer terá de criá-lo.

6. Obter ISBN, ficha catalográfica e classificação indicativa

O ISBN, ou International Standard Book Number,  é "um sistema que identifica numericamente os livros segundo o título, o autor, o país e a editora, individualizando-os inclusive por edição". Costuma aparecer impresso junto ao código de barras na quarta capa (o verso) do livro e também na página de créditos. Deve ser requerido à Agência Brasileira do ISBN da Fundação Biblioteca Nacional.
A ficha catalográfica serve para facilitar a vida dos bibliotecários Brasil afora e aparece impressa na página de créditos. Não é obrigatória, mas parece uma boa política ter manuais de RPG em bibliotecas infanto-juvenis. Então, para que dificultar? Aqui na Devir, usamos os serviços da Câmara Brasileira do Livro para obter a ficha.
A classificação indicativa é obrigatória e só pode ser emitida pelo Ministério da Justiça. A editora pode sugerir uma faixa etária para a qual o manual de RPG não seria apropriado, mas o Ministério da Justiça tem a palavra final e não permite autoclassificação.

7. Revisar as provas da diagramação e fazer as emendas

Depois de diagramado o livro, é costume imprimir várias "provas", que serão analisadas detalhadamente pelo revisor.
A primeira prova talvez seja a mais importante. Nesta etapa, o revisor tem de se preocupar principalmente em cotejar o texto diagramado com o último arquivo preparado e validado, para ter certeza de que não houve saltos. Também deve atentar para várias coisas: ilustrações que cobrem o texto, números de página fora de sequência, falta de padronização dos títulos e cabeçalhos, problemas na hifenização (principalmente divisão silábica ao fim de cada linha), ocorrência de linhas órfãs e viúvas,  erros ortográficos ou gramaticais que possam ter escapado ao preparador etc.
Terminada a primeira revisão, a prova volta para o diagramador, para que sejam feitas as correções pedidas pelo revisor (chamadas de "emendas"). Provavelmente será gerada uma segunda prova.
Daí o revisor precisa "bater" a segunda prova com a primeira. Em outras palavras, comparar detalhadamente uma e outra, para ter certeza de que todas as emendas foram feitas e de que nenhum outro problema foi introduzido entre uma prova e outra.
O processo de revisão e emendas será repetido algumas vezes. Alguns livros de RPG exigem três ou quatro provas. Já vi casos em que foram necessárias oito provas, mas são exceções.

8. Papel e gráfica

A esta altura da produção, já se tem ideia de como será o livro físico: quantas páginas terá, se a impressão será em preto e branco, em duas ou quatro cores, sobre que tipo de papel será impresso, se terá capa mole ou dura, quais serão os acabamentos especiais da capa etc.
É o momento de entrar em contato com os fornecedores de papel e as gráficas e descobrir quanto será preciso investir para imprimir o livro e qual será o tamanho da tiragem.

9. Fechar os arquivos para a gráfica

Hoje em dia, as gráficas trabalham com a tecnologia CTP (Computer to Plate). Um arquivo digital é gravado diretamente sobre a chapa de impressão com o auxílio de um laser.
"Fechar" o arquivo para impressão é gerar um PDF de alta qualidade. Antes de enviá-lo à gráfica, costumamos submeter o PDF a alguns testes, usando o Adobe Acrobat, para verificar se não há problemas.

10.  Rever as provas da gráfica

Antes de gravar a chapa de impressão, a gráfica emite algumas provas para a apreciação do produtor editorial. São basicamente dois tipos de provas:
a. A prova da "plotter", também chamada por hábito de "heliográfica". Com esta prova, pode-se ter uma ideia de como serão montados os cadernos que compõem o livro.
b. A prova digital da capa, que ajuda a verificar se as cores impressas correspondem às cores que o designer esperava.
O produtor editorial analisa essas provas com cuidado, para ter certeza de que as páginas serão cortadas no lugar certo, de que os cadernos serão montados na ordem correta etc. Esta também é a última chance de encontrar e corrigir probleminhas de texto e diagramação.
Após a aprovação da plotter e da capa, a gráfica seguirá com seu trabalho. Se essas provas não forem liberadas pelo editor ou se houver alterações a fazer, o processo se repete, até tudo ser aprovado.

***

Aqui termina a produção editorial. Agora é esperar os exemplares impressos chegarem da gráfica.
Nos próximos posts, vou tentar explicar melhor e ilustrar com exemplos cada uma das etapas, elencando também as qualidades e habilidades recomendadas para alguém que queira trabalhar na produção editorial de RPGs.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte II

Antes de ler este post, leia a primeira parte aqui!

Utilizamos uma aula de 45 minutos, ainda na escola, para a criação do personagem. Mesmo com uma ficha simples, e total liberdade de criação, surgiria 1 trilhão de dúvidas, vocês conhecem o 6ºano. Cada grupo, associado a um planeta, também era associado a um dos quatro elementos, e pedi que criassem um poder especial associado a seu elemento.

Mercúrio - Ar 
Vênus - Fogo
Terra - Terra
Marte - Fogo
Júpiter - Terra
Saturno - Água
Netuno - Água
Urano - Ar

Os poderes criados foram os mais variados, desde "Areia no shorts" até "Roubar o poder de outros deuses".


O sistema é simples pois são apenas três atributos: Força, Inteligência, e Sorte. São dez pontos distribuídos da maneira que o jogador desejar. O teste de força é utilizado para qualquer ação física, seja ela de força, agilidade, vigor, etc. O teste de inteligência é utilizado para qualquer ação mental, seja ouvir ou perceber algo, tentar convencer outro personagem etc. O teste de sorte é utilizado quando os acontecimentos não dependem do personagem do jogador, e pode ser usado para a utilização do poder especial. Utilizei o D10 para os testes. Os resultados eram obtidos somando-se o resultado do dado com o atributo e a dificuldade padrão era 10. Isso fazia com que alguns personagens equilibrados normalmente conseguissem realizar as  diversas ações e os desequilibrados realizarem apenas aquelas em que eram realmente bons. Os testes resistidos eram uma disputa de lançamento de dados + o atributo, com o maior valor vencendo.
O equipamento era para ser deixado em branco, eles só possuiriam os itens que desenhassem (essa informação foi omitida, e mesmo assim um aluno quase desenhou um avião de guerra F-22), ou itens que conseguissem durante as sessões de jogo.
Orientei para que o desenho fosse o mais detalhado possível e alguns alunos dedicaram-se bastante nessa tarefa.

Vamos ao que interessa: a aventura.
Saturno, senhor do tempo, preso no satélite natural do planeta mais bonito do sistema solar, Titã, conseguira se livrar de um dos anéis: o anel que o impedia de falar. Plutão, que vagueava entre os planetas, agora rebaixado a um planeta anão pela humanidade, ouvira os apelos de Saturno. Querendo se vingar, o senhor do reino dos mortos resolve ajudar Saturno e elege 46 heróis para libertá-lo e lutar contra os deuses, que haviam o aprisionado eras atrás. Caronte, o barqueiro que levava os mortos para o submundo, e também um satélite natural do planeta anão, também quer ver o circo pegar fogo, pois os mortos seriam muitos e a quantidade de moedas que ele cobrava pela travessia diretamente proporcional ao número de vítimas da guerra.

Os heróis não conseguiam dormir há semanas. Sempre o mesmo sonho vinha à sua mente. Uma guerra sem fim entre deuses, titãs, heróis, e criaturas mitológicas, que nunca chegava ao seu desfecho final. Toda noite, Plutão, flutuando em um barco tentava chegar a eles, se aproximar, dizer algo, mas sempre acordavam antes.
Até que uma noite ele conseguiu, chamando os herois para cumprir seu destino.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

FANTASTICON

Durante os próximos finais de semana a Fantasticon acontece trazendo palestras, oficinas e "sangue novo" para a literatura fantástica e as possibilidades que dela podem surgir.

Naturalmente a literatura fantástica fala tanto sobre esse mundo que habitamos quanto sobre esses outros mundos e outras paisagem que existem em nossas imaginações. Será legal dar uma passada e ver o que o pessoal vai aprontar por lá... vamos juntos?

Para maiores informações sobre o evento entre no site e dê uma olhada.



sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Jogo - Independência do Brasil

O portal de educação "Educar para Crescer" disponibilizou um jogo idealizado por Laurentino Gomes sobre o processo de independência brasileiro.
Não é muito atrativo como jogo, mas como atividade lúdica escolar, com certeza é uma ótima oportunidade para os alunos verificarem seus conhecimentos.

Para acessar, clique aqui.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte I

Em 2011 fui convidado pelo coordenador do colégio para acompanhar o sexto ano em viagem de estudo do meio. Este ano não foi diferente. Novamente o convite veio e novamente tive prazer em aceitar. Mas dessa vez, a professora de História solicitou uma aventura de RPG para trabalharmos melhor os conceitos estudados no Peraltas, em Brotas. 

No Peraltas existe a fundação CEU (Centro de Estudos do Universo), dotada de excelentes profissionais e instalações que estudam desde o mais profundo chão em baixo de nossos pés, ao espaço infinito acima de nossas cabeças. Geologia e astronomia são as especialidades.

Para o sexto ano, porém, que está apenas iniciando seus estudos no sistema solar, as atividades ficavam um pouco desconectadas de sua realidade, com nomes que nunca haviam ouvido falar, os alunos queriam mesmo era ir para o ginásio (quem não faria o mesmo que jogue a primeira pedra). Então, a professora de História juntamente com o professor de Ciências trabalhou alguns conceitos que os alunos teriam o privilégio de estudar no CEU. Claro que a ciência humana puxou a sardinha pro seu lado, relacionando a mitologia Greco-romana aos planetas. Nossas experiências com aventuras mitológicas sempre deram certo.

O desafio estava, então, lançado. Criar uma aventura envolvendo os planetas do sistema solar e a mitologia  Greco-romana para 46 alunos durante uma viagem de estudo do meio. A primeira dificuldade era clara: fazer os 46 alunos jogarem de maneira que nenhum deles ficasse em uma posição secundária, com apenas UM narrador. Mesmo com quatro dias disponíveis para jogar, as sessões deviam ser curtas, pois a todo momento os alunos estavam em alguma atividade de estudo ou lazer.

Nossa primeira opção foi dividi-los em oito grupos relacionados aos oito planetas de nosso sistema solar. Oito mini-aventuras com começo, meio e fim, que compunham uma aventura maior. Com, no máximo, uma hora de duração cada, incluindo uma breve explicação da dinâmica de jogo, já que praticamente nenhum desses alunos haviam jogado RPG, e mesmo assim decidimos deixar a criação dos personagens na mão dos próprios alunos, já que o sistema utilizado seria simplificado.