O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Fantasia e Preconceitos (Parte 2)

Elfos, anões, humanos, hobbits (ou hobbitses, como diria o *spoiler* finado Gollum). Eis um line-up básico dos grupos raciais "do bem" encontrados no Senhor dos Anéis, traduzido de forma similar no Dungeon & Dragons e em boa parte de seus derivados. O D&D é, sem muita dúvida, o jogo de RPG mais influente da história. Suas reinterpretações da mitologia de Tolkien são tão relevantes que, tanto quanto sua fonte de inspiração, influenciaram profundamente não só a literatura fantástica mas todas as vertentes da fantasia ocidental.



Raças, né? Pois bem. Em muitas mitologias fantásticas, deuses, entidades criadoras ou qualquer coisa que o valha criaram diferentemente as raças autoconscientes e por conta disso, cada grupo possui características que os distinguem intrinsecamente. Por exemplo: anões gostam de usar barbas longas e elfos costumam ser altivos e poéticos. Faz parte de ser anão gostar de uma longa barba, tanto quanto faria parte de ser um elfo ser ágil e gracioso. Humanos são, nestes cenários, o meio termo entre ambos os grupos, nem tão fortes quanto anões, nem tão frágeis quanto elfos; nem tão ágeis quanto os orelhudos, nem tão lentos quanto os baixinhos. De um lado, o pragmatismo materialista, do outro, o esoterismo transcendente. Pense assim: se você pensar em um anão ágil, que fala com as árvores, prefere arco e flecha à machados, não usa barba e mantém-se esguio, ele não seria um pária, uma exceção? E em um cenário fantástico onde todos os anões são assim e os elfos seriam o contrário? Não seria estranho?

A literatura fantástica é composta por seus próprios tropos, suas próprias convenções. E a influência de D&D e de Tolkien são fortes demais para se ignorar. E os universos fantásticos herdaram a variação racial de Tolkien, com algumas características mais marcantes que outras. Uma das características mais marcantes é a da essencialização das diferenças, a transcendentalidade cultural. Os anões são como são porque são anões. Os humanos são como são por serem humanos. Orcs são maus por serem orcs.



Esta forma de pensamento casa com a própria origem de algumas destas raças: Tolkien, D&D e inúmeros de outros criadores de universos fantásticos dentro ou fora do RPG se inspiraram em mitologias arcaicas - grega, nórdica, cristã, romana, bantu, maia, tupinambá ou misturas de mais de uma delas. Nestes universos mitológicos, a realidade é povoada por criaturas não-humanas e muitas destas são pensadas a partir de suas diferenças para com os seres humanos, a partir de suas características mais estereotípicas. Quando as civilizações humanas começaram a entrar em contato entre si, também era a partir da marcação das diferenças entre si e o Outro que elas cunhavam sua identidade - atenienses amantes da liberdade e de sua forma de democracia versus espartanos guerreiros. Não mudamos tanto assim e continuamos a criar e nos utilizar de estereótipos (paulistas workaholics versus cariocas malandros?); se hoje racismo é crime, por muito tempo não só não foi como era uma forma 'científica' de se dividir a humanidade. Neste sentido, a utilização de estereótipos como forma de se categorizar e gerar identidades ("somos diferentes dos demais porque gostamos [mais] de uma atividade específica" ou "somos diferentes porque gostamos de um estilo musical comum") acaba não só sendo problemática, mas ela pode servir a uma agenda racista, preconceituosa, homofóbica, machista, entre outras formas de agir desagradáveis.



Isso não significa que eu não goste de meus jogos de RPG com elfos ou anões ou que eu não utilize estereótipos como ferramentas narrativas. Contudo, temos que ter cuidado e ter consciência de seus limites para que não o utilizemos de forma a ensinar ou a propagar ideias desagradáveis - afinal, ideias moldam nossa prática, não? Já há algum tempo, diversos sistemas vêm desconstruindo os estereótipos raciais tradicionais dos universos de fantasia, mas muitos deles apenas substituíram os velhos estereótipos por outros. A noção de raça, nos RPGs, deve, em minha opinião, ser diluída em uma noção de cultura, etnia, etc. Os bônus raciais não poderiam significar nada além de algumas vantagens ou desvantagens biológicas, enquanto a cultura e a etnia, estas sim poderiam e deveriam pautar mais o comportamento e a personalidade das personagens (sem determinismo, claro). Ao meu ver, nestes termos, um elfo não teria que ser um amante das árvores ou elegante a não ser que o lugar em que ele cresceu possibilitasse esta perspectiva; um elfo órfão crescido entre anões seria bem diferente disso!



Portanto, quando você for criar um personagem ou uma aventura em seu próximo jogo, que tal dar uma pensada em como chacoalhar o status quo fantástico?

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Tecnologia e inovação na escola

A educação precisa mudar. Disso ninguém discorda. O discurso é simples: os professores precisam utilizar novas tecnologias. As tecnologias da educação nunca pararam de aparecer. A palmatória foi, em algum momento, uma nova tecnologia! O problema não é o surgimento de novas tecnologias, e sim o uso que os professores e alunos são capazes de fazer dela. Incluo os alunos pois nós não acreditamos que a educação se dá apartada da produção de conhecimento e re-significação do mundo pelo educando.

A internet está revolucionando o processo de ensino-aprendizagem. Diversos projetos se destacam. Entre eles a produção de aplicativos para smartphones e tablets. O 9º ano do colégio I. L. Peretz soube usar muito bem essa tecnologia. Em uma pesquisa envolvendo diversas disciplinas, criaram um aplicativo sobre a ditadura militar brasileira. 



Mesmo com a dificuldade de encontrar documentos históricos sobre o período, a qualidade das informações é surpreendente. Para quem quiser baixar o aplicativo e experimentar os jogos criados pelos alunos, assim como conhecer a história de alguns desaparecidos, basta clicar aqui.

Todavia, toda inovação, ainda hoje, sofre resistências e até obstáculos. O lúdico está, sim, cada vez mais aceito por professores e gestores que sempre procuram por inovação, mas o preconceito ainda existe. Mesmo o professor Rodrigo Ayres, diversas vezes homenageado e premiado em competições internacionais, sofre com o preconceito. Seu projeto de "Gamificação" da educação é a vanguarda, mas o professor ainda sente a dificuldade de encontrar apoiadores para realizá-lo.

Mas nem só de eletrônicos vive a educação. O RPG é exatamente isso: uma (nem tão) nova tecnologia. Ele não é a solução para a educação que temos hoje: as pessoas são. Se não capacitarmos os educadores, como já nos alertou Matheus Vieira, os livros de RPG terão o mesmo uso das subutilizadas lousas eletrônicas (que são interessantíssimas, concordamos, mas é raro quem consiga usá-las com eficiência). 

terça-feira, 3 de dezembro de 2013

RPG em Educação Financeira - SimPolítica

Continuando a nossa experiência, contarei um pouco sobre o 8º ano. Devo dizer que essas turmas eram bastante agitadas, mas também muito participativas e abertas a novas experiências. No fim das contas, isso facilitou bastante.

Como citado no post anterior, o foco foi o orçamento público em suas diferentes esferas.
O primeiro desafio foi um tema muito comum, mas que causa bastante confusão na cabeça das crianças: o transporte público. É um tema sempre discutido nas escolas mas nem sempre de uma forma profunda, e principalmente fora do escopo político atual de cada cidade. Após algumas discussões em classe, ficou claro que cada esfera de governo tem suas obrigações e nem todas os problemas são simples de resolver. Os projetos acabaram por ser bastante básicos e poucos detalhes sairam do senso comum. Entre os melhores há a ideia de um grupo de inserir o ciclismo nas aulas de educação física na educação pública. Claro que há dificuldades como as próprias bicicletas, mas a criatividade do grupo foi excelente pois visa a solução do problema de forma sustentável e permite o desenvolvimento social de áreas que, geralmente, não tem oportunidades como tal. Muitos grupos, entretanto, tiveram posturas extremamente totalitárias como obrigar as pessoas a passar álcool gel ao andar de ônibus para diminuir a transmissão de vírus e bactérias e armar os motoristas de ônibus para combater a violência urbana. O gancho, na verdade, foi ótimo, pois estávamos estudando os regimes absolutistas totalitários europeus em História e eles perceberam que o Estado tem um poder gigantesco sobre nossas vidas.
Esse primeiro turno, justamente pela novidade, não foi tão complexo e os relatórios não estavam escritos como eu imaginava que seriam. Ao longo do tempo esse aspecto melhorou bastante, alguns grupos fizeram relatórios de quatro, cinco páginas.

O segundo turno foi polêmico: o uso de substâncias ilícitas. O tema foi proposto pela coordenação da escola em um movimento de discussão para a prevenção do uso de drogas. Em todas as séries o tema foi tratado em algum momento, de alguma maneira. Demorei-me mais nesse turno devido às diversas dúvidas dos alunos e discussões sobre a postura do poder público frente às adversidades: é um problema de segurança ou saúde pública?
Apenas um dos seis grupos preferiu a repressão à prevenção. As propostas na área de educação como palestras sistemáticas eram as mais simples e coerentes, e a criatividade não foi muito longe nesse turno, apesar de muita discussão em sala.

O descarte do lixo foi o último tema. A aula de sensibilização não foi longa para que os grupos logo começassem a trabalhar. Orientei, dessa vez, a pesquisa de projetos de descarte em cidades diversas pelo mundo. O momento não era propício. Diversos outros projetos, provas, feriados e um estudo do meio distanciaram demais a aula em que o desafio foi proposto da aula em que deveriam entregar os relatórios. Os poucos relatórios entregues não tinham nada inovador. Após esse turno o jogo foi interrompido.

Alguns pontos, entretanto, são interessantes de ressaltar, e principalmente alguns aprendizados para o professor:

Esse 8ºano não tinha maturidade o suficiente para nos surpreender nesse tipo de projeto, mesmo assim, as relações estabelecidas entre conteúdos e a severidade do relatório, assim como as pesquisas que fizeram para a atividade desenvolveram-se muito ao longo do semestre.

Os alunos esquecem absolutamente tudo nas férias. No ano anterior, um grupo havia criado uma solução muito inovadora para a lotação do metrô de São Paulo. Um sistema de sensores de luz na porta de cada vagão para a contagem das pessoas e a informação de qual vagão estava mais vazio (ou menos cheio, dependendo do horário) à população na plataforma. Mesmo produzindo um protótipo, esse ano os alunos nem citaram tal projeto.

Ao tornar-se agentes e criadores do conhecimento, alguns pontos bastante complexos são muito melhor compreendidos. As secretarias, por exemplo, no primeiro turno, invadiam uma a esfera de ocupação da outra, o que ocorreu bem menos nos turnos seguintes

A dinâmica em grupo, sempre complexa, não foi um problema mesmo com um grupo tão grande.

Para conhecer o trabalho com o 9º ano, clique aqui

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Heróis e vilões

Um vilão, stritus senso é um habitante de uma vila. Narrativamente esperamos, no entanto, que eles sejam os antagonistas dos heróis. Heróis são seres humanos que superam esta condição por realizarem feitos, espera-se, que sejam humanamente impossíveis. Mas como é que se delimita o que é possível?


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Essa é uma pergunta pertinente, tão pertinente que cabe aqui uma pequena digressão. Veja, em 1974, o então campeão mundial dos pesos pesados de boxe, George Foreman, foi desafiado por Cassius Marcellus Clay Jr.. Clay tinha 32 anos, uma idade avançada para continuar na carreira de pugilista.
Em meio a um ambiente de revolta em relação aos direitos civis dos negros Cassius Marcellus Clay se negava a aceitar o domínio dos brancos em seu país natal, os EE.UU. (Estados Unidos da América). Para tanto, quando desafiou seu compatriota também negro, este representando o estatuto das coisas como eram, Clay não esquiva-se da batalha física e moral que começa ali.
A luta, como ficou conhecida graças ao livro de Norman Mailer, causou tamanha comoção entre os conterrâneos de Clay que teve de ocorrer fora do território Norte americano. Depois de muita discussão e muito desencontro decidiu-se que ela seria realizada no Zaire em 30 de outubro de 1974. Nesse momento Cassius Marcellus Clay Jr já era uma lenda entre os pugilistas, conhecido como Muhammad Ali depois de se converter ao islamismo, ele era, sem dúvida, o mais interessante pugilista até aquele momento. Mas seu oponente, George Foreman, era quase uma década mais jovem e alguns quilos mais forte que ele.
"Essa luta vai ser um massacre", diziam os comentaristas. E foi. Por oito rounds Foreman atacou sem piedade a lenda de Muhammad Ali. E chega a ser quase embaraçoso assistir à luta pois naquele ringue ocorre um massacre!



"Voe como uma borboleta, pique como uma abelha" era o lema de Ali enquanto treinava. Depois de oito rounds e incontáveis golpes, Muhammad Ali encerra essa batalha com apenas dois golpes contra Foreman. [Deixando o terceiro preparado, mas não soltando-o por misericórdia a um adversário que merece seu respeito.] Como ninguém previu isso? Como criamos o limite do possível e como alguns de nós insistem em extrapolá-lo?
Encontramos ai, enfim, um herói contemporâneo. Não porque ele superou a idade e o esforço físico, mas porque Muhammad Ali imbuiu a demanda de uma sociedade em uma luta. Não eram homens que se enfrentavam sobre aquele ringue, eram duas versões de mundo muito diversas entre si, e a esperada derrota nunca chegou. Pelo contrário, vemos que a partir desta luta chegaram novos ares, sentidos de renovação e esperança antes perdidos.
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O possível é um limite criado e imposto por nós a nós mesmos. Vilões e heróis costumam testá-lo, expandi-lo. O que diferencia um de outro então? A razão moral que guia um e outro. Enquanto o herói irá preservar paradigmas morais interessantes a esta sociedade o vilão irá propor outro [e possivelmente tentar destruir o anterior]. Não a toa temos deidades de panteões anteriores ao cristianismo incorporadas tanto como elementos celestiais (anjos) como temo-nas também incorporadas como senhores infernais (demônios) na eterna luta entre o bem e o mal dentro da mitologia cristã. Como um Deus pode se tornar um demônio? Se desconsiderarmos a discussão metafísica (por ser por demais extensa e por demais enviesada) temos de partir do pressuposto de que os homens acessam parcialidades da deidade e então criam representações para ela, essas representações, por serem criadas, tem dentro de si paradigmas relacionados ao tempo sociedade e cultura em que foram  criadas/descobertas; dai decorre a leitura de que Deuses podem tornar-se anacrônicos, desnecessários nas formas de representação em que foram "aprisionados".



Heróis e vilões na verdade se constroem a partir de seus pontos de vista e não a partir de sua atuação. O RPG como ferramenta de aprendizado pode trazer questões problemáticas como essa à uma nova luz, especialmente na escola. Porque a escola é a instituição, por excelência que deve imbuir na criança as estruturas linguísticas e conceitos teóricos que nos permite aprofundar em questões como: qual a diferença entre um herói e um vilão?
Dado que durante o jogo todos são protagonistas, a razão herói/vilão não nascerá a partir da mera oposição entre um e outro, ela surgirá através das escolhas e decisões assumidas em campanha, em narrativa. O que levanta a pergunta: Por que não interpelar narrativas através de nossas presenças nelas ao invés de simplesmente aceitarmos as narrativas como acontece com os livros? [Não me entendam mal, os livros são outra chave de acesso, com outras questões linguísticas a serem resolvidas.] Para uma criança ou um adolescente a atuação conjunta desses elementos (RPG e Literatura) parece ser mais efetiva do que o simples assistir de palestras nos moldes das escolas como conhecemos.

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Witch Slap


Na última semana, durante uma aventura de RPG em que eu estava jogando, aconteceu o seguinte: durante uma discussão entre personagens, o personagem de um jogador, um 'ranger' maligno, desferiu um tapa no rosto da minha personagem, uma bruxa, diante de todos os NPCs relevantes da vila nórdica em que viviam. Minha personagem não havia sido feita para o combate, diferentemente dele, mas não era nem um pouco inofensiva. Protegida e atormentada por uma divindade menor dos ventos, a bruxa exigiu que a mão que tocou seu rosto lhe fosse entregue. Considerando a situação - e a possível ajuda que o tal ranger poderia proporcionar ao grupo em uma complicada situação iminente -, o 'espírito dos ventos' apenas ameaçou o personagem que desferiu o tapa. Chateada, a bruxa foi se lamentar pelo ocorrido longe da vila. Aborrecido, o ranger foi tentar descobrir uma forma de se proteger da tal divindade menor.

Depois da cena, eu fiquei me perguntando o porquê de eu não ter me utilizado de alguma maldição, o porquê de eu não ter intimidado o agressor (a habilidade mais relevante da personagem!), o porquê de eu ter interpretado um entristecimento ao invés de dar vazão à fúria (defeito descrito na ficha da personagem!). Imediatamente me ocorreu: "será que é porque estava interpretando uma mulher?". Será que, se eu estivesse interpretando um herói, eu teria tido a mesma reação? Ou mesmo se eu estivesse interpretando um não-combatente, ou um pacifista homem, teria tido a mesma reação? Esta pergunta ficou me incomodando por um tempo, ao mesmo passo que outra foi surgindo: será que ele teria desferido um tapa, ao invés de outro tipo de golpe, por conta do gênero das personagens?

Uma das coisas mais legais do RPG é a possibilidade de interpretar personagens, mas também é um exercício interessante para que nos conheçamos melhor - só assim podemos nos corrigir, afinal. Às vezes, acabamos agindo de formas impensadas e não temos em mente as implicações infelizes de tais ideias e o RPG nos fornece a capacidade de colocar algumas destas ações em perspectiva.



Assim, pensando agora, eu não poderia ter agido como agi. Deste modo, deixei de reagir como uma bruxa poderosa e furibunda, como seria mais coerente com a personagem havia criado, para dar lugar a uma donzela indefesa, marca da representação degradante das mulheres nos universos fantásticos, ou, pior, uma mulher incapaz, quando ela foi pensada como uma mulher hiper-competente, respeitada e temida. Minha "tristeza" acabou destruindo todo o trabalho que tive na criação e elaboração de uma personagem mulher que não fosse meramente redutível a seu gênero - mesmo sendo uma bruxa.


O RPG permite uma recriação da história e, com isso, por que diabos utilizá-lo para reforçar estereótipos, arquétipos e injustiças quando podemos fazer do mundo (de todos eles!) um lugar melhor? Verossimilhança é sempre interessante, mas, já que é impossível fugir do anacronismo, por menor que ele seja, será que não é mais legal se utilizar do anacronismo justamente para dar espaço a um mundo menos equivocado do que o nosso onde possível?

Talvez, historicamente, fizesse mais sentido que, ali, desmascarada em seu poder, os nórdicos deixassem de temer aquela forma de bruxaria e, com isso, se abrisse mais espaço para outras tradições religiosas. Talvez. Mas será que o que importa, no caso, é sempre a história? Finalmente, sugiro a leitura da dissertação de Mestrado de Eliane Godinho, Role Playing Game - Uma representação de gênero, que suscita ótimas reflexões não só sobre o tema, mas sobre o percurso do RPG.


terça-feira, 19 de novembro de 2013

Educação Financeira com RPG - O sistema

Como disse no post anterior, decidi fazer uma dinâmica extensa baseada no RPG com os alunos para que os conceitos fossem trabalhados, e principalmente para torná-los agentes criadores no processo educativo. Claro, um sistema completamente novo era necessário.


A dinâmica de turnos me pareceu bastante plausível. Cada turno seria uma espécie de desafio, ou uma escolha, que influenciaria nos turnos vindouros. O mais difícil foi bolar um nome; SimPolítica para o 8º e SimNegócios para o 9º.



No 8º, os alunos controlariam o poder executivo de uma cidade. Dividi cada sala em três grupos de dez alunos e cada grupo controlaria uma cidade diferente: uma pequena, uma média e uma grande. Como as cidades eram fictícias, pedi para compararem sempre à cidades conhecidas como São Paulo e Santos. Claro que os alunos não deveriam trabalhar com o grupo inteiro ao mesmo tempo. Separei-os em duplas dentro de seus grupos. Cada dupla controlaria uma das cinco secretarias (Educação, meio-ambiente, planejamento urbano, saúde e segurança pública), e uma dupla controlaria o gabinete do prefeito. Como uma ou outra secretaria poderia não estar relacionada ao problema vigente no turno, a cada turno uma delas seria inutilizada (à escolha dos próprios alunos), de modo que uma dupla sempre fosse o gabinete do prefeito.


Com a divisão entre secretarias, os alunos conseguem focar suas pesquisas e conseguem perceber na prática que o poder público está dividido em vários setores, em várias esferas, cada uma com suas responsabilidades e deveres. O gabinete do prefeito, por sua vez, tinha apenas a missão de auxiliar as outras secretarias durante as pesquisas e a criação de possíveis soluções para os desafios, e também distribuir a verba entre os vários projetos das secretarias. Essa verba não se tratava de valores, mas de porcentagem, trabalhando interdisciplinarmente com a matemática.


No 9º ano, os alunos controlariam o conselho diretivo de uma empresa. Deviam decidir sobre o futuro da empresa e tinham total liberdade de decisão (inclusive poderiam levá-la à falência). Os alunos se dividiram em grupos de cinco alunos.


Em ambos os casos, os projetos, ideias, soluções e escolhas deveriam pautar-se nos conceitos de sustentabilidade e responsabilidade social. A dinâmica desenrolou-se dessa maneira (lembrando que só tínhamos uma aula por semana):


1º - O turno iniciava-se em sala de aula: o desafio era proposto com uma pequena introdução do cenário pelo professor. (darei exemplos em outros posts). Nessa mesma aula, os alunos já reuniam-se para discutir quais ações deveriam ser tomadas durante a semana, e no caso do 8º ano, decidir qual secretaria ficaria de fora.

2º - Se preciso, mais uma aula para discussão com o professor e o resto do grupo. Um pré-relatório com a pesquisa do grupo era necessário.

3º - No final da semana, um relatório final justificando e explanando as escolhas do grupo deveria ser postado na plataforma que utilizamos no colégio.


4º - Na semana seguinte o professor comentava e passava o próximo desafio.

Para saber mais como foram as experiências, clique aqui e aqui.

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Educação Financeira com RPG?

Como os leitores mais assíduos do blog perceberam, ficamos um booom tempo longe. O Paulo já explicou de uma maneira bonita, mas a verdade é que trabalhávamos muito durante esse período.

Um dos meus novos desafios esse ano foi ministrar aulas de Educação Financeira. Após algumas pesquisas percebi que não poderia seguir os programas mais comuns. Em geral, a disciplina é ministrada para o ensino fundamental I, com alguns exemplos de programa para fundamental II e médio.

Grande parte dos programas tratam de economia doméstica e tentam convencer os alunos a guardar dinheiro. Geralmente com situações hipotéticas, as simulações nem sempre são próximas às vivenciadas pelas nossas crianças. A maioria ainda tenta desmistificar o dinheiro: ele serve para ser gasto! Apenas precisamos pensar melhor como gastá-lo. Esse objetivo é urgente no Brasil com o crescente poder de compra da população. Porém, com alunos de alta renda o método torna-se ineficaz e as situações hipotéticas muito longe de sua realidade.

Assim, a única opção era criar meus próprios objetivos, métodos e escolher os conteúdos que trabalharíamos com os 8ºs e 9ºs anos. Claro que minha formação em História não ajudaria a focar na parte matemática da coisa, não havia outra opção além de trilhar o caminho crítico e discutir alguns pontos sobre economia, e principalmente responsabilidade social e sustentabilidade.



Decidi, então, delimitar o foco dos estudos para o oitavo ano na realidade do país. Após um pouco de história sobre mercantilismo e capitalismo focamos nas obrigações das diversas instâncias de governo. Já havia me atentado à extrema dificuldade dos alunos de diferenciar os governos municipais, estaduais e federais. É muito fácil culpar a presidenta pelo transporte público de São Paulo quando na verdade o metrô é responsabilidade estadual e os ônibus cabem ao município. Descobrimos como o orçamento público é elaborado e aprendemos sobre os principais impostos pagos pela população.

No nono ano o espectro foi maior. Começamos com uma visita à BM&F/Bovespa e discutimos tópicos ligados à bolsa. A partir do ISE (Índice de Sustentabilidade Empresarial), da própria bolsa, partimos para discussões sobre sustentabilidade e responsabilidade social.

Em ambos os casos, o objetivo foi torná-los conscientes e críticos quanto às situações estudadas, assim como torná-los responsáveis pela manutenção do sistema ou sua mudança. Em ambos os casos decidi que o segundo semestre seria mais prático e dinâmico. Criei um simulador para cada série. Esse simulador seria bastante semelhante a um RPG convencional, com turnos, estímulos do professor e respostas dos alunos. 

É essa experiência, com seus altos e baixos, que gostaríamos de contar a vocês em posts vindouros. A experiência foi grande e ainda não terminou, mas já foi bem interessante.

segunda-feira, 4 de novembro de 2013

O correr da vida embrulha tudo

"Sempre achei que o paraíso fosse uma espécie de livraria"
Jorge Luiz Borges


O literato João Guimarães Rosa  costumava dizer que "o correr da vida embrulha tudo. A vida é assim: esquenta e esfria, aperta e daí afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente é coragem"... Coragem. Pois perdemo-nos em nosso cotidiano e esquecemos quem somos. Esquecemos os quereres... os das histórias, aqueles das crianças e dos loucos.

Levou um tempo para entendermos como esse projeto funciona. E depois mais um tempo para entendermos como esse projeto atua. Depois ainda precisamos negociar com a vida. Agora, finalmente, chegamos em um ponto ótimo em que energias são gastas e produzidas e repostas. Mas a vida ainda exige-nos coragem.

Pois continuando o que estudamos, pensamos e propusemos em posts anteriores faço aqui um re-post do pessoal do Papo de homem. Abaixo está uma história sobre a primeira história em quadrinhos. E sobre o paraíso... Não dá para não se emocionar, é impossível não se apaixonar...

Preciso dizer que os quadrinhos, ultimamente andam me surpreendendo. São narrativas inovadoras muito ligadas em seu suporte, trabalhando-o como poucas outras mídias. Existem alguns web-comics na rede hoje em dia. O pessoal do Terapia, faz um dos melhores. E, deles, vem essa história abaixo.

Antes de Adão, Deus e o super-macaco, vale saber que os caras desenharam coisas como isso aqui, ó:


E agora... A primeira hq:

— Senhor?
— Pois não.
— Adão na linha nove.
— Pode passar.
— Só um minuto.
— Alô?
— Oi, Adão, tudo bom?
— Tudo, e o Senhor?
— Tudo em ordem. Diga.
— Eu liguei para conversar com o Senhor sobre meu novo projeto.
— Projeto?
— Sim. O senhor sabe que eu faço desenhos, certo?
— Desenhos?
— Isso. Na parede da minha caverna.
— Aqueles bonequinhos que você faz com carvão?
— Bem… Não são exatamente bonequinhos, mas tudo bem. Enfim, eu estava fazendo uns desenhos semana passada e tive uma ideia.
— Qual?
— Vou transformar aquilo em uma história. Ocupando a parede inteira da minha caverna.
— História?
— Isso. Com começo, meio e fim. E um personagem principal. Mas, para isso, eu preciso da ajuda do Senhor.
— Espere, eu ainda não entendi. Como um desenho vai contar uma história inteira?
— Não é um desenho. Serão vários. Um vai ser continuação do outro. Por exemplo, o primeiro desenho mostra meu personagem, não sei, indo até a caverna. O segundo desenho mostra ele entrando na caverna. E por aí vai…
— Ah, entendi.
— Bem, eu já tenho minha história toda planejada e comecei a desenhar. Mas não estava ficando bom. Alguma coisa estava faltando.
— E aí você ligou para Mim.
— Justamente. Eu preciso inventar a escrita.
— …
— Alô?
— Desculpe. Eu engasguei com o café. Você quer inventar o quê?
— A escrita. Os desenhos estão ficando ótimos… A Eva, no começo, não gostou de ver a parede da caverna toda desenhada, mas agora mudou de ideia. Ela tem até dado palpites sobre a história, sabe?
— Que bom.
— Mas sem a escrita, eu não estou conseguindo fazer. Estou empacado.
— Bem…
— Porque qualquer um consegue desenhar uma pessoa triste. Mas se puder escrever, eu consigo mostrar porque aquela pessoa está triste. Ou, melhor ainda, porque aquela pessoa está triste naquele momento. Vai ficar muito mais rico.
— Você tem pensado tudo nisso sozinho?
— Sim. Por quê?
— Nada. Bem, parece que está ficando muito bom. Mas eu não posso autorizar a escrita agora.
— Mas é só um alfabeto. Quantas letras o Senhor imagina que um alfabeto teria? Umas oito? Dez?
— Não, muito mais. A última vez que dei uma olhada nisso, o projeto já tinha mais de vinte letras. E ainda não está pronto.
— Eu me viro com essas vinte. Que tal?
— Não, Adão, nem pensar.
— É que sem a escrita, minha história vai ficar fraca. Igual a dos macacos.
— Os macacos fizeram uma história com desenhos também?
— Sim. Eles ficaram sabendo que eu estava fazendo uma história, correram e inventaram a história deles. Mas não ficou boa, não.
— Por quê?
— Bom, eles criaram um personagem… É um macaco que consegue fazer um monte de coisas diferentes. Ele voa e é mais forte que os outros macacos. É estranho, ele tem uma folha de palmeira nas costas. Nenhum macaco usa uma folha de palmeira nas costas.
— Nas costas?
— Sim. Fica presa no pescoço. Eles dizem que é o Super Macaco, encarregado de proteger o Paraíso.
— Mas defender o Paraíso de quê?
— De mim.
— Como assim?
— O tal do Super Macaco é o herói, e eu sempre sou o vilão. As histórias que eu vi sempre começam comigo tentando roubar alguma coisa do Paraíso. Aí o macaco com a folha de palmeira nas costas aparece e eu apanho.
— Não parece ser muito interessante.
— Concordo. Acho que é por isso que eles ficam tentando inventar coisas novas. Para o Senhor ter uma ideia, eles já fizeram três histórias mostrando a origem do tal do Super Macaco. E, em todas elas, têm algo diferente.
— Como assim?
— Na primeira, ele era um macaco que ganhou poderes depois de nadar num lago. Aí, fizeram contando que na verdade os seus poderes não vem do lago, mas sim do fato de que, quando estava nadando, foi mordido por um peixe poderoso.
— Peixe?
— Isso. Depois, lançaram outra história, mostrando que o Super Macaco veio de outro planeta depois que os pais dele foram assassinados e, chegando ao Paraíso, descobriu que seus poderes aparecem quando ele fica nervoso, graças a uma armadura que ele fez usando um tronco de carvalho.
— Eu não entendi nada.
— Eu também não. Mas vendeu bem.
— Vendeu?
— Isso. Eles desenham as histórias do tal do Super Macaco em folhas de bananeira e ficam vendendo para os outros animais.
— Vendendo?
— Vendendo. Todo dia eles têm uma história nova. Eles até bolaram um nome para essas folhas de bananeira. Chama Folhetim de Bananeira.
— Entendi. Bem, você Me ligou para pedir que a escrita seja inventada e sua história fique melhor.
— Isso.
— E, assim, você vai vender mais histórias que os macacos. E vai ficar rico.
— Não, não é nada disso.
— Então, por que você está pedindo para que eu invente a escrita? Não é para competir com os macacos?
— Não, Senhor. Posso ser sincero?
— Claro.
— Eu quero apenas contar a melhor história possível. Eu não estou preocupado com o tal do Super Macaco. Se os outros animais gostam… Bem, isso é com eles. Eu só quero trabalhar nessa história que criei para que ela fique o melhor possível.
— Adão, é difícil ser onisciente desse jeito. Você é imprevisível demais.
— Bem…
— Você Me dá um minuto?
— Claro.
— Voltei.
— Já?
— Sim. Fui até sua caverna e olhei os desenhos. Realmente, são muito bons.
— Obrigado.
— E gostei daquilo que você fez, de desenhar uma moldura ao redor de cada desenho. Ficam parecendo pequenos quadros pendurados na parede da caverna.
— A Eva disse a mesma coisa sobre esses quadrinhos que eu fiz. Disse que quando a história estiver pronta, vai parecer uma história em quadrinhos na parede.
— Eu gostei bastante.
— Obrigado.
— Adão, é o seguinte. Eu não posso autorizar a invenção da escrita ainda.
— Mesmo? Nem algumas vogais?
— Não. Mas Eu tenho uma ideia.
— Sua ideia não envolve anjos com espadas de fogo descendo até aqui, certo?
— Oi? De onde você tirou isso?
— Bom, é que isso sempre acontece quando eu tento algo novo.
— Adão, quer ouvir minha ideia?
— Sim.
— Você me conta o que quer que seus personagens pensem ou falem, e Eu escrevo. Assim, sua história será escrita. Mas a escrita ainda não será inventada.
— Como assim?
— Você desenha e Eu escrevo. Que tal?
— Perfeito!
— Mas com uma condição. Nós não poderemos usar nossos próprios nomes. Porque Eu ou você não podemos assinar uma história feita em quadrinhos numa caverna. Isso pode me dar uma dor de cabeça enorme daqui a alguns séculos. Você aceita?
— Claro! Mas quais nomes nós usaremos?
— Depois vemos isso. Vamos primeiro escrever a história.
— Certo!
Assim, Adão passou noites e mais noites desenhando. E, um dia, ligou para Deus e contou que sua história estava terminada. Contou o que era cada quadro e Deus se prontificou a escrever tudo. Antes de descer até a Terra, ligou para o departamento de linguística e pediu ao anjo encarregado que criasse duas palavras totalmente novas, usando símbolos aleatórios de línguas diferentes.
Depois de receber a resposta do anjo, Deus desceu até a caverna e passou a noite escrevendo os diálogos e narrações, seguindo as instruções de Adão. Pouco antes do amanhecer, o trabalho estava quase terminado, faltava apenas assinar. Desta forma, Deus escreveu, logo abaixo do último desenho:
“Uma história em quadrinhos na parede, feita por Will e Eisner”.
Releu a história inteira. Estava boa. Estava muito boa.
Subiu de volta aos céus e convocou dez anjos, encarregando-os de uma missão: cada um deles iria de madrugada até a caverna de Adão e copiaria a história em folhas de bananeira. E, quando tivessem folhas de bananeiras suficientes, entregariam uma cópia para cada animal do Paraíso. Um dos anjos chamou sua atenção.
— Mas nós somos apenas dez. Serão muitas cópias.
— Por isso que é importante que cada um de vocês avise outro anjo. Quanto mais anjos ajudarem, mais longe essa história pode ir.
— Mas, Senhor, por que logo essa história?
— Porque ela é boa. Porque ela foi feita com amor.
— Entendi.
— E não se esqueça de uma coisa: um dia, o Paraíso vai desaparecer. Eu sei disso. Então, é importante que todos já entendam uma coisa.
— O quê?
— Que o Paraíso nada mais é que uma história boa. Sempre que uma pessoa se apaixonar por uma história, ela terá descoberto um Paraíso só dela.
— Entendi. Para mim, então, o Paraíso seria aquela história que o Super Macaco precisa lidar com o retorno do verdadeiro Super Macaco.
— Oi?
— O Senhor não viu essa? O Super Macaco descobre que na verdade é um clone, e precisa…
— Isso não importa agora, Lúcifer. Vá fazer o que eu pedi.
— Sim, Senhor.

quinta-feira, 16 de maio de 2013

Dica de jogo: e-sim

Como vocês perceberam, o grupo anda ocupado demais para se dedicar como se deve ao blog, mas essa ainda é uma de nossas paixões.
Para não deixar-vos esquecer desse trio, venho dar uma dica de jogo, o e-sim.

O e-sim é um simulador de sociedade bastante completo, e por isso mesmo, bastante complexo.
O jogo é jogado no próprio navegador, não sendo preciso instalações, ou downloads, e não possui quase nenhuma imagem, o mais importante são os dados numéricos, bem no estilo do extinto Eixo do Mal.

Nesse simulador, você nasce como cidadão do seu próprio país (ainda não existem todos os países, mas o Brasil está lá), e vive da maneira que preferir. O começo é simples, treine para aumentar seu poder de dano e trabalhe em alguma das empresas disponíveis. Ao aumentar de level, você ganha ouro e pode ter a sua própria empresa e outras coisinhas mais, além de poder votar e se candidatar a cargos políticos.

Na realidade, o jogo é uma disputa pelo poder, seja ele militar, político ou econômico.
O jogador escolhe qual, ou mesmo quais, instâncias prefere para concentrar seus esforços.

Você pode entrar em um partido e candidatar-se ao congresso, ou mesmo à presidência do Brasil. Alguns partidos tomaram conta do poder e não largam o osso por nada. Este mês um novo presidente foi eleito, mas não conseguiu chegar à metade de seu mandato pois os congressistas da oposição propuseram seu impeachment quase que diariamente, colocando novamente o antigo presidente no poder.


Você também pode escolher tornar-se um soldado, seja do exército brasileiro, seja de uma unidade militar privada. Para isso basta estudar como a guerra acontece.

Ou ainda abrir uma empresa e tornar-se vital para a economia brasileira, ganhando rios de dinheiro, ou focando-se na exportação para outros países.
As opções são muitas.

As críticas ao jogo, porém, existem. O jogo tem um foco neo-imperialista quase obsessivo. Vive-se para lutar contra outras nações. 
O jogo é simples, mas torna-se complexo à medida que você entende suas verdadeiras regras: Contatos são importantes.

Para se cadastrar, basta clicar aqui

quinta-feira, 2 de maio de 2013

Como prometido, o castelo de Minecraft.

Finalmente minha aluna mandou algumas imagens do castelo que ela criou no jogo Minecraft, citado nesse post mais antigo. O primeiro castelo de Portugal, de acordo com ela! 




terça-feira, 30 de abril de 2013

Agenda cheia? Mil compromissos? Tá difícil de se reunir? Roll20!

Minha relação com o RPG sempre esteve muito próxima da minha relação com tecnologia. Dos meus doze aos quatorze anos, quando eu não jogava fisicamente com amigos da rua, jogava por e-mails, nos antigos PBeMs (Played By e-Mail). Conheci muita gente boa por ali, aprendi a escrever e narrar com eles (muito embora só tenha aprendido a usar crases com meu orientador...) e até hoje sinto saudades dos eventuais chats que fazíamos ou mesmo da ansiedade de se receber a próxima mensagem do mestre avançando a campanha.

Depois, os PBeMs foram morrendo, meu grupo de jogo na rua foi deixando de lado o RPG para passarmos a atividades mais típicas e menos imaginativas (até começamos uma banda!). Voltei a arranjar um grupo na escola técnica em que estudei, com amigos que carrego comigo até hoje. Parte deles continuou a jogar comigo por anos. Vez por outra, quando não podíamos nos encontrar, jogávamos por chats, que ajudava e era divertido, mas que não se comparava à jogatina física.

A última vez em que mestrei um jogo foi no final do ano passado. Desde então, eu e meus amigos não temos conseguido marcar novamente, sempre temos alguma coisa. As nossas vidas têm ficado mais corrida, mais cheias de responsabilidades - e mesmo a distância física também é maior agora. Descobri, contudo, algo que pode nos ajudar - e ajudar a muitos outros grupos por aí. Eu sei que tem bastante gente (bem, não bastante bastante, mas bastante entre os poucos que jogam on-line) que usa o Skype com esse propósito, mas o fantástico site roll20 oferece muitos, mas muitos recursos mesmo. Sem mais delongas, fica aqui um vídeo para que vocês mesmos julguem.


Quem quiser aprender a usar melhor, tem um monte de tutoriais no youtube. Só com alguns conhecimentos básicos, contudo, já se pode realizar uma campanha legal - especialmente se você ou o seu grupo não se importarem tanto com "tabuleiros" e usarem as partes gráficas mais como referência. Enfim, escrevam aí o que acharam! Abração!

quarta-feira, 10 de abril de 2013

II Odisseia de Literatura Fantástica em Porto Alegre

O grupo Interpretar e Aprender é paulistano, mas tentamos trazer os melhores eventos do Brasil inteiro para os leitores. Agora é a vez da região sul.



Acontece no Memorial do Rio Grande do Sul, neste final de semana (12 e 13/04) mais um encontro dedicado à literatura fantástica. A Argonautas Editora promove o evento cheio de lançamentos, autógrafos e palestras com autores, ilustradores e estudiosos. 

O destaque vai para o lançamento da coletânea "Crônicas da Espada e Magia" que reúne contos fantásticos de escritores consagrados como George R. R. Martin.

O Roleplaying game fica por conta da Jambô com oficinas de RPG durante todo o domingo. 

A programação geral está no blog do evento: http://odisseialitfan.wordpress.com/

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Bagunça Literária acontece em São Paulo neste sábado

A Bagunça Literária é um evento de editoras independentes que propõe um contato direto com o público. Os visitantes poderão comprar livros com descontos, conhecer alguns dos autores e ter seus livros autografados, e até ganhar brindes. 

A localização é de fácil acesso: Pier 1327, Rua Joaquim Távora, 1327, Vila Mariana.

Para mais informações, acesse o evento no facebook!

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte II

Esse post começa aqui

Como havia dito, a FEBRACE é uma feira nacional de ciências e engenharia que ocorre anualmente na POLI-USP, com alunos de 8º, 9º anos do fundamental e do ensino médio. Contei um pouco da minha experiência com essa metodologia neste post aqui.



Na FEBRACE, claro, os trabalhos são excelentes, pois passam por um crivo bastante rígidos de avaliadores já graduados em suas áreas. Os colégios técnicos se destacam em áreas como biologia e engenharia por já contarem com especialistas e laboratórios mais avançados que os colégios comuns. A região Nordeste do Brasil se destaca pela preocupação com suas próprias comunidades e projetos que visam resolver problemas práticos de forma econômica e sustentável. 

Todo ano há trabalhos que se preocupam com a própria educação. Neste ano, os 3 primeiros lugares em ciências humanas, tanto na categoria individual, tanto em grupo, pesquisaram os métodos e ferramentas pedagógicas. Dois trabalhos sobre educação olhavam para o vídeo-game como uma forte ferramenta pedagógica. O primeiro, aqui da cidade de São Paulo, utilizava o jogo Minecraft para o ensino de Geografia. O segundo, idealizado por alunos do 9º ano, utiliza o Minecraft para um projeto mais audacioso.

Mas antes, temos que explicar o que é este jogo. O Minecraft é um jogo de péssimos gráficos que envolve, de maneira que precisa ser estudada, muitos adolescentes com acesso à internet.


No jogo, você pode criar, basicamente, qualquer coisa. Os blocos podem ser construídos e destruídos, e o único limite é sua própria imaginação. Claro que alguns jogadores acabam se especializando e criando obras-primas. Como uma pirâmide Maia:


Ou ainda King´s Landing, da obra de George R. R. Martin "As Crônicas de Gelo e Fogo"



As imagens parecem ter um bom gráfico porque estão distantes dos detalhes, os blocos são os mesmos. Eu demorei para escrever este blog pois uma aluna do 8º ano construiu um castelo medieval (estávamos vendo Baixa Idade Média) e pedi para que ela me enviasse algumas fotos, mas como todo bom aluno, esquecem que o professor existe e se interessam por suas produções!

Bom, vocês já devem estar imaginando zilhões de usos para o jogo. Até a ONU entrou na parada. Um projeto pretende utilizar o Minecraft para melhor visualizar o planejamento urbano de algumas regiões. Eu só não conseguia entender como um jogo que tinha péssimos gráficos e sem um objetivo claro conquistava tantos adolescentes. É sabido que os gamers mais novos se importam muito com os gráficos, de maneira geral. Mas, espere um pouco, construir mundos sem gráficos não é exatamente o que fazemos, tanto no RPG quanto na educação??? (Principalmente em história) Isso ficou mais claro ainda quando vi o segundo trabalho sobre o jogo.

Antes de falar sobre o projeto, ainda resta dizer que o Minecraft possui uma licença de modificação do jogo. Isso quer dizer que você, eu, ou qualquer um pode  modificar o jogo a nosso bel-prazer. Isso significa criar outros tipos de blocos e respostas para alguns estímulos (interação entre personagens, por exemplo). Bastante parecido com a prática dos RPGistas.

O Educablocks é um projeto bem diferente, pois, não só utiliza o Minecraft como uma ferramenta pontual, e sim como um método transdisciplinar para incentivar o estudo dos alunos. Os alunos modificaram o jogo para construir uma réplica da própria escola.


Os alunos que jogassem encontrar-se-iam na própria escola, interagindo com professores e atividades de maneira prazerosa. O projeto não está finalizado, mas os criadores idealizaram salas para cada professor, avaliações e até um sistema punitivo para as condutas não-desejadas: simplesmente um tempo banido do jogo. (Quem é jogador de MMO´s sabe o poder do BAN)

Enfim, opções não faltam. Este é um exemplo do grito clamando por mudanças vindo dos próprios alunos. Seja o Minecraft, seja o jogando Assassin´s Creed para os alunos entenderem melhor a sociedade veneziana do início da Idade Moderna ao lerem Otelo de Shakespeare, o vídeo-game chega para ficar na educação e não pode ser deixado de lado por professores novos ou velhos.

quinta-feira, 28 de março de 2013

Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte I

Já não é novidade nas escolas do país uma nova metodologia de ensino: a educação baseada em projetos. Bibliografia sobre o tema não falta. A ideia é simples: tornar o aluno produtor de conhecimento. Este movimento de mudança do papel do aluno, antes receptor de conteúdo, passivo e crente no professor, vem mudando há mais tempo ainda. Claro que as diferenças devem ser levadas em conta entre o ensino fundamental e médio, e sempre a tecnologia está intrinsecamente ligada às práticas de estudo. 

Foi exatamente neste cenário que minhas primeiras experiências de docência aconteceram. Entrei na escola como plantonista, e no meu segundo ano o então coordenador Francisco Aguirra me deu a primeira oportunidade após eu apresentar um texto sobre a prática do RPG na educação (lá em 2008 o embrião do nosso grupo já se formava). Na época, havia uma disciplina dedicada exclusivamente a projetos a partir do 6º ano do fundamental. Cada ano do fundamental utilizava um tema gerador para os projetos criados pelos alunos e no 6º ano o intuito era trabalhar com o lúdico. Jogos de tabuleiro eram praxe e estavam procurando algo novo. Em ano de olimpíada , nada mais óbvio que utilizar a China como tema secundário. As duas professoras, Arlaine e Lígia, me deram total apoio e muitas dicas, decidimos que uma das três turmas iria produzir um RPG. As outras criaram outro tipo de jogos (uma criou um tabuleiro gigante sobre a viagem de Marco Polo, com uma extensa pesquisa; e outra pesquisou jogos chineses e se basearam neles para criar seus jogos).

Para decidir qual classe trabalharia com o RPG, tivemos a mesma experiência com as três classes. Eu praticamente nunca havia mestrado uma aventura, muito menos criado uma do zero e nunca estivera no controle de uma sala antes. Decidi por uma aventura simples (seria o primeiro contato dos alunos com o RPG): Curumatara de Maria do Carmo Zanini. Os aventureiros deviam ajudar o Curupira a salvar a natureza. Simples, não? Não. A verdade é que a aventura não aconteceu em um bom fluxo. Claro que alguns alunos embarcaram na ideia e gostaram do jogo e da experiência (um deles ainda lembra a atividade nas aulas de sociologia da 2ª série do médio), mas alguns alunos não conseguiram se conectar à história. Escolhida a turma, precisava conquistá-los com uma aventura mais envolvente. Escolhi a aventura de Leandro Villella "Assassinato na corte de Elizabeth I", uma das oito aventuras contidas aqui. O mistério foi a escolha certa, se eu tivesse rolado um dado, seria um sucesso decisivo, com certeza. É por isso que as aventuras do Grupo Interpretar e Aprender sempre trazem, de certa maneira, um mistério. É a maneira perfeita de prender os alunos. 

Mas divaguei, estava falando da disciplina de projetos, e da necessidade de mudança na educação, também percebida pelos alunos, não só pelos estudiosos. No ensino médio os alunos podiam escolher o tema de seu projeto. Era necessária a produção de um projeto de pesquisa, uma monografia e eram submetidos à uma banca de qualificação, sempre produzindo um diário de bordo (exigência de feiras científicas pelo Brasil a fora), orientados por um professor especialista, além do professor da disciplina. Meu primeiro orientando tinha como tema a violência nos vídeo-games. O aluno não se destacava nas matérias convencionais mas fez um excelente trabalho. Essa foi uma característica comum na metodologia de projetos, alunos com grandes dificuldades produzem trabalhos de ótima qualidade. Não fugindo à esta regra, em 2012 um aluno daquela turma de 6º ano iniciou uma pesquisa sobre os benefícios do RPG no tratamento de crianças com síndrome de Down

Outra característica é uma quantidade considerável de trabalhos pensando o próprio ensino. No ano passado uma aluna ganhou um prêmio da IBM com um trabalho sobre as dificuldades de aprendizado de matemática nos 6º e 7º anos, durante a FEBRACE (Feira Brasileira de ciências e engenharia). É clara a necessidade de mudanças vindas dos próprios alunos. 

Foi justamente a visita à FEBRACE deste ano, acompanhando outro aluno, que me veio este post na cabeça, um trabalho em específico me chamou a atenção pela originalidade, mas falei tanto neste post que os alunos merecem um espaço maior, semana que vem. Por isso adicionei "Parte I" ao título.

Continua aqui

quarta-feira, 20 de março de 2013

Fantasia e Preconceitos (1a Parte)

O melhor do caminho até as Montanhas da Danação Eterna é a vista. Uau.

Em 2009, eu estava lendo sobre o universo do jogo Elder Scrolls IV: Oblivion para adaptar um sistema de RPG em que eu e meus amigos pudéssemos jogar uma campanha neste cenário. Elder Scrolls é uma franquia de jogos para computadores relativamente antiga e seus últimos lançamentos oferecem um sistema de jogo bastante aberto, em que jogadores podem explorar e se aventurar por um universo fantástico como em poucos outros jogos no mercado.

Um dos pontos fortes deste cenário é a profundidade e detalhamento do background do jogo (isto é, aqueles elementos que servem para aumentar a imersão do jogador mas interferem muito pouco na estrutura narrativa do design do jogo). Diversas dúvidas me foram surgindo conforme eu me perdia lendo sobre sua cosmogonia, suas diferentes culturas, seus livros ficcionais - sim, livros de ficção escritos em um universo ficcional... Alguém mais pensou em Inception?) e comparava este universo com outros cenários fantásticos com os quais me deparara (os brasileiros Arkanun e Tormenta, os gringos Forgotten Realms e Castelo Falkenstein, por exemplo) e com o próprio mundo em que vivemos.

Um livro dentro de um jogo, escrito por um personagem do jogo falando de personagens criados por ele em uma ficção. Entendi. Acho.

Uma destas dúvidas foi gerada devido conforme lia sobre os Redguard. No universo do jogo, eles são membros de uma raça humana de aventureiros, exploradores e conquistadores cuja cultura possui um características bastante inspiradas na cultura espanhola. Jogadores podem escolher ser Redguard e viver as aventuras que o jogo tem a oferecer na pele de um deles. Visualmente, em que se diferenciam das demais raças humanas? Eles são negros.

Pois bem, o jogo possui ainda outras três raças estereotípicas de homens: os Nords, vikings bárbaros; os Imperiais, romanos manipuladores e os Breton, bretões mágicos. Advinhem qual, dentre essas, é a mais apta para o combate e menos apta para tarefas intelectuais? Pois bem, se vocês pensaram em Redguard, acertaram. Neste jogo, em específico, cada uma das raças possui habilidades especiais. Os Imperiais, por exemplo, podem usar seu charme para fazer com que uma pessoa goste deles. Adivinhem qual o poder dos Redguards? Descarga de adrenalina; eles podem ficar mais fortes e mais rápidos quando em perigo. Reduzir a história criada pelos desenvolvedores do jogo para os Redguard a isso é pouco, mas acho que, por esse ângulo, algumas questões bastante relevantes devem ser levantadas.

Já Forgotten Realms, universo ficcional mais conhecido e tradicional de Dungeons & Dragons, traz mais claramente os Chult e os Turmish*. Quem são eles? Um povo tribal em uma sociedade de baixa tecnologia. Em comum com os Redguard, também temem a magia. Já os Turmish são um pouco parecidos com os Redguard: gostam de usar armaduras intrincadas e são bastante vaidosos, com uma cultura bastante "moderna" dentro de seu universo. Diferentemente de ambos os outros povos fantásticos, contudo, são mais pacíficos, dedicam-se ao comércio e seu povo é extremamente bem educado. Apesar disso, os Turmish punem com a morte pessoas que se mostram incapazes de provar sua perícia com determinada habilidade se elas disserem que são capazes de fazê-lo. Apesar de negros, os Turmish foram claramente inspirados nos turcos, enquanto os Chult foram inspirados no que os desenvolvedores do jogo consideraram como "cultura africana".

Veja, são universos fantásticos, certo? Eu entendo isso. Mas fantasias são extensões de nossas ideias e o que vemos aqui são dois universos riquíssimos em que os autores tratam os negros de forma semelhante: os aspectos mais elogiosos de suas culturas fantásticas são inspirados em lugares de fora da África e de povos que não são compostos predominantemente por negros, enquanto os aspectos menos elogiosos são derivados de preconceitos bastante difundidos na cultura ocidental branca (negros como ignorantes [medo de magia em um cenário onde todos os povos se utilizam dela?], por exemplo). Se estamos fantasiando, por que, ao invés de criar povos negros baseados nestes etereótipos, não procurar nas culturas africanas aquilo que elas oferecem de interessante e elaborar um povo que, ao invés de reafirmar preconceitos, busque acabar com eles? Não é nem que os Redguards e os Turmish não sejam representações dignas dentro das limitações de seus criadores, mas elas poderiam ser infinitamente melhores, certo?

***

"Ah, mas a armadura do Seiya também cobria quase nada!"


Na segunda parte, o feminino e a fantasia.
Bikini Armor ou "armadura realista"?, "mulher-macho" ou Guerreira lvl. 5?, realismo histórico ou medievalidade seletiva?

Continua aqui
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* Como o universo do Forgotten Realms é imenso e eu não o conheço tão bem, é possível que hajam ainda outros povos de pele escura - pelo que li, povos inspirados nos árabes com pele ambiguamente escura. Acredito, contudo, que estes sejam os mais representativos.

quarta-feira, 13 de março de 2013

Campanha: Alimentem os blogs

Os companheiros do Pontos de Experiência lançaram uma ótima campanha para incentivar os leitores de blogs a interagirem com comentários nos vários blogs lidos pela rede. Nós do Interpretar e Aprender não podemos concordar mais! Como blogueiro, nada mais satisfaz do que quando nossas ideias surtem discussões e atingem, em maior ou menor grau, os corações e mentes dos leitores. 

Como o Diogo bem diz em sua campanha, as redes sociais acabam por concentrar as discussões, mas o blog é nossa menina dos olhos. Essa é nossa causa e consequência.

As imagens para a campanha estão no post original e uma das versões pode ser conferidas aqui ao lado, há também a versão mais escura:



Queremos saber, leitores, se vocês são alunos, professores, rpgistas, curiosos, amigos, inimigos, ou se caíram aqui em nossa página por acaso procurando uma imagem do Goku, ou um astrólogo procurando interpretação para as estrelas, ou ainda porque clicou no botão "Estou com sorte" com "Orc Sex" digitado no google.

Vocês entenderam o recado! Não economizem esses dedos!

quarta-feira, 6 de março de 2013

Por fim, um pensamento

Se você vem acompanhando nas ultimas três semanas os posts nesse blog, sabe que estamos revisitando nossas memórias da primeira aventura que fizemos como grupo. Son(h)eto e Como começamos falavam dos momentos decisivos em que este grupo reuniu-se e definiu conteúdos e potências a serem explorados junto as turmas do quinto ano do colégio Emilie de Villeneuve.
 
Uma vez que preparamos a aventura, os personagens e os conteúdos, restava-nos aplicá-los. O fato é que a imprevisibilidade dos resultados garantia que nós professores, educadores e rpgistas necessariamente deveríamos nos preparar para dar tudo errado. Os alunos não perceberem os conteúdos, os professores não se interessarem por nosso método, as crianças entenderem que aquilo não era divertido etc. Tudo poderia acontecer, mas as aventuras que mestramos anteriormente para nossos amigos e colegas garantiam-nos que, mesmo que a história (matéria de colégio) fosse legada ao segundo plano, a diversão seria garantida.
 
Era necessário que nos preparássemos para mudar, alterar nosso itinerário histórico para propor para os alunos certo tipo de dedução lógica aplicável ao panorama histórico, mas não apenas. Assim o mistério do assassinato do escravo estava fundamentado em premissas lógicas, muito mais semelhantes a um jogo de tabuleiro do que a um jogo de RPG. Essa estrutura limitada era potencializada pelo fato de que os alunos deveriam transformar-se em seus personagens e resolver o enigma proposto.
 
Nós precisaríamos, talvez adaptar a dificuldade das pistas e explorar a personalidade de cada pessoa daquele universo que não fosse um jogador, assim completando uma somatória ao resultado em que os participantes descobririam quem foi o assassino. Estávamos temerosos, mas isso não importava. O que importava naquela situação era a ambientação e as relações que os alunos conseguiriam criar e explorar, não aquilo em que possivelmente falharíamos.
 
Cada aventura foi uma experiência única. As classes se dividiram e resolveram o enigma cada uma a sua maneira. Como os conteúdos estavam pulverizados e os alunos interessados, pudemos em cada uma das quatro turmas que recebemos criar variações que tornavam o assassino cada vez um personagem, chegando ao ponto de em uma das aventuras eu conseguir criar um panorama tal que um dos jogadores era (e sabia que era) o assassino. Assim os outros tentavam descobri-lo e ele tentava fugir.
 
E experiência sensível criou nos alunos uma relação muito própria com o ambiente, o conteúdo e os professores. Sentimo-nos muito bem recebidos. Terminada a jogatina, surgiu um novo problema. Uma nova questão. Como perceber os reflexos de nosso trabalho? Nós não iriamos aplicar uma prova para os alunos. Não eram nossos os alunos, não estabelecemos um contato prolongado o suficiente para podermos perceber esses pontos.
 
Passaram-se meses de inquietação. Por fim, em um almoço com meus colegas de equipe, pensamos em um método. Mas esse é o tema de outro post.