O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

I&A em revista de educação

Mais uma aventura de sucesso. Mais uma vez no colégio I. L. Peretz.


Saímos em uma revista online com renomados pesquisadores! O artigo ainda cita o projeto de produção de livros-jogo em Inglês em parceria com a área de Literatura, em que estavam trabalhando com ficção científica.

A atividade citada é a mesma que já postei aqui no blog, em que um aluno criou incríveis três páginas com a história de seu personagem.


Quem nos acompanha percebeu uma bela mudança no layout do blog nesse fim de ano! Nosso maravilhoso logo novo, criado pelo grande Henrique Portes! (contato


Essas são as novidades, por enquanto! O ano foi de muita criação e estamos com um bom número de aventuras prontas para serem utilizadas.

Na verdade esse post foi só para completarmos 100 posts no blog! Vida longa ao grupo! \o/

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

É (Quase) Tudo Improviso

A frase "os homens fazem a história, mas não como a querem" é bastante verdadeira em vários níveis, mas ela é especialmente verdadeira nos universos de RPG. Por mais controladores que alguns mestres possam querer ser, raros são os mestres capazes de fazer com que suas histórias se desenvolvam das maneiras como eles a haviam planejado. Por mais capazes e persuasivos que alguns jogadores sejam, raros são aqueles que obtém tudo o que querem e esperam em um jogo de RPG. Em um teatro sem script, onde a imaginação de cada artista interfere na peça narrada de maneiras muito peculiares, o improviso não é uma contingência, mas o caminho através do qual os jogos de interpretação de papeis se fazem.

"Eu era uma menina muito... muito... muito Ranger/Druida level 7, sabe?"
Há poucas semanas, eu, Thiago e um mestre especialmente convidado, Marcus Borgonove, narramos uma aventura sobre a Segunda Guerra Mundial para um grupo de pré-adolescentes. O Paulo nos ajudou a preparar a aventura e a ideia que tivemos era retomar a dimensão humana da guerra junto aos meninos, com quem temos trabalhado desde o começo do ano. A ideia que tem delineado este trabalho é a de que não há vitória humana possível para quem participa das guerras, apenas para quem a experimenta como fato político. Em um contexto no qual os meninos se vêem entre a glorificação e a banalização da violência, achamos que é importante estabelecer um contraponto cultural.

Não importa o quanto se planeje, contudo, o inesperado sempre se faz presente. Nós tínhamos planejado e desenvolvido um arco dramático em três fases simples: uma introdutória, com o intuito de fazer com que eles sentissem raiva dos inimigos; uma intermediária, em que os enfrentariam e uma conclusiva, em que os faríamos questionar se a guerra valia a pena e para quem. Os meus jogadores, contudo, acabaram tomando decisões, ainda na introdução, que me fizeram alongar aquele início. A partir daí, eu tinha duas escolhas: ignorar estas decisões dos jogadores e seguir em frente ou explorá-las e tratar de suas consequências.

"Esta viagem está muito devagar... Tive uma ideia!"
Eu optei por mudar meu planejamento. Transformei aquela minha fase inicial e eu os fiz considerar, ali mesmo, as tragédias e as perdas envolvidas na guerra. A narrativa tornou-se outra; eles mesmos nem queriam mais lutar, mas sim, salvar e proteger - tratava-se menos de raiva e mais de evitar que aquilo continuasse. Quando reparei nisso, tive que mudar a tônica da narrativa. Era hora de dar a eles algo épico, então, pois a motivação deles se modificou muito - e o comportamento deles também.

Um dos jogadores estava mortalmente ferido, diante de um soldado inimigo e decidiu que iria fazer uma surpresa...

A decisão de fugir dos nossos planos nunca é fácil. Por bastante tempo, optei por narrar de improviso. Deixava os jogadores livres para que buscassem o que quisessem enquanto eu apenas fornecia cenário e outros personagens. Descobri que esta forma de narrar causa menos frustração, uma vez que você não vê seus planos serem dilacerados por um ou mais jogadores rebeldes, mas, por outro lado, também pode levar a jogos sem muito sentido. Acredito, agora, que o melhor a fazer é ter um plano, mas, ao mesmo tempo, estar sempre disposto a abrir mão dele em prol da diversão do grupo e do sentido da narrativa. A flexibilidade pode ser a chave para transformar uma boa tarde de jogo em uma tarde memorável!

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Relatório de operações - A defesa da ponte

Relatório de operação militar ao QG situado em território secreto, doravante denominado com o nome fantasia de Aclimação. Aos olhos do Coronel Aidar, somente.

Relatório 121-A de acordo com a portaria 159-28 para o Coronel Aidar, chefe da inteligência. Logo da chegada à cidade de Mons iniciou-se a preparação de defesa contra o exército inimigo, sob tutela dos coronéis Thiago e Paulo. Esse relato abarca apenas as companhias F e L.


O tenente O'Driscoll teve óbito nas primeiras horas de batalha, o relato que aqui se segue foi transmitido a mim por um dos sobreviventes, um sapador da companhia L, apelidados de Lizzies.

Os Lizzies formavam a companhia de defesa da ponte D'argemont, uma das treze que levavam à cidade. Um sapador, um engenheiro, um mensageiro e alguns praças estavam disponíveis ao tenente O'Driscoll. As estratégias de defesa, como relatadas pelo sapador, bloqueavam a rota de fuga da companhia F, avançada em território inimigo, mas foram eficazes em retardar o avanço alemão.

Como esperávamos, o contato inimigo não tardou muito. O soldado relatou o aparecimento de um elemento mancando em direção à ponte, alvejado pelo praça ******** **** na perna antes de atravessar a ponte.  Temendo ser um membro da companhia F, o tenente O'Driscoll deu ordem expressa para que o atirador resgatasse-o além da linha de defesa, fosse como prisioneiro de guerra inimigo ou desertor.


Esses foram os primeiros minutos da batalha, que fora resolvida depois de algumas horas com a implosão da ponte, e a retirada tática das tropas aliadas, inclusive desse que vos fala.

Os Lizzies que sobreviveram foram poucos, estávamos em menor número de homens e armas. O sapador **** ****** está sendo medicado e não corre riscos. O praça ******* ********* não possui ferimentos além do horror da guerra, e está a caminho do Bethlem Royal Hospital, para iniciar tratamento com o doutor Bleuler. O praça alega ter sido salvo por anjos, certamente resultado dos dias como prisioneiro e da batalha em si.

As tropas aliadas concentram-se, neste momento, em Avesnes
Não há maiores informações sobre a companhia F, ainda. Provavelmente cercada pelo inimigo. 




Coronel Thiago A.
2º comandante do 4º batalhão

____________________________________________________________________

Para entender a problematização que fizemos ao preparar essa aventura, confira esse post.

sábado, 27 de setembro de 2014

Referências

Senhores, vamos aos fatos. Estamos trabalhando com nosso grupo de meninos do 7º ano as guerras do século XX.
Depois da desastrosa (mas divertida) campanha em Mons seguimos avançando no tempo. A próxima parada será o evento traumático que mais reverberou ao longo do século XX. Para prepararmos nossa tropas (nossos viajantes, nosso amigos, nossos jogadores... me empolguei) pensamos em uma lista de títulos em vídeo que são a um só tempo preparação de cenário e estudo sobre o tema. Na comparação das referências revelam-se contradições criadas a partir de um presente com uma agenda politico-ideológica, fiquem atentos.

Aos finalmentes:

1. O Labirinto do Fauno;


2. O resgate do Soldado Ryan;


3. A lista de Schindler;


4. Bastardos inglórios;


5. O menino do pijama listrado;

6. A vida é bela;


7. Tudo quieto no front ocidental;

8. Indiana Jones;

9. A língua das mariposas;

10. Chá com Mussolini;

11. O aprendiz;

12. Pearl harbor;

13. A queda;

14. Capitão América: o primeiro vingador;

15. A onda;


16. A menina que roubava livros.

Boa noite e boa sorte.

PS.: Se tiverem uma sugestão para aumentar a lista, postem nos comentários!!!

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Dilemas de guerra

Seguindo o regulamento 426-7 das tropas de defesa imaginativas sediadas em território brasileiro, os nomes de todos os colaboradores da operação Esforço de guerraI serão tratados neste documento por seus codinomes. Apenas os nomes dos oficiais envolvidos no desenvolvimento e aplicação da operação serão explicitamente nomeados neste relatório de preparação.

Relatório 114-A de acordo com a portaria 257-28 para o líder supremos das forças armadas sob tutela civil. Documento público acessado na biblioteca de registro militar a partir de 17.09.2014.



Membro da Cia Curioso como batedor em campo inimigoAs 1500 horas, fuso horário de Brasília,  do dia 03 de setembro do ano de 2014, a central de comunicações passou uma ligação para o Capitão Paulo G. sobre uma companhia de aproximadamente 10 estudantes do sétimo ano procurando informações sobre o conflito conhecido como Guerra Européia - ocorrido entre 1914 e 1918 - cujo nome se manteve assim no período compreendido entre 1914 e 1944, passando após esta última data a ser conhecida como I Guerra Mundial. O destacamento Curioso (companhia C, do 44o batalhão de infantaria e pesquisa) havia se embrenhado em território desconhecido e procurava maiores informações além das que a agência de inteligência conhecida como ************ ******, lhes havia providenciado.

Assim os generais aliados Mamãe Urso e Papai Bânto entraram em contato com a central de inteligência Interpretar e Aprender que rapidamente destacou três de seus oficiais para a missão de imersão e apoio. O Coronel de infantaria Paulo G.; o capitão de mar e guerra o Daniel A.; e o coronel das tropas de avanço terrestre da Aeronáutica Thiago O.

foto de registro da operação de resgate CMG D.A.Com o esforço de guerra constante o Capitão de mar e guerra Daniel A. foi dado como desaparecido em batalha (M.I.A.) entre os dias 05 e 10 de setembro deste ano, vindo a ser resgatado pela companhia Bravo sob o comando do Tenente coronel Pedro Damin em 11 de setembro em uma campanha heróica de tentativa de retomada da cidade de ******** **** dos Manun no continente perdido da Ashulia.


Assim os coronéis Paulo G. e Thiago O. preparam a pesquisa e parte da campanha sem a inclusão da informação que a inteligência naval conseguiu produzir neste período. Dos preparativos foram levantadas questões importantes abaixo listadas sem as conclusões alcançadas para garantir a máxima efetividade da operação de invasão que está às vésperas de ocorrer.

  • Como trabalhar o primeiro grande trauma humano do século XX com um público tão jovem?
  • Como representar fielmente, com crueza e respeito, [sem a estilização da violência que estamos acostumados a ver em mini-séries de televisão, filmes e jogos eletrônicos] a inconstância da guerra moderna.





















A Guerra moderna é brutal e rápida e o advento escalonado de máquinas de matar resultando na compreensão [depois desses dois eventos avassaladores para o imaginário coletivo ocidental] de que o soldado também é apenas uma máquina de guerra desprovida de alma ou vontade.

  • Como operacionalizar a expectativa da espera pelo conflito e a rapidez do embate?

Nossos coronéis agora se encaminham para o campo de batalha procurando resgatar a companhia perdida. A operação está em andamento e não podemos revelar suas posições pois isto pode ser perigoso tanto para os destacamentos de regate quanto para a companhia Curioso, que está "perdida" em território inimigo.
Porém, senhores se vocês também quiserem se aventurar em nosso esforço de resgate talvez se aproximar destas referências os trarão um pouco mais para perto de nós:























Livro: A era dos extremos escrita pelo mestre E. Hobsbown.
















Coronel ****** **********.

domingo, 8 de junho de 2014

"Classcraft" traz o RPG para dentro da sala de aula.


É comum o discurso que enxerga discrepância entre a linguagem de sala de aula e a do cotidiano dos alunos. É interessante, contudo, ver que os games são cada vez mais uma ferramente potente para aproximar as duas coisas.

O projeto Classcraft é uma maneira inovadora de trazer o RPG para dentro do ambiente escolar. Nós, do Interpretar e Aprender, havíamos pensado em algo bastante parecido com essa dinâmica ano passado, mas desistimos repensamos, pois não tínhamos recursos tecnológicos para tal empreitada. O projeto ficou apenas na imaginação. 

Criado por um professor de física e web-designer canadense, e testado em mais de 25 países, o jogo coloca em prática grande parte das nossas ideias com um visual muito bem feito, e uma jogabilidade bastante instintiva. O tema não poderia ser outro: fantasia medieval.

Entretanto, a ligação entre educação e esta forma de RPG não é a convencional, que vemos mais comumente no dia-a-dia dos professores rpgistas. Ele não serve para trabalhar um conteúdo, seja de forma introdutória ou avaliativa, ele trata do comportamento dos alunos. O aluno cria um personagem, escolhendo entre três classes, e o personagem ganha XP (experiência) ou perde HP (vida) de acordo com o comprometimento do aluno em classe. Basicamente, uma boa participação rende experiência, enquanto o esquecimento de uma lição de casa resulta em uma penalidade de HP. 

O jogo reúne os alunos de grupos de 5-7 integrantes, e cada classe tem poderes distintos que podem ser utilizados em vários momentos. O mago recupera as energias do grupo para que usem com mais frequências seus poderes, o guerreiro protege o grupo para que perca menos vida e o curandeiro recupera e revive aliados. O grupo deve traçar uma estratégia para que tenham sucesso no jogo, só essa parte já é bem interessante.

Quando um personagem morre, o aluno deve pagar uma "prenda" como uma tarefa extra, ou uma detenção. Há algumas opções no jogo, mas elas são customizáveis para cada realidade, o que é imprescindível pois a realidade dos colégios brasileiros são muito distintas. 


Na verdade, quase tudo é customizável, já que o professor assume o papel do "gamemaster", o equivalente ao narrador do RPG convencional. Ele decide quais medidas e em que intensidade tomar. Há até uma regra que pune com perda de vida o jogador que reclamar com o professor sobre o jogo. Para torná-lo mais dinâmico, há o evento diário, que pode beneficiar ou prejudicar os personagens e até o gamemaster. 

A maior preocupação, ao meu ver, é o tempo que poderia se perder no jogo caso os alunos empolgassem-se demasiadamente ou o professor não dominasse a ferramenta de maneira apropriada. Os desenvolvedores defendem que após as duas primeiras aulas de explicação, cinco minutos de cada aula bastam para aplicar as mudanças que ocorreram. O painel do professor funciona mais ou menos assim:


O game está sendo traduzido para o português, mas já podemos pensar em usá-lo nas salas de aula em que os alunos já estejam acostumados com jogos em inglês (ou francês, vai saber), mesmo em fase de testes.


sexta-feira, 11 de abril de 2014

Juliano morreu esperando.

Juliano Pinto Justo Filho era filho de Juliano Pinto Justo e Dona Eugência Pinto Justo, nascido em Pernambuco, era pertencente a uma das poucas famílias que tinham riquezas. Seus pais eram donos de um grande jornal. Graças a esse fato ele sempre frequentou as melhores escolas, desse modo adquiriu um grande conhecimento.
Aos 27 anos terminou seus estudos e tornou-se conhecedor de política, jornalismo e comércio, além de dominar quatro idiomas e conhecer a cultura de povos africanos. Seu tio ensinou-lhe diversas técnicas militares durante a vida toda.
Seu primeiro trabalho foi no jornal do pai, no começo ele recebeu o cargo de vice-presidente do jornal, mas após uma briga seu pai colocou-lhe como jornalista. Após algum tempo trabalhando como jornalista ele se identificou com o cargo e isso fez com que ele perdesse seu ego e se tornasse mais humilde. Um dia recebeu a tarefa de entrevistar pessoas não pertencentes à elite pernambucana, ele entrevistou um minerador que acabara de ir embora de Minas Gerais, pois lá não havia como se viver. Juliano perguntou ao minerador o motivo, mas o minerador se recusou a responder, ele disse que a elite de todas as regiões desta terra tinham que ver o que acontecia com os menos favorecidos, Juliano agradeceu o mineiro e voltou para o jornal. Ao chegar ao jornal, mostrou sua reportagem ao seu pai e sugeriu ir para as Minas Gerais, seu pai ficou enfurecido e soltou gritos de desgosto e vergonha até que Juliano levantou sua mão se segurando para não bater na cara do seu pai e fez um sinal de basta. Ele pegou sua caderneta e foi embora.
Juliano ficou dias pensando na conversa que teve com o mineiro, ele queria saber o que se passava fora da elite pernambucana, até que ele começou a tentar lembrar por qual motivo nunca teve contato fora desse “mundinho de elite”, após um segundo se tocou que podia agora saber, pois o que proibia ele era o pai, e já que estavam brigados e não era mais dependente, levantou-se moralmente e saiu de casa que ficava em uma zona nobre, chamou uma carruagem e mandou o condutor seguir para a zona mais humilde. Passando pelo cais onde ficava o jornal, começou a ver residências mais humildes e engenhos, avistou uma casa com uma criança na frente, mandou parar a carruagem e começou a notar mais detalhes da casa, que lhe fizeram “pular” quando comparou com a sua própria casa.
Juliano voltando para casa vi sua mãe em uma cadeira de balanço com seu pai sentado ao lado chorando, ele rapidamente saiu da carruagem e ficou a frente de seus pais olhando sem entender o que acontecia até que seu pai olhou para ele e quando ia dizer uma palavra Juliano entendeu que sua mãe havia morrido, sem querer demonstrar fraqueza para seu pai foi para seu quarto e lá chorou.
Juliano após entrar no quarto ficou lá por nove dias, apenas comendo pão e água que eram deixados na sua porta. Sua mãe doi enterrada apenas nove dias após sua morte, na volta do enterro, uma empregada que era miuto aimga de sua mãe entregou-lhe uma carta escrita por dona Eugênia escrito: “Vá, Juliano”. Agradeceu a empregada, saiu para seu quarto, arrumou as malas e partiu para Minas Gerais cruzando o Brasil.

Ao chegar arranjou um trabalho em um bar e alugou um quarto no mesmo estabelecimento. Juliano se desviou de seu objetivo após sua chegada porque precisava de dinheiro e o trabalho era muito puxado. Então trabalhou durante dois anos para conseguir parar de trabalhar e se focar.

Um dia conseguiu trabalho como jornalista, com esse emprego podia trabalhar e se focar no objetivo ao mesmo tempo. Em poucos meses conseguiu entender o mineiro, então tomou iniciativa e começou a escrever para pessoas que pensavam que nem ele, mas de todas as cartas só uma teve resposta, uma carta de Pernambuco que propunha-lhe participar de um grupo que poderia fazer a diferença. Juliano não tinha como voltar pois estava sem dinheiro, então não respondeu.
    
Trabalhou exaustivamente durante dois anos, mas não era suficiente o dinheiro que juntou, certo dia recebeu uma carta de Pernambuco, a carta dizia que formaram um novo partido que exigia a igualdade, Juliano guardou a carta e enviou uma carta explicando o motivo de não responder e pedia para o grupo manter-lhe informado. Mas não recebeu resposta, então decidiu fazer um relato detalhado sobre Minas Gerais e mandar para esse grupo.
Juliano morreu esperando.











_____________________________________________________________________________

Esse texto foi produzido, com suas pequenas inconsistências, por um aluno do 8º ano ao pedir que criassem um personagem para viver uma aventura na sociedade mineradora dos séculos XVII e XVIII. 

Será a primeira vez que jogarei essa aventura com a classe inteira ao mesmo tempo, e questões como agitação podem tornar-se um problema, assim como garantir a participação de todos.

A questão que me veio à cabeça é: Estamos no rumo certo de avaliações? A inteligência narrativa desse aluno está sendo respeitada?

Comentem! Opinem! 

quarta-feira, 26 de março de 2014

O Sistema é duro, parceiro.

Como já escrevi anteriormente, um sistema de RPG nada mais é do que o conjunto de regras para jogá-lo. Faz uns três anos, eu fiz minha primeira adaptação de um sistema de RPG. Isso quer dizer que eu peguei um Sistema já existente voltado para um certo cenário e o alterei para que pudesse melhor servir para que jogássemos em um outro cenário. No caso, eu peguei o fantástico Unisystem do Eden Studios, que conheci por suas adaptações de Buffy e Angel (não me julguem!), e o adaptei para o universo/cenário/setting da série de jogos eletrônicos The Elder Scrolls.



Recentemente, por conta das novas aventuras em que o Grupo Interpretar&Aprender tem se envolvido, acabei criando, depois de dezesseis anos jogando RPG, o meu primeiro sistema totalmente original®, que nada mais é do que uma versão simplificada de um apanhado geral do que eu mais gostei em alguns do sistemas mais legais que já joguei. Eu e o Paulo vínhamos experimentando com ele, o Thiago jogou conosco e aprovou, o Paulo o utilizou em uma aventura educativa... E eu dei uma incrementada nele. Há dois sábados, nós três o testamos no limite pela primeira vez.



Com grupos de veteranos, qualquer sistema de RPG funciona eventualmente - especialmente se todos concordarem que a narrativa tem prioridade. Com grupos de novatos e alguma persistência do Mestre, idem. Com um grupo misturado e numeroso, no entanto, o sistema é verdadeiramente posto à prova. Primeiro porque as dúvidas de quem já jogou pelo menos uma aventura de RPG são diferentes das dúvidas de quem nunca jogou, as prioridades são outras. Segundo porque a maior multiplicidade de jogadores gera mais questionamentos - e de questões! São mais pontos de vista, oras! E, por último, porque um sistema bem organizado deve ser o mais claro e coerente possível, afinal, quanto mais confuso ou incoerente, maior o número de dúvidas. Multiplique-as pelo número de jogadores e... tchans, está criada uma receita de confusão.

Analisando agora, considero que o carinhosamente apelidado Danquesystem obteve relativo sucesso em sua empreitada. Ele foi capaz não só de entreter, como de empolgar os jogadores, de ser claro e de ser consistente. Então, por que relativo? Por culpa do Thiago e do Paulo, claro! Porque eu achei que compliquei algumas partes do sistema e não considerei as necessidades específicas daquele dia em específico. Como assim? Primeiro porque embuti uns cálculos que poderiam ser muito mais simples e nos teria poupado muito tempo durante a criação de personagens. Além disso, eu criei um sistema de armas e armaduras um tanto complicados, um sistema de combate hiper sofisticado e, no fim das contas, isso poderia ter sido resolvido de forma muito mais simples! O Thiago e o Paulo perceberam isso e deram uma customizada no sistema para facilitar o jogo, enquanto eu, por ser pai do sistema e querer testá-lo minuciosamente, tentei, no começo, insistir com o erro - e meus jogadores perderam algum tempo em que poderiam estar conquistando a Inglaterra para ficar anotando a velocidade de cada arma, os redutores de cada armadura, dentre outras coisas irrelevantes que não nos foram úteis.


Contudo, assim que a aventura começou, eu já tinha me tocado deste problema e dei uma "afrouxada" na minha rigidez para com as regras, dando lugar à história e à História! Afinal, se o que importa para um dado grupo e um dado mestre mais é a narrativa, para que querer ficar se preocupando com cada uma das regras do sistema? Simplifique tudo e vá ser feliz! Deixe as regras para quando o grupo quiser algo mais estratégico, mais complexo! Esta é uma escolha que os jogadores e os mestres podem vir a fazer juntos quando estiverem mais habituados ao sistema e ao jogo, mas o ideal para garantir que os jogadores gostem do jogo não é inundá-los com regras, mas, antes com rios de ouro, eventos épicos e histórias legais para contar! Dito isso, quando o sistema atrapalhar a diversão, mesmo que ele seja seu projeto amado, saiba deixá-lo de lado. O que importa mesmo, tanto para quem gosta de boas histórias ou para quem está se iniciando no RPG, não são nem os pontos de experiência, nem quantas espadas de duas mãos ele pode carregar sobre um burrico, mas as lembranças que a aventura deixará.

quinta-feira, 13 de março de 2014

Thralled: jogue na pele de uma escrava fugida



O português Miguel Oliveira encabeça o projeto de dar vida à Isaura, uma escrava fugida separada de seu filho no porto de chegada em terras americanas. Thralled pode ser traduzido, grosso modo, como escravizar. O game ainda não foi lançado, mas já podemos admirar um pouco da arte e da jogabilidade. 


O jogo, não sejamos inocentes, não vai atrair a atenção dos jovens como os lançamentos das grandes marcas de vídeo-game, com um apelativo visual muito maior. Mas será, sem dúvida, um passo para a cada vez maior discussão acerca do tema e mais uma ferramenta disponível para os professores trabalharem o tema. 


Isso porquê o jogo estará inicialmente disponível para tablets e para a plataforma OUYA, outro projeto interessante de um vídeo-game por apenas 99,00 dólares que incentiva a produção de jogos independentes. A arte é muito bonita, e parece passar a agonia de uma mãe apartada de seu filho e marginalizada pela sociedade. Nas palavras dos criadores:
"Com Thralled, procuramos nos posicionar no cenário da arte interativa e proporcionar uma narrativa histórica tocante e imersiva para todos os jogadores, gamers ou não. Nosso objetivo foi tocar o coração dos jogadores." 

quinta-feira, 6 de março de 2014

Oficina de RPG para professores de História do Objetivo

No final de Janeiro a maioria das escolas promove a semana do planejamento. Um tempo para conhecer os professores novos, contar o que foi feito nas férias, e, claro, planejar o ano letivo. É praxe haver palestras e trazer profissionais de fora da escola para motivar ou continuar a formação dos professores. Entendemos esses momentos como essenciais na vida escolar. É um momento de discussão, reflexão e avaliação do nosso trabalho. É momento de descartar o que não deu certo e abrir-se para o novo, mover-se.


Foi com alegria, então, que recebemos o convite da coordenação de História do Colégio Objetivo Júnior para ministrarmos uma oficina de RPG para os professores da disciplina do fundamental II durante a semana pedagógica. Jogamos uma aventura que se passa nas Minas Gerais do século XVII em que os personagens devem resolver um mistério, salvando a vida de um homem ou condenando-a para sempre.

Foi muito curioso, os professores também perceberam como diferentes personalidades dos jogadores influenciam a dinâmica do jogo por suas reações. Assim como em uma classe, havia professores mais tímidos, que falaram bem pouco durante a aventura, e professores que tomaram as rédeas de seu personagens. Devido ao tempo o grupo interpretou os personagens em duplas, e sempre havia um que tomava a iniciativa de decisão.

Reforçamos, então, que a ideia do RPG como salvador da educação não se mostra verídica. É necessário um certo tipo de personalidade para familiarizar-se melhor com esse tipo de ferramenta, nem todos os professores sentir-se-ão confortáveis ao usá-la assim como nem todos sentem-se confortáveis utilizando uma lousa digital, um sistema apostilado ou qualquer outra das várias ferramentas disponíveis.


A oficina foi uma sensibilização, um primeiro contato, e uma espécie de pulga atrás da orelha dos professores. Ninguém saiu dali mestrando RPG para 30 alunos ao mesmo tempo, nem era essa a intenção, mas todos concordaram que a ferramenta é aplicável em sala de aula, e principalmente, todos divertiram-se bastante. Os aventureiros conseguiram salvar a pele do acusado, mas não conseguiram descobrir o grande vilão da história. Em grande parte pela falta de colaboração entre os personagens, que eram de classes sociais diferentes e não conseguiram se entender. A última cena (em que deveriam propor uma solução do crime) foi a mais divertida com vários personagens acusando-se entre si e hipóteses realmente criativas sobre o mistério.
Ficou curioso? Entre em contato!

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

RPG em Educação Financeira - SimNegócios

Como já introduzi anteriormente, o tema do 9º ano seria o mundo dos negócios. Essa era uma turma bastante engajada nas atividades. Era a mesma turma que participou do projeto sobre ditadura militar brasileira. Em um certo momento, porém, uma das classes desanimou e começou a trabalhar o mínimo possível.

No 9º ano conseguimos trabalhar em conjunto com o professor de química. Após criarmos a empresa com nome, valores, missão e visão, além de um logo simples, no laboratório, os alunos produziriam realmente o produto de sua empresa. Produziram álcool gel, amaciante de roupas e outros produtos de limpeza. Na feira de ciências, venderam os produtos para arrecadar verbas para a formatura.


No primeiro turno precisavam escolher entre três opções de fornecedores, um mais ligado à sustentabilidade e à responsabilidade social que o outro, com orçamentos diferentes. Lembrando que não há resposta certa ou errada. São escolhas possíveis, e o grupo deveria montar sua estratégia. Um dos grupos escolheu o mais rentável e menos sustentável para capitalizar a empresa logo de início. Também deveriam decidir se a média do salário dos funcionários e diretores seria acima ou abaixo do mercado e se haveria algum tipo de projeto para diminuir a desigualdade econômica. Alguns grupos, mesmo sendo uma empresa nova decidiram já abrir seu capital. Inclusive um dos grupos vendeu quase toda a empresa, perdendo muitos pontos de finanças (um dos índices de avaliação da empresa) para recomprá-las e voltar a comandar o negócio.

Outros turnos estiveram ligados à salários e benefícios para funcionários, descarte do lixo industrial, testes em animais, quais tipos de embalagem utilizar e projetos sociais para a suposta comunidade no entorno da empresa.

Nenhuma das ideias foi realmente inovadora. E os alunos não pesquisaram projetos já existentes, ou as leis trabalhistas e ambientais. Por isso mesmo, achavam que suas ideias eram geniais e originais por si só.

Entretanto, as discussões em sala mostraram-se muito ricas. Há alunos que hoje em dia ainda passam por mim comentando que levam em consideração os testes em animais para consumir certos tipos de medicamentos ou produtos estéticos, ou mesmo ao escolher certas marcas de roupas (como no caso da Abercrombie)

O projeto se mostrou uma ferramente poderosa para colocar em prática os conceitos estudados ao longo do ano e transformar os alunos em cidadãos mais críticos (principal objetivo desde o começo).

Para conhecer o trabalho com o 8º ano, clique aqui.