O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quarta-feira, 26 de março de 2014

O Sistema é duro, parceiro.

Como já escrevi anteriormente, um sistema de RPG nada mais é do que o conjunto de regras para jogá-lo. Faz uns três anos, eu fiz minha primeira adaptação de um sistema de RPG. Isso quer dizer que eu peguei um Sistema já existente voltado para um certo cenário e o alterei para que pudesse melhor servir para que jogássemos em um outro cenário. No caso, eu peguei o fantástico Unisystem do Eden Studios, que conheci por suas adaptações de Buffy e Angel (não me julguem!), e o adaptei para o universo/cenário/setting da série de jogos eletrônicos The Elder Scrolls.



Recentemente, por conta das novas aventuras em que o Grupo Interpretar&Aprender tem se envolvido, acabei criando, depois de dezesseis anos jogando RPG, o meu primeiro sistema totalmente original®, que nada mais é do que uma versão simplificada de um apanhado geral do que eu mais gostei em alguns do sistemas mais legais que já joguei. Eu e o Paulo vínhamos experimentando com ele, o Thiago jogou conosco e aprovou, o Paulo o utilizou em uma aventura educativa... E eu dei uma incrementada nele. Há dois sábados, nós três o testamos no limite pela primeira vez.



Com grupos de veteranos, qualquer sistema de RPG funciona eventualmente - especialmente se todos concordarem que a narrativa tem prioridade. Com grupos de novatos e alguma persistência do Mestre, idem. Com um grupo misturado e numeroso, no entanto, o sistema é verdadeiramente posto à prova. Primeiro porque as dúvidas de quem já jogou pelo menos uma aventura de RPG são diferentes das dúvidas de quem nunca jogou, as prioridades são outras. Segundo porque a maior multiplicidade de jogadores gera mais questionamentos - e de questões! São mais pontos de vista, oras! E, por último, porque um sistema bem organizado deve ser o mais claro e coerente possível, afinal, quanto mais confuso ou incoerente, maior o número de dúvidas. Multiplique-as pelo número de jogadores e... tchans, está criada uma receita de confusão.

Analisando agora, considero que o carinhosamente apelidado Danquesystem obteve relativo sucesso em sua empreitada. Ele foi capaz não só de entreter, como de empolgar os jogadores, de ser claro e de ser consistente. Então, por que relativo? Por culpa do Thiago e do Paulo, claro! Porque eu achei que compliquei algumas partes do sistema e não considerei as necessidades específicas daquele dia em específico. Como assim? Primeiro porque embuti uns cálculos que poderiam ser muito mais simples e nos teria poupado muito tempo durante a criação de personagens. Além disso, eu criei um sistema de armas e armaduras um tanto complicados, um sistema de combate hiper sofisticado e, no fim das contas, isso poderia ter sido resolvido de forma muito mais simples! O Thiago e o Paulo perceberam isso e deram uma customizada no sistema para facilitar o jogo, enquanto eu, por ser pai do sistema e querer testá-lo minuciosamente, tentei, no começo, insistir com o erro - e meus jogadores perderam algum tempo em que poderiam estar conquistando a Inglaterra para ficar anotando a velocidade de cada arma, os redutores de cada armadura, dentre outras coisas irrelevantes que não nos foram úteis.


Contudo, assim que a aventura começou, eu já tinha me tocado deste problema e dei uma "afrouxada" na minha rigidez para com as regras, dando lugar à história e à História! Afinal, se o que importa para um dado grupo e um dado mestre mais é a narrativa, para que querer ficar se preocupando com cada uma das regras do sistema? Simplifique tudo e vá ser feliz! Deixe as regras para quando o grupo quiser algo mais estratégico, mais complexo! Esta é uma escolha que os jogadores e os mestres podem vir a fazer juntos quando estiverem mais habituados ao sistema e ao jogo, mas o ideal para garantir que os jogadores gostem do jogo não é inundá-los com regras, mas, antes com rios de ouro, eventos épicos e histórias legais para contar! Dito isso, quando o sistema atrapalhar a diversão, mesmo que ele seja seu projeto amado, saiba deixá-lo de lado. O que importa mesmo, tanto para quem gosta de boas histórias ou para quem está se iniciando no RPG, não são nem os pontos de experiência, nem quantas espadas de duas mãos ele pode carregar sobre um burrico, mas as lembranças que a aventura deixará.

quinta-feira, 13 de março de 2014

Thralled: jogue na pele de uma escrava fugida



O português Miguel Oliveira encabeça o projeto de dar vida à Isaura, uma escrava fugida separada de seu filho no porto de chegada em terras americanas. Thralled pode ser traduzido, grosso modo, como escravizar. O game ainda não foi lançado, mas já podemos admirar um pouco da arte e da jogabilidade. 


O jogo, não sejamos inocentes, não vai atrair a atenção dos jovens como os lançamentos das grandes marcas de vídeo-game, com um apelativo visual muito maior. Mas será, sem dúvida, um passo para a cada vez maior discussão acerca do tema e mais uma ferramenta disponível para os professores trabalharem o tema. 


Isso porquê o jogo estará inicialmente disponível para tablets e para a plataforma OUYA, outro projeto interessante de um vídeo-game por apenas 99,00 dólares que incentiva a produção de jogos independentes. A arte é muito bonita, e parece passar a agonia de uma mãe apartada de seu filho e marginalizada pela sociedade. Nas palavras dos criadores:
"Com Thralled, procuramos nos posicionar no cenário da arte interativa e proporcionar uma narrativa histórica tocante e imersiva para todos os jogadores, gamers ou não. Nosso objetivo foi tocar o coração dos jogadores." 

quinta-feira, 6 de março de 2014

Oficina de RPG para professores de História do Objetivo

No final de Janeiro a maioria das escolas promove a semana do planejamento. Um tempo para conhecer os professores novos, contar o que foi feito nas férias, e, claro, planejar o ano letivo. É praxe haver palestras e trazer profissionais de fora da escola para motivar ou continuar a formação dos professores. Entendemos esses momentos como essenciais na vida escolar. É um momento de discussão, reflexão e avaliação do nosso trabalho. É momento de descartar o que não deu certo e abrir-se para o novo, mover-se.


Foi com alegria, então, que recebemos o convite da coordenação de História do Colégio Objetivo Júnior para ministrarmos uma oficina de RPG para os professores da disciplina do fundamental II durante a semana pedagógica. Jogamos uma aventura que se passa nas Minas Gerais do século XVII em que os personagens devem resolver um mistério, salvando a vida de um homem ou condenando-a para sempre.

Foi muito curioso, os professores também perceberam como diferentes personalidades dos jogadores influenciam a dinâmica do jogo por suas reações. Assim como em uma classe, havia professores mais tímidos, que falaram bem pouco durante a aventura, e professores que tomaram as rédeas de seu personagens. Devido ao tempo o grupo interpretou os personagens em duplas, e sempre havia um que tomava a iniciativa de decisão.

Reforçamos, então, que a ideia do RPG como salvador da educação não se mostra verídica. É necessário um certo tipo de personalidade para familiarizar-se melhor com esse tipo de ferramenta, nem todos os professores sentir-se-ão confortáveis ao usá-la assim como nem todos sentem-se confortáveis utilizando uma lousa digital, um sistema apostilado ou qualquer outra das várias ferramentas disponíveis.


A oficina foi uma sensibilização, um primeiro contato, e uma espécie de pulga atrás da orelha dos professores. Ninguém saiu dali mestrando RPG para 30 alunos ao mesmo tempo, nem era essa a intenção, mas todos concordaram que a ferramenta é aplicável em sala de aula, e principalmente, todos divertiram-se bastante. Os aventureiros conseguiram salvar a pele do acusado, mas não conseguiram descobrir o grande vilão da história. Em grande parte pela falta de colaboração entre os personagens, que eram de classes sociais diferentes e não conseguiram se entender. A última cena (em que deveriam propor uma solução do crime) foi a mais divertida com vários personagens acusando-se entre si e hipóteses realmente criativas sobre o mistério.
Ficou curioso? Entre em contato!