O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Minecraft na sala de aula

A nossa querida Lica escreveu um texto sobre suas experiências com o Minecraft em sala de aula. Ela faz parte da história do I&A, já que nossa primeira experiência como grupo de educadores utilizando RPG foi um convite dela. Após ler o texto, confira os posts que já falamos sobre esse jogo/ferramenta aqui no blog!

Liliane Maria Santana*
liliane.santana@usp.br

Jogos eletrônicos em sala de aula

Quando pequena, nunca poderia acreditar que um dia os jogos eletrônicos se popularizariam com tamanha velocidade e amplitude, rompendo barreiras, inclusive as institucionais, deixando de ser marginalizado e tornando-se uma importante ferramenta de trabalho em um espaço que por tanto tempo os demonizou: a escola.
A gameficação, como vem sendo chamado o fenômeno social em que jogos eletrônicos se tornam referência para outras mídias, invadem diversos espaços sociais e aspectos importantes que os definem são incorporados dentro de outros contextos que não os de produção de games, é um processo que está ganhando atenção não só pela sua novidade, mas também pelas possibilidades de atuação que ele proporciona.

Pode ser em uma empresa ou nas escolas, como trataremos aqui, a gameficação vem mostrando o quanto os jogos eletrônicos apresentam desafios e exigem a mobilização de diversos conhecimentos para que os jogadores alcancem um objetivo e essa mobilização se torna aspecto para reflexão sobre o próprio aprendizado. Tanto professores quanto estudantes estão olhando para o processo de ensino-aprendizagem com intencionalidades distintas, mas que se complementam. Aos professores, a gameficação exige a investigação de como aprendemos, o que nos motiva e como mobilizo recursos para a resolução de uma situação-problema. Aos estudantes, a tarefa está em perceber quais conteúdos mobilizo na resolução de desafios, quais estratégias podem ser utilizadas e a reflexão sobre o próprio processo de aprender e utilizar o conhecimento.
Muitos jogos eletrônicos atualmente apresentam amplas possibilidades de interação, com ambientes de criação que exigem do jogador a tomada de decisões, a escolha por diferentes estratégias ou ainda a cooperação entre jogadores com um objetivo comum. O universo de possibilidades de jogos que podem promover situações fictícias e que trabalhem habilidades e competências importantes na formação do estudante é ampla, sendo necessária uma pesquisa sobre as intenções com o trabalho para a escolha adequada do jogo a ser utilizado.

Aqui cabe a importante atuação do professor em buscar alternativas de ferramenta a partir do trabalho que quer realizar. Neste sentido, temos uma barreira geracional a ser superada: o encontro entre professores que nasceram e se formaram como tais em uma época que o virtual não passava de ficção científica e estudantes que nasceram em ambientes virtuais, como as redes sociais e os próprios jogos eletrônicos, muito mais imersivos do que há trinta anos. Esse encontro, julgado a priori como difícil e desgastante por uma aparente resistência na utilização de jogos eletrônicos por parte dos professores e da escola, está cada dia mais possível pelos próprios relatos que surgem dia após dia sobre os ganhos que a escola, os professores e, principalmente, os estudantes têm quando os jogos entram em cena na aprendizagem.
Estudar os Ecossistemas brasileiros pode parecer uma tarefa distante da realidade do aluno já que ele não interage diretamente com muitos deles, mas é possível um estudo detalhado sobre eles que diminua essa distância entre a realidade e o conhecimento.
O jogo Minecraft apresenta uma proposta de criação ampla e variada por ser um simulador de mundos. Nele é possível, por meio de blocos virtuais, criar ambientes e diversos elementos desses ambientes, desde elementos da natureza até grandes construções civis. Essa possibilidade variada na construção de mundos foi o que definiu a escolha pelo jogo em específico.

Simulação virtual: relato de uma vivência em sala de aula


A simulação virtual permitiu a exploração do tema, aproveitamento os recursos visuais e do ambiente 3D para aproximar a simulação do real. O jogo é conhecido pelos alunos, que já dominam diversas ferramentas oferecidas para a criação. Os outros estudantes que não conheciam o sistema tiveram a oportunidade de trocarem experiências para aprenderem o funcionamento e os recursos principais do jogo.
Eles utilizaram os conhecimentos interdisciplinares sobre os Ecossistemas brasileiros para simular essas paisagens em ambiente virtual, compondo o mundo construído com elementos característicos de cada um deles, desde vegetação até relevo e aspectos climáticos.
A utilização de jogos eletrônicos em sala de aula tem como um dos objetivos proporcionar uma experiência de simulação de situações-problemas que exigiu determinados conhecimentos sobre os Ecossistemas para terem êxito em sua realização, utilizando adequadamente a ferramenta e evidenciando as características marcantes de cada Ecossistema. Foi um verdadeiro desafio aos participantes do projeto.
Os estudantes foram divididos em grupos e realizaram uma pesquisa sobre um Ecossistema escolhido e a partir de um roteiro pré-estabelecido. Após a realização da pesquisa os estudantes compartilharam as informações coletadas e selecionaram quais aspectos, de acordo com o roteiro, seriam mais importantes para a simulação no jogo e que deixariam explícitas as características marcantes de cada Ecossistema.

Depois de selecionados esses aspectos, eles foram aos computadores para a criação, que aconteceu individualmente ou em duplas de acordo com o grupo previamente estabelecido. Mesmo com o grande conhecimento e habilidade que os estudantes têm com o jogo, é importante que o professor saiba as principais ferramentas que a simulação possui e oriente os estudantes quanto aos melhores caminhos a serem seguidos para melhor realização da simulação virtual.
Após a realização da simulação foram selecionaram imagens do jogo (screenshot) que melhor demonstravam os aspectos que destacavam as características do Ecossistema e compuseram uma apresentação em Power Point que explicava sobre a localização, clima, relevo, bacias hidrográficas, fauna, flora e curiosidades.
Cada grupo apresentou seu trabalho e os demais alunos produziram um registro escrito individual que organizava as informações gerais sobre cada Ecossistema.
O projeto proporcionou maior imersão no conteúdo, aproximando os conteúdos trabalhados com a realidade dos estudantes e auxiliando a compreensão de aspectos que pareceram abstratos.

Conclusão

O exercício da criatividade foi um importante estímulo para a realização do trabalho e isso é um dos maiores atrativos do Minecraft. A escola, que por muitos anos foi considerada um veículo de reprodução de condutas e saberes (que hoje sabemos não ser exatamente dessa forma, pois os estudantes, os professores e todos os agentes envolvidos no ato de educar estão constantemente ressignificando suas representações sobre a escola e o próprio conhecimento), quando permite que a criação invada seus diversos espaços, demonstra no discurso implícito, no currículo oculto, que os estudantes são um figuras centrais no processo de aprender e são respeitados por isso. Neste sentido, a possibilidade de criação os provocou a se dedicarem à construção virtual de forma a deixarem explícitos os aspectos de cada Ecossistema estudado.  
Para que os objetivos do trabalho fossem alcançados foi necessário um intenso trabalho de cooperação, com constantes reflexões sobre respeito à autoria, à colaboração virtual e o trabalho em equipe, visto que a criação no jogo exigiu a divisão de tarefas e a colaboração mútua no ambiente virtual.    
Os ambientes virtuais podem sim aproximar pessoas e serem importantes ferramentas na partilha e construção de conhecimentos. Tudo depende da importante mediação do professor em todas as etapas do trabalho, mostrando caminhos possíveis, propondo desafios coerentes e adequados aos objetivos propostos e dando segurança aos estudantes em suas tarefas. 
Diversas tecnologias são importantes aliadas da educação hoje e a escola se constitui um ambiente privilegiado de experimentação e utilização dessas ferramentas em prol do conhecimento. Conhecer e desmistificar os jogos eletrônicos são os primeiros passos para sua utilização com êxito, além de ouvir os estudantes e saber quais são suas ideias sobre aprender com games.
Todos esses são percursos que estão renovando a educação, muito além da moda de uma nova tecnologia, constituem-se como mudanças significativas quanto ao respeito aos estudantes e percepção de demandas sociais que a escola não pode ignorar. O importante agora é permitir-se experimentar e vivenciar esse novo olhar.





* Pedagoga pela Universidade de São Paulo, mestranda em História da Educação também pela Universidade de São Paulo, professora do 5º ano do Colégio Emilie de Villeneuve.

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

4º CONPE






Nos dias 20, 21 e 22 de Agosto ocorre o CONPE, Congresso de Pesquisa em Educação, organizado pelo Sindicato dos Professores de São Paulo. Renomados pesquisadores estarão palestrando e o foco desse ano são as ciências humanas: 

"Não existe formação plena do indivíduo se as Humanidades não puderem atuar no amadurecimento intelectual do estudante."


No sábado (22/08) nós do I&A apresentaremos o projeto para educadores e gestores que tiverem interesse. Confira a programação completa aqui (estamos na página 19!).