O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte II

Antes de ler este post, leia a primeira parte aqui!

Utilizamos uma aula de 45 minutos, ainda na escola, para a criação do personagem. Mesmo com uma ficha simples, e total liberdade de criação, surgiria 1 trilhão de dúvidas, vocês conhecem o 6ºano. Cada grupo, associado a um planeta, também era associado a um dos quatro elementos, e pedi que criassem um poder especial associado a seu elemento.

Mercúrio - Ar 
Vênus - Fogo
Terra - Terra
Marte - Fogo
Júpiter - Terra
Saturno - Água
Netuno - Água
Urano - Ar

Os poderes criados foram os mais variados, desde "Areia no shorts" até "Roubar o poder de outros deuses".


O sistema é simples pois são apenas três atributos: Força, Inteligência, e Sorte. São dez pontos distribuídos da maneira que o jogador desejar. O teste de força é utilizado para qualquer ação física, seja ela de força, agilidade, vigor, etc. O teste de inteligência é utilizado para qualquer ação mental, seja ouvir ou perceber algo, tentar convencer outro personagem etc. O teste de sorte é utilizado quando os acontecimentos não dependem do personagem do jogador, e pode ser usado para a utilização do poder especial. Utilizei o D10 para os testes. Os resultados eram obtidos somando-se o resultado do dado com o atributo e a dificuldade padrão era 10. Isso fazia com que alguns personagens equilibrados normalmente conseguissem realizar as  diversas ações e os desequilibrados realizarem apenas aquelas em que eram realmente bons. Os testes resistidos eram uma disputa de lançamento de dados + o atributo, com o maior valor vencendo.
O equipamento era para ser deixado em branco, eles só possuiriam os itens que desenhassem (essa informação foi omitida, e mesmo assim um aluno quase desenhou um avião de guerra F-22), ou itens que conseguissem durante as sessões de jogo.
Orientei para que o desenho fosse o mais detalhado possível e alguns alunos dedicaram-se bastante nessa tarefa.

Vamos ao que interessa: a aventura.
Saturno, senhor do tempo, preso no satélite natural do planeta mais bonito do sistema solar, Titã, conseguira se livrar de um dos anéis: o anel que o impedia de falar. Plutão, que vagueava entre os planetas, agora rebaixado a um planeta anão pela humanidade, ouvira os apelos de Saturno. Querendo se vingar, o senhor do reino dos mortos resolve ajudar Saturno e elege 46 heróis para libertá-lo e lutar contra os deuses, que haviam o aprisionado eras atrás. Caronte, o barqueiro que levava os mortos para o submundo, e também um satélite natural do planeta anão, também quer ver o circo pegar fogo, pois os mortos seriam muitos e a quantidade de moedas que ele cobrava pela travessia diretamente proporcional ao número de vítimas da guerra.

Os heróis não conseguiam dormir há semanas. Sempre o mesmo sonho vinha à sua mente. Uma guerra sem fim entre deuses, titãs, heróis, e criaturas mitológicas, que nunca chegava ao seu desfecho final. Toda noite, Plutão, flutuando em um barco tentava chegar a eles, se aproximar, dizer algo, mas sempre acordavam antes.
Até que uma noite ele conseguiu, chamando os herois para cumprir seu destino.

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