O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Publicações de fim de ano

2016 acabando, um ano de muito trabalho aqui no Interpretar e Aprender, e estamos muito felizes com duas publicações que saíram essa semana.


Em primeiro lugar, o livro físico do Alex Bretas "Kit educação fora da caixa", com 50 ferramentas de aprendizagem diferentes das aulas convencionais. (Nós estamos na página 111 \o/)



















E também a terceira edição da Revista Mais Dados, organizada pela ONG mineira Narrativa da Imaginação. Uma das publicações acadêmicas mais relevantes no cenário do RPG brasileiro.


sexta-feira, 9 de setembro de 2016

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

RPG na paraolimpíada!

Muitas pessoas acreditam que o RPG é apenas um jogo. Poucos sabem que por trás de um simples hobby pode também existir um instrumento poderoso para educação, sociabilização e até mesmo para encontrar uma vocação.  O atleta paraolímpico, Andrey Muniz, encontrou no RPG um caminho para iniciar sua trajetória esportiva. Saindo do campo da imaginação com seu personagem arqueiro, Muniz escolheu a prática de Tiro com Arco e atualmente é Hexacampeão Brasileiro, Campeão Mundial IWAS e irá representar o Brasil em sua primeira Paraolimpíada este ano.
Grupo Interpretar e Aprender: Você jogava Line Age II. Como era o seu personagem? Desde quando você joga RPG? Você já jogou RPG de mesa? Quais outros jogos fizeram parte dessa formação?

Andrey Muniz: Comecei a jogar RPG em 2007. Meu personagem era um Dark Elfo Ghost Sentinel "archer". Quem me apresentou o jogo foi meu irmão caçula, com quem eu cheguei a ter um servidor online chamado Vampire. Só joguei até hoje o RPG virtual, ainda não cheguei a jogar a versão de mesa.
I&A: Como o RPG contribuiu para sua vida esportiva?

A.M.: Quando eu conheci o jogar RPG já tinham se passado treze anos desde o acidente. O gosto pelo esporte veio depois. Como eu só trabalhava meio período passava o resto da tarde e início da noite jogando. Comecei a perceber que eu precisava fazer uma atividade física e a primeira que eu pesquisei foi o tiro com arco, baseado no meu personagem de RPG. Para a minha sorte descobri um técnico aqui em Goiânia. Fiz um teste e gostei muito. Isso foi em 2008. No mesmo ano, o Campeonato Brasileiro de Tiro com Arco foi realizado em Goiânia. Este foi o meu primeiro grande campeonato e para a surpresa de todos acabei sendo campeão na categoria “composto open paraolímpico”. Em 2009 já estava na seleção brasileira onde permaneço até hoje. Atualmente sou Hexacampeão Brasileiro, Campeão Mundial IWAS e estou a caminho da minha primeira Paraolimpíada.
I&A: Quais elementos do RPG mais auxiliam a prática do Tiro com Arco?

A.M.: O RPG contribuiu muito na minha concentração e agilidade de raciocínio. 
I&A: Como é o treinamento de um atleta paraolímpico? Sobra um tempinho para jogar RPG?


A.M.: Nos últimos meses meus treinos foram intensificados. Treino todos os dias de duas a três horas de manhã, faço academia duas vezes por semana e fisioterapia. Em 2009 eu acabei parando de jogar RPG e passei a me dedicar mais ao esporte e me ocupar com outras atividades. Infelizmente, o Line Age necessita de algumas horas de dedicação. Em 2011 reencontrei alguns amigos do jogo e voltei a jogar para matar a saudade, mas estou muito focado no esporte agora. Hoje prefiro mais jogos de campanha, a maioria de tiro e corridas de carro.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

RPG para surdos

Nós do I&A já trabalhamos com diversos tipo de aprendizes-jogadores. Diversas idades, meninos, meninas, alunos com dificuldade de atenção, alunos tímidos, etc. Porém, ainda não trabalhamos com alunos com dificuldades especiais como surdez, cegueira, ou com alguma síndrome. Se há cinco anos, quando começamos essa empreitada buscando uma educação de qualidade e pluralidade narrativa, já sentimos uma felicidade imensa e um orgulho tremendo, imagine o Arthur Barbosa quando narrou pela primeira vez para uma jogadora surda?


Aluno da UEMS, em Dourados, Arthur já jogava RPG em uma escola estadual para fomentar o prazer pela literatura. Decidiu, então propor uma atividade no contra-turno dos alunos surdos. Logo na primeira atividade, uma professora surda e outras duas jogadoras ouvintes participaram de sua aventura. No segundo encontro, três alunos surdos do ensino médio entraram no grupo.


Para incrementar a comunicação, o narrador levou imagens previamente preparadas, e contou com as jogadoras intérpretes para auxiliá-lo com a LIBRAS. Como então narrar algo que já estamos tão acostumados como um farfalhar de folhas, passos após uma esquina escura, ou o som de um dragão respirando?

De acordo com o Arthur, é necessário perceber o mundo com outros olhos e principalmente outros (ou nenhum) ouvidos: 


"Nós estamos imersos num mundo ouvinte e homogeneizador. Logo, tudo é feito para e por ouvintes, mas o surdo não é ouvinte. É uma segregação violenta. Ninguém sabe LIBRAS. Imagina como esse surdo se relaciona com o mundo? A criança surda tem festas de família, e aí ela observa que tem uma mulher que sempre está lá, frequenta a casa dela, mas ela não sabe quem é. Pode ser a tia, a prima, a avó. Por isso o incentivo à cultura surda, só um surdo compreenderá as necessidades do outro. Eles percebem o mundo de maneira diferente."



Para o pesquisador, os surdos devem tomar o RPG para si, pois só assim as aventuras serão produzidas a partir de sua perspectiva e experiência. 








"Nós, professores, somos a porta para o letramento. A Família também. Mas nós estudamos como fazer isso. O surdo tem a língua portuguesa como secundária e muitas vezes não é inserido no mundo da literatura simplesmente porque ninguém falou pra ele o que é isso. Busco, então, com o RPG, fomentar a inserção do surdo na cultura literária, que é um direito fundamental de todo ser humano."

Além desse projeto, o Arthur também trabalha com o RPG nas aulas de literatura.
O RPG tem como formato privilegiado a narrativa oral, mas precisamos sempre estar atento à narrativas diferentes e inclusivas.

Para saber mais, entre em contato com o Arthur: arthurthales@hotmail.com

segunda-feira, 4 de abril de 2016

Entrevista ao programa Em Contexto

Confira a nossa entrevista ao programa Em Contexto da Andross Editora, um bate-papo sobre o RPG na educação!




terça-feira, 8 de março de 2016

Meninas e Meninos

Como não poderia deixar de ser, decidimos por fazer um post de comemoração do dia internacional da Mulher. E desta vez vamos comentar de uma parceria muito interessante que rendeu frutos inesperados. Me explico: no começo desse ano o pessoal da célula de São Paulo do Covil do RPG se aproximou da gente para entender como estávamos trabalhando o RPG com um público um pouco mais jovem que costuma frequentar as mesas que conhecemos.

Entre o tema RPG para iniciantes e RPG educação, participamos já de dois eventos nesse ano. No último sábado tivemos a oportunidade de reunir em uma mesa jogadores variando entre onze e treze anos de idade. Ao contrário do que esperávamos, nem a diferença de idades nem a de gêneros foi um problema para meus padawans... Digo, jogadores. Tentando trabalhar os conteúdos matemáticos e históricos desenhados para esta aventura sobre as fundações da Inglaterra.

Cabeçalho, Atributos, Perícias, equipamentos e pontos de vida fora individualmente anotados. Cada jogador alterando perícias de acordo com sua vontade e, melhor ainda, ajudando-se mutuamente a montar suas fichas. Vi um sopro novo naquela mesa. Ao contrário do grupo de rpgistas padrão, Luís, Guilherme, Julia, Luana, Marcos e Felipe se ajudaram a criar um personagem inteiro. Cada um com a sua vontade e todos se ajudando. P. do que você está falando?

Existem vários sistemas para se vencer todo tipo de obstáculos, espera-se, por exemplo, que em um grupo de jogadores de RPG tenhamos, com alguma variação, um guerreiro, um ladrão, um mago (se possível no cenário). O mago pode ser um médico em um cenário medieval histórico, por exemplo. Ou o guerreiro pode ser um arqueiro. As variaçōes são muitas. Todos ali na mesa já haviam jogado RPGs virtuais (de computador ou video-game), portanto todos entendiam essas táticas e, ainda assim, uma menina decidiu criar uma mulher capaz de vestir armadura e lutar.

Apesar da ideia problemática por ser radical na relação de poder entre homens e mulheres no século XII, decidimos explorar esses pequenos anacronismos e fomentar a imaginação. Dentro do que cada um deles concebia como verossímil ou verossimilhante, todos se comportaram relativamente bem dentro dos papéis que escolheram. Houve pouca necessidade de mediação do mestre para com a mesa, a qual acompanhou com empolgação os eventos do cerco do forte Stoneheart.

Duas coisas chamaram a atenção nesta nova fase laboratório de nosso grupo dessa última experiência: o comportamento das meninas ao longo das cenas aumentou progressivamente, enquanto os meninos mantiveram certo distanciamento dos personagens. Pouco a pouco vi a narrativa da garota sobre sua cavaleira ganhar vida. Quando ela se viu cercada por inimigos, vencida, Julia prendeu a respiração antes de perguntar: como eu saio dessa?

A médica de Luana teve de lidar com problemas mais cotidianos: preconceito de gênero, chefes reclamões, e nobres estúpidos cujas palavras não podem ser contestada. Há um motivo para esses temas serem apresentador por um mestre e não por um computador, o filtro que trata cada tema e como eles são tratados é essencial. Afinal eles precisam vencer, o mundo não pode ser sempre uma derrota para essas crianças. Mesmo que seja mentira que uma mulher há mil anos conseguiu mudar alguma coisa. Olhe para a história, vejamos em Joana D'Arc um ícone feminino. A história até o século XX foi escrita por homens, sua maioria brancos. Então agora precisamos dar aos nossos jogadores-aprendizes a fixa noção de que o passado não muda, mas sua interpretação nos ensina. Esse aprendizado, eu testemunhei no último sábado quando cavaleiros, generais e conselheiros invadiram o forte Stoneheart.

Ainda que sua missão não tenha ocorrido como o esperado, aquelas crianças viram o preconceito interpretado em personagens caricatos, em um tempo onde eles sabiam que aquele preconceito era aceito: ainda assim eles disseram NÃO! Isso é poderoso. Saber se colocar em relação ao seu entorno, mais que isso, confiar que outros estarão contigo. O que os jovens padawans... jogadores me ensinaram no último sábado foi que estamos construindo uma sociedade melhor, uma história de cada vez.

Mais sobre a mulher em jogos (principalmente virtuais) no Feminist Frequency!

No sábado, dia 19, Vamos participar novamente do mesmo encontro. E você ainda pode ficar ligado na nossa página do facebook para outras diversas atividades envolvendo RPG e Educação (com e sem nosso grupo)

Próximas atividades

Quando? Sábado, 19 de março de 2016 a partir das 14 horas.
Onde? Geek House - Alameda Franca, 1055. Jardins.
Idade esperada: mesas com pré-adolecentes de 11 a 16 anos de idade. 

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

O Diário de Amanhã (review)



O Diário de Amanhã, criado em parceria pelo Senac e a Palas Athena, e chancelado pela UNESCO, é uma importante ferramenta que traz a discussão sobre direitos humanos para a sala de aula. A ideia é evitar que a manchete do jornal de amanhã, que conta uma história de violação dos direitos humanos, não ocorra. Para isso, as 12 manchetes possuem cinco opções, cada uma enveredando por um caminho da sociedade. Ás vezes um problema pode ser resolvido juridicamente, com leis mais rígidas; pedagogicamente, com programa educacionais que pretendem evitar que as violações ocorram; ou pela mídia, expondo os vários lados da questão para formar a opinião pública. As respostas aos problemas são muito bem elaboradas, assim como as manchetes em si, todas absolutamente plausíveis em nosso país, que de acordo com a Anistia Internacional, está em "permanente violação de direitos humanos". Cada uma das missões estão relacionadas a um ou mais artigos da Declaração Universal dos Direitos Humanos, um documento bastante difícil de ser utilizado nas escolas, pois a linguagem não é das mais acessíveis.

Os desenvolvedores ainda consideraram a precariedade da infraestrutura de ensino brasileira, principalmente nas escolas públicas longe dos maiores centros urbanos, e disponibilizaram gratuitamente a versão que pode ser jogada sem conexão com a internet, apenas mediante ao cadastro do professor ou gestor da escola.

O professor deve dividir seus alunos em cinco equipes, que podem escolher um nome e um avatar. O jogo possui várias opções de avatar, com diversas etnias e cor de pele distintas - o que é importante para a inclusão socialDevem, então, preparar placas com as letras A, B, C, D e E e o professor insere as respostas escolhidas no computador clicando de uma maneira bem simples.

A experiência, entretanto, tem alguns altos e muitos baixos. Logo de início, um vídeo bastante interessante sobre a construção histórica do conceito de direitos humano introduz um dos mais enfadonhos quizz que já experimentei. A atividade ignora completamente o conceito de jogo e de gamificação ao priorizar a memorização de fatos e datas expostos no vídeo. São vinte perguntas sobre direitos humanos, com 20 segundos para resposta e narração de cada pergunta e cada item da resposta totalizando mais de hora nessa seção.


Luciano Meira sobre a Gamificação:


A parte interessante do jogo, só então, aparece. Um extraterrestre chamado Moros guia os grupos pelas manchetes de jornais que devem ser evitadas. A surpresa com o novo personagem logo desaparece quando, a cada manchete, Moros narra o artigo da Declaração Universal dos Direitos Humanos ela está ligada, usando basicamente a mesma frase doze vezes seguidas. A trilha sonora tem o mesmo tom, não muda, não emociona. Também não há como "salvar" o avanço no jogo, fazendo com que o jogo todo deva ocorrer de uma só vez, durando mais de duas horas, o que torna-se um conflito quando professores dispõe de uma aula de cinquenta minutos, geralmente.

Por mais bem produzidas que as manchetes de amanhã e as maneiras de lidar com elas sejam, o jogo também ignora o feedback constante que a gamificação prevê. A cada resposta o grupo ganha um item (caneta, computador, toga, tubos de ensaio, etc) que não tem utilidade alguma até o final das doze manchetes. Tais itens irão determinar o perfil do grupo, porém em nenhum momento o jogo deixa isso claro até o final. Se o grupo ganhou mais itens jurídicos, o perfil é de juiz, que prefere punir os transgressores para formar uma sociedade mais justa; ou ainda se o grupo recebeu mais itens educacionais, tem o perfil de educador, que utiliza políticas educacionais para prevenir a violação de direitos; e assim por diante. Também não há um objetivo claro dentro do jogo, a não ser delimitar o perfil do grupo e, dependendo das possibilidades do professor, dos alunos e da escola, tomar medidas para ações na comunidade fora do jogo.

A escola, os criadores e os desenvolvedores devem entender que não é possível partir dos pressupostos que estamos acostumados para utilizar jogos na educação. O jogo não deve cobrar ou transmitir conteúdo como pensamos uma sequência didática ou uma atividade na escola. Deve possibilitar uma experiência de resignificação e aproximação dos conteúdos escolares de maneira lúdica. A ferramenta "O Diário do Amanhã" é muito potente, pode e deve ser utilizada por professores, e são necessárias mais e mais ferramentas nesse sentido, mas não pode ser chamada de jogo.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

30! Canais educacionais no youtube

Como você tem aproveitado seu tempo na internet? Que tal aproveitá-lo como quando você assistia o "Mundo de Beakman"?
Talvez você não saiba, mas hoje é possível encontrar centenas, senão milhares de vídeos com a mesma didática, espalhados pelo Youtube.

Nos últimos anos, uma onda de canais dispostos a discutir e divulgar conhecimento vem surgindo.
Nesta grande onda de produção, alguns destes canais se destacam, e por isso, merecem ser compartilhados. 

Nesse post apresento os canais que mais chamaram minha atenção neste último ano, em que abandonei a TV definitivamente para me entreter enquanto aprendo.


Tema: Psicologia
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Falando sobre psicologia de forma simples, mas abrangente, através de vídeos curtos, este canal é indispensável para os brasileiros que querem usar o Youtube como fonte de conhecimento.

Tema: Ecologia, Biologia, Geografia
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal voltado a explicar curiosidades sobre o planeta, suas espécies, e mudanças climáticas. Este canal recentemente produziu um vídeo que ilustrou o tema "sustentabilidade e a dependência de combustíveis fósseis", no debate dos candidatos a presidente do partido democrata americano.

Tema: Biologia, Variedades
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos sobre diversos assuntos de biologia, desde relações simbióticas entre formigas e plantas, até a ciência de como os sabores artificiais são feitos, este canal é o ideal para quem gosta de curiosidades sobre assuntos biológicos.

Tema: Social, Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com uma produção baixa, este canal merece ser indicado por abordar temas muito pouco apresentados em outros canais, como a teoria dos jogos, a teoria da tragédia dos comuns, gene egoísta, dentre outras.

Nerdologia
Tema: Variedades
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA


Sobre: Com vídeos sobre temas puramente científicos, intercalados com temas puramente nerd, este canal usa a ciência para propor respostas a temas nerds como "qual herói tem o soco mais forte?".

Tema: Social (Feminismo)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal que abre a discussão sobre representações machistas apresentadas nos jogos eletrônicos, parte muito influente da nossa cultura, e das novas gerações.

Tema: Medicina, Biologia, Política, História (mundial e EUA), Ecologia, Astronomia, Economia, e Filosofia em breve
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Parcial
Sobre: Com uma grande variedade de temas, este talvez seja o canal mais completo de ciências do Youtube. Porém, seus textos são um tanto rápidos, e necessitam de um certo conhecimento do inglês, ou de brasileiros dispostos a inserir as legendas nos vídeos.

Tema: Geografia, Geoeconomia, Social
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal voltado a entender os aspectos geográficos de cada pais, e por aspectos geográficos eu me refiro a aspectos geofísicos, geoeconômicos, geosociais. Vejam o vídeo do Brasil, é engraçado e tem uma mensagem de humildade, assumindo a dificuldade de apresentar um país tão diverso em um vídeo de 12 minutos.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal de vídeos curtos e simples para quem tem interesse em física, muito indicado para iniciar nesta ciência.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal que fala sobre a física do dia a dia, desmistificando temas do cotidiano com o auxílio da ciência.

Tema: Variedades
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Parcial
Sobre: Uma das franquias de canais mais bem-sucedidos globalmente, estes canais abrangem todos os temas possíveis, de forma a instigar a curiosidade dos expectadores.

Tema: Biologia, Variedades, Social
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Com vídeos sobre biologias, assuntos variados, e críticas sociais, este canal apresenta questões e críticas à nossa sociedade (brasileira).

Tema: Filosofia, Social, Comunicação, Comportamento
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos sobre empatia, filosofia, relacionamento, dentre outros, este seria o canal mais completo de ciências humanas do Youtube. Com a vantagem de usar textos com ritmo mais lento, que auxiliam pessoas que querem também melhorar o domínio da língua inglesa.


Tema: História
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Canal que discute questões da história, tanto nacional quanto global.

Tema: História, Literatura nerd, Internet, Variedades
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Sim (Parcial)
Sobre: Este canal, apesar de diversos seguidores, se mantém fiel a sua proposta original, de ser um monólogo criado pelo seu único autor. Este canal possuí um vídeo que todos que presenciaram ondas de ódio na internet deveriam ver, o "This Video Will Make You Angry", que apresenta a teoria do meme (sim, meme é uma palavra cientifica!).

Tema: Astronomia
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Este é um canal da franquia SciShow para o tema de astronomia, exclusivamente. Também voltado para curiosidades desta área da ciência.

Tema: Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos relativamente curtos, este canal trata de temas que vão desde a física, até os efeitos do álcool e outras drogas. Até mesmo a ciência por trás dos "trolls" da internet já foi tema de vídeo.

Tema: Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Este canal é feito de vídeos curtos sobre temas que estão no cotidiano, notícias importantes à nível global sempre recebem um vídeo dedicado. Bom para quem quer se manter atualizado.


Tema: Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Sim
Sobre: Seguindo a série TED, ideias que merecem ser compartilhadas, surgiu este canal, TED-Ed, aulas que merecem ser compartilhadas. Este canal ilustra curtas aulas de 4 minutos para apresentar noções de diversos temas aos seus seguidores.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Seus vídeos são sobre conceitos físicos difíceis de assimilar, como relatividade, quântica, dentre outros. Apresentados com ilustrações que facilitam o entendimento.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos de cerca 10 minutos, este canal tem como objetivo apresentar e corrigir noções de física moderna, porém com uma abrangência profunda. Indicado para quem já tem uma boa bagagem de física.

Tema: Física, Astronomia
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos muito profundos sobre física e astronomia, este canal é indicado apenas para quem tem formação em áreas de ciências exatas, ou tem muito interesse no assunto.

Tema: Computação
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Apesar do tema ser específico, é tratado com analogias simples, que apresentam os problemas sociais e filosóficos que a evolução da computação tem apresentado. Por exemplo, o problema da segurança da urna eletrônica, e o problema da decisão que os carros automáticos deverão ter sobre um acidente.

Tema: Astronomia (Exploração)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal feito pela agência espacial canadense, apresentando os problemas que encontramos para explorar o espaço, além de situações inusitadas que os astronautas presenciam vivendo em órbita.


Tema: Física, Astronomia, Biologia, Social
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Sim
Sobre: Canal voltado a temas interessantes sobre física, astronomia, biologia, e algumas vezes sociais, como é o caso do vídeo sobre vício, e sobre a imigração dos sírios. É um canal de vídeos divertidos e muito interessantes.

Tema: Social (LGBT)
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Canal que intercala vídeos de humor feitos pelo público LGBT, com vídeos apresentando as dificuldades que pessoas deste público sofrem por conta da discriminação.

Tema: Social (Deficiência visual)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Um deficiente visual apresenta com bom humor o seu dia a dia, e os problemas que enfrenta.

Tema: Social (Deficiência auditiva)
Língua: Libras
Legendas em PT-BR: Sim
Sobre: Neste canal, Larissa apresenta a vida de uma jovem com deficiência auditiva, através de um vlog que aborda diversos assuntos.

Tema: Social (Fibrose cística)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Uma menina com fibrose cística fala de sua vida, suas limitações, e como encara a espera por um transplante de pulmão, com a possibilidade de morrer a qualquer dia.

Tema: Social (Tricotilomania)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Uma menina com tricotilomania fala das dificuldades de quem tem essa doença. Às vezes, para não ser vítima do impulso de arrancar o próprio cabelo, chega ao extremo de raspá-lo.

Com esta lista eu espero que vocês possam voltar a estudar nos horários vagos, de forma leve e periódica, como venho fazendo.
Agradecimentos ao meu colega Dany Beraldo, pela ajuda com indicação de canais.
Alan Elric

quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Sobre criação de sistemas: FATE e Danquesystem

Criando Transformando um sistema próprio

Há alguns anos, na cinzenta São Paulo, quando eu comecei a criar um cenário para mestrar aventuras de RPG, pensei comigo: por que não criar também um sistema de RPG? Eu fiquei muito animado, porque já tinha uma ideia em mente: depois de anos jogando Storyteller, por influência de um outro sistema, eu decidi que queria deixar o jogo mais dinâmico e mudei um pouco a forma como ele funcionava. Esta mudança serviria de base para o meu novo sistema.

[nosferatu1.jpg]Para quem não conhece, para se fazer um teste no Storyteller, o jogador joga um número de dados de 10 faces (d10) igual à soma entre um de seus atributos e uma de suas perícias e as compara a uma dificuldade. Por exemplo, se o Brujah Alejandro tivesse força 5 e a disciplina potência 5, seriam dez dados rolados para calcular uma porrada na cara do Tremere prepotente. Por mais legal que fosse ver aquele monte de dados rolando, eu preferi resumir isso em somar o atributo, a perícia e o resultado do dado e comparar tudo isso a uma dificuldade. Esta ideia não era exatamente nova, eu a havia usado em um outro sistema similar e acabei trazendo-a para o Storyteller.
Então, eu já tinha a mecânica principal do sistema na cabeça: atributo + perícia + dado vs. dificuldade. Ótimo. Só faltava o resto, por exemplo, decidir que atributos e que perícias utilizar.




Esqueleto de um sistema

Depois de ter visto um TED muito bacana sobre uma jogadora de RPG que superou a depressão criando uma espécie de sistema de RPG para gerir sua própria vida (nós escrevemos sobre ela aqui), eu quis homenageá-la usando como atributos as quatro áreas sob as quais ela havia dividido a experiência humana: Física, Emocional, Mental e Social. Curiosamente, estas áreas se parecem com os tipos de atributos do próprio sistema Storyteller, contando apenas com a adição desta dimensão emocional ao jogo (que até está contemplada no Storyteller, mas de outra forma).

Para as Perícias, eu havia feito algumas pesquisas e achei alguns sistemas muito interessantes que, ao invés de serem minuciosos e detalhistas, eram mais abstratos e abertos. Para citar dois exemplos: no GURPS, um personagem possui uma Perícia para cada arma que ele sabe manejar, enquanto o Unisystem possuía apenas uma divisão entre armas brancas, armas de fogo e luta desarmada.

Um dos sistemas que pesquisei foi o FATE, um sistema premiado e cheio de fãs para o qual, à época, eu nem dei muita atenção. Me deparei então com um outro sisteminha, bem simples, que, salvo engano, era singelamente chamado de Sistema D6. Nele, os jogadores não possuíam divisão entre atributos e perícias, mas sim classes tradicionais como Ladrão, Guerreiro, Mago, Ranger, Paladino, Clérigo, etc. Ao invés de uma lista com cada competência do personagem, os personagens possuíam arquétipos e consideravam se este arquétipo combinava com a atividade que queriam realizar. Por exemplo, um personagem com Ladrão 2 e Guerreiro 1 teria mais dificuldade em enfrentar um inimigo em combate do que em abrir uma fechadura.
Este 'feeling' abstrato me interessou e eu pensei em usar exatamente as classes clássicas (hehe) como referência para a criação das Perícias, mas não queria usar os nomes destas classes, mas sim, recaracterizá-las como capacidades. Deste modo, criei primeiro as perícias Combate (G
uerreiro), Ladinagem (Ladrão) e Sabedoria (Mago) e depois, Sobrevivência (Ranger) e Intriga (Nobres e bardos). Depois de muito testar o sistema, senti necessidade ainda de criar as Perícias Atletismo (Acrobatas, esportistas e aventureiros em geral) e Ofícios (Ferreiros, Trabalhadores, Mineradores).

Com isso, estava criado o pilar do sistema que chamei, narcisisticamente, de Danquesystem.

O que é melhor: ser indestrutível por ser rígido como os ossos de Wolverine ou ser indestrutível por ser maleável como o Sr. Fantástico?

Algo que tinha me chamado a atenção quando eu havia lido sobre o FATE era a liberdade que ele dava para que o jogador influenciasse na história e a flexibilidade na criação das características de seus personagens (à época, eu não havia pego o FATE Core para ler [aliás, ele está disponível totalmente de graça, ainda que em inglês <ou pago, caso seu coração queira> aqui]). Então, quando eu criei meu sistema, eu quis incentivar que os jogadores criassem suas próprias Qualidades e Defeitos particulares e que elas tivessem um pouco da incrível capacidade de criar personagens únicos que o FATE tem.

Com o tempo, o desenvolvimento do sistema e com as necessidades que as experiências que eu tive com ele, de um sistema mais aberto e flexível, meu Danquesystem passou a ir adotando cada vez mais elementos de jogos mais rígidos como Gurps e D&D. Minhas Qualidades e Defeitos passaram a pertencer a uma lista, eu tentei deixar o jogo o mais rígido possível para levantar a menor quantidade de dúvidas, incertezas e imprecisões que eu poderia. Com o tempo, o sistema todo foi se aproximando mais destes sistemas de emulação (GURPS, D&D e até mesmo Storyteller) do que de sistemas mais abstratos e interpretativos (como o FATE e o Castelo Falkenstein).

Faz aproximadamente dois anos que tenho usado meu sistema desta forma... Até que, há algum tempo, por conta de um jogo de tabuleiro que eu vinha desenvolvendo (é, pois é), eu me deparei novamente com um processo de criação similar ao de Qualidades e Defeitos. Desta vez, contudo, eu preferi tentar criar características que, por vezes, eram ambíguas. O resultado ficou muito divertido e eu passei meses pensando em criar uma nova versão do Danquesystem (meu arquivo no Doc até se chama 'Danquesystem 4.0', por conta de todo o drama envolvendo o D&D 4.0) até que, em minhas pesquisas, eu novamente me deparei com o FATE.


E dessa vez, eu realmente me deslumbrei e entendi o quão poderoso é o seu chamado.

Fatecore

Quando eu estava criando minha nova versão do sistema (doravante chamada de 4.0), uma das coisas que eu havia considerado era retirar o uso de Atributos e usar só as Perícias. Para substituí-las, por que não usar Qualidades e Defeitos? Pois bem, lá estava eu, novamente, depois de ter ficado insatisfeito com meu uso pouco criativo de Qualidades e Defeitos por anos, novamente fazendo listas com Qualidades incrivelmente originais como 'Fraco', 'Forte', 'Carismática', 'Ágil', zzzzzzzzz. Algumas coisas haviam melhorado desde a versão original do sistema?

Várias, certamente. Eu estava buscando mais coerência e consistência de novo, mas desta vez estava me saindo melhor... Entretanto, eu continuava insatisfeito. Foi na busca por inspiração que eu decidi dar uma olhada em outros sistemas e, felizmente, desta vez decidi dar bola para o FATE. Depois de baixar e ler o FATE Core, fiquei empolgadíssimo para testá-lo no cenário que criei. 

O cerne dos personagens de FATE é dividido entre os seus Aspectos, Perícias e Façanhas. Cada Aspecto é uma frase que simboliza uma característica que é melhor elaborada quando pode sofrer uma interpretação positiva e uma interpretação negativa; as Perícias funcionam como em outros jogos mesmo e as Façanhas são características especiais que modificam o funcionamento das Perícias.

Como os Aspectos e as Façanhas são bastante individuais (incentiva-se que os jogadores as criem [em conjunto e com ajuda/arbítrio do mestre]!), cada personagem de Fate acaba sendo absurdamente único! Suas fichas são tão cheias de personalidade que torna-se difícil não se entusiasmar com eles. E tudo isso funciona por conta do funcionamento da economia de Pontos de Destino (Fate Points) entre jogadores e Mestre.

Face a face com o Destino

Por influência do Unisystem, quando eu criei o Danquesystem eu quis embutir nele uma forma dos jogadores darem um incremento em suas jogadas de dados, como uma forma de reduzir o poder do acaso nos momentos que realmente importavam. Ao gastar um recurso, os jogadores poderiam melhorar suas chances, modificar os rumos da história ou até negociar a redução de suas falhas. Os módulos que joguei do Unisystem os chamavam de Pontos de Drama, o Sistema (brasileiro!) Daemon os chamava de Pontos Heroicos e eu já os chamei de Pontos de Sorte. Isto funcionava desde que os jogadores soubessem poupar para que tivessem estes pontos disponíveis quando precisassem.

Pensando agora, acho que um dos motivos que me levou a ignorar o FATE antes foi o mesmo que me levou a mudar o nome de Pontos de Sorte para Pontos de Motivação: eu queria que os jogadores se sentissem donos de sua própria história, não como se eles dependessem do Destino ou da Sorte. E eu ainda quero isso. Entretanto, por mais que o nome da mecânica não deva ser desprezado, é um erro desprezar um sistema tão bom por conta disso.

Eu havia mudado o nome de Pontos de Motivação para Pontos de Ânimo, orquestrei uma forma de garantir que o jogador quisesse correr atrás de satisfazer os desejos pessoais de seu personagem (graças à influência do fantástico Burning Wheels), e, por fim, consegui com que, tematicamente, o sistema todo se encaixasse.

O sistema de resolução de conflitos e de superação de provações do FATE não é nada revolucionário (perícia + dado vs. dificuldade), mas o que o torna sensacional é a possibilidade dos jogadores e do mestre de influenciarem em cada um dos testes realizados ao longo do jogo através do uso de Aspectos. Quando um jogador quer usar um Aspecto em seu benefício, ele gasta um Ponto de Destino e, com isso, pode melhorar (ou refazer) uma rolagem de dados; quando um mestre quer usar o Aspecto de um jogador em seu detrimento, ele oferece um Ponto de Destino àquele jogador ou o jogador perde um de seus Pontos de Destino. Com isso, o próprio sistema garante que, para que um Personagem use seus melhores poderes e Aspectos, ele esteja disposto a sofrer e pagar por eles também.

O quão incrível é isso em questão de paradigma de RPG é difícil descrever. Geralmente, os jogadores só escolhem desvantagens para seus personagens que não atrapalhem muito o seu estilo de jogo com o intuito de obter um contraponto positivo na própria montagem da ficha... Isso quase nunca melhora a história que está sendo narrada. Em FATE, é possível que um jogador PEÇA para que o mestre complique sua vida na história do jogo em troca de um Ponto de Destino, apontando para os seus Aspectos e dizendo 'ei, Mestre, você não acha que <tal coisa ruim> deveria acontecer porque meu personagem possui <tal aspecto>?'! Quantas vezes não vi jogadores escolherem a Desvantagem Pesadelo no meu sistema só porque ela é fácil de que o mestre se esqueça?

Resta agora jogar e verificar quais lições eu posso aprender com este sistema que tanto promete enquanto mestre e enquanto designer de um sistema. Semana que vem, espero que eu possa dizer, em jogo: alea jacta est!

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Sobre vencer

No futuro, um dia, alguém vai olhar para trás e dizer: "Eu acho que no século XXI as pessoas eram telapatas. Há um documento que comprova isso". E quase todos vão concordar, mas há, e todos sabemos de sua existência, aqueles dentre os homens que são povoados pela dúvida acima de tudo. Mesmo sabendo a verdade, esses seres duvidantes ainda questionarão: "Mas como pode ser isso? Se as mentes não se unem e se os homens são todos um só e, ainda assim, cada um, um indivíduo." O fundamento do pensamento crítico é o questionamento, sistemático de toda forma que no tempo se transforma em símbolo. Buscando sempre a natureza externa a percepção humana, a verdade.

No futuro as pessoas questionarão muito, estou certo. Tudo estará à mira de nossas perguntas. Respostas às vezes são menos úteis do que as perguntas. "Que documento pode existir daquilo que nunca foi?" Perguntarão os incrédulos, sabendo da verdade. Todos sairão de cena, as luzes irão baixar e um filme passará. Onde? Essa é a pergunta errada, perguntas erradas levam a respostas equivocadas.


Assim é Pina de Wim Wenders: um elogio à dança em que ninguém precisa falar. As coreografias de Pina Bausch são reinterpretadas por uma trupe de dançarinos amigos da coreógrafa. Em cena, pouco se usam as vozes, o som nasce gutural e animalesco. Todos os exemplares dançarinos da companhia narram a vontade sobre a presença desta mulher. Retratada neste filme com respeito  e reverência. Pina Bausch é uma vanguarda avançada no tempo. Síntese de sentimento em gesto e depois em dança. Nunca um dançarino fala à câmera, apenas os personagens podem falar diretamente com o público, os dançarinos e seus relatos são apresentados separadamente, como se a narrativa fosse um som em off, um pensamento. Telepatas para nosso futuro.

O cinema é isso hoje: um recorte fotográfico capaz de emular sensações complexas com imagens e sons. A importante sensação de movimento da modernidade... Você não precisa visitar autores clássicos, nem cinema iraniano ou qualquer coisa cool que esteja na moda hoje para entender esse comentário. 

Veja Pina, filme em que o diretor Wim Wenders propõe-se explicar a obra em dança da coreógrafa. A movimentação da câmera, os cortes e recortes que unem cenários diferentes são todos elementos pensados para conseguir aproximar alguém sentado em uma poltrona entender como o corpus da dança se constrói para e a partir da proposta de Pina Bausch. Você consegue entender isso depois de assistir esse filme?

Todo mundo consegue. Basta desenvolver uma espécie de instinto que a maioria dos mamíferos mantém entre si: empatia. A capacidade de colocar-se no lugar do outro, instinto primordial que a nossa sociedade não aprova muito. Em um mundo onde EU impero sobre todas as coisas, onde EU tenho de vencer, porque se eu perder eu não vou ter acesso ao que EU quero. Olhar para o lado é uma atitude inútil e estúpida, eu sei. E sim, é isso que me parece que devemos ser agora: estúpidos e inúteis, mas ajudando uns aos outros. Acho que esse pensamento romântico não nasceu em mim. Ele nasceu para mim em um filme de 2000 chamado A corrente do bem. Levei anos para decantar essa lição bonita. Alguém morre no final. Algumas pessoas são boas, outras são ruins. Eu sou um pouco dos dois então contei o final mas sem contar de verdade provando meu ponto.

Sabe, eu penso muito sobre o que é o tempo. 'Qual é matéria dos dias?' é minha atual questão-problema. Talvez você concorde comigo que: ainda que tudo seja atravessado pelo tempo este elemento estranho ao mundo não tem materialidade em si. Mas o que isso tem a ver com Pina, Wim Wenders ou A corrente do bem? Como eu já explorei em outro post (o qual pode ser lido aqui) penso que hoje o capitalismo se propõe como algo mais que pura ideologia. Não existe oposição à este sistema, nem no pensamento, nem na memória, nem no imaginário humano atual. Sendo assim, não me parece haver um adversário a ser vencido, um modelo alternativo. Agora resta ao macro-sistema absorver as mentes dos indivíduos, mídia de massa colocada no centro de nossas imaginações. Em breve, não sonharemos mais com o futuro distante, onde os homens vivem nas estrelas: o cinema nos mostrará isso. Pior, o cinema nos mostrará como devemos imaginar. Filmes como A corrente do bem apontam tanto para a mídia de massa, quanto para o pensamento crítico. Autores como Wim Wenders cedem menos à proposta de síntese de avaliação enquanto dinheiro: significando que Wim Wenders abre mão de uma parcela do público (dinheiro arrecadado em bilheteria) para expor, apresentar sua obra como ele a imaginou. O diretor não cede diante de produtores que lhe prometem fortunas e mantém a afirmação da importância da imaginação ativa.

O RPG também subverte essa lógica social em que apenas um pode vencer. A bem da verdade este 'joguinho' elimina a ideia de vitória com final feliz: os sacrifícios do jogador em detrimento do personagem; a irmandade (por vezes beligerante dentro do grupo) forjada à imaginação, suor e sangue entre os jogadores; a superação dispensários propostos pelo mestre; são provas de que as pequenas vitórias dos personagens são muito menores do que a história que mestre e jogadores escreveram juntos. Eu já vi até jogadores iniciantes comentarem: "com esse jogo eu aprendi que eu posso morrer a qualquer momento", não acho que a menina de doze anos comentava com poesia a fragilidade da vida humana e sei que esta aprendiz de uma escola paulista onde aplicamos o jogo estava sorridente ao dizer uma frase tão forte como esta. Como diria o filósofo francês Albert Camus "É preciso ver o Sísifo sorrindo ao executar sua tarefa vã".