O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Sobre criação de sistemas: FATE e Danquesystem

Criando Transformando um sistema próprio

Há alguns anos, na cinzenta São Paulo, quando eu comecei a criar um cenário para mestrar aventuras de RPG, pensei comigo: por que não criar também um sistema de RPG? Eu fiquei muito animado, porque já tinha uma ideia em mente: depois de anos jogando Storyteller, por influência de um outro sistema, eu decidi que queria deixar o jogo mais dinâmico e mudei um pouco a forma como ele funcionava. Esta mudança serviria de base para o meu novo sistema.

[nosferatu1.jpg]Para quem não conhece, para se fazer um teste no Storyteller, o jogador joga um número de dados de 10 faces (d10) igual à soma entre um de seus atributos e uma de suas perícias e as compara a uma dificuldade. Por exemplo, se o Brujah Alejandro tivesse força 5 e a disciplina potência 5, seriam dez dados rolados para calcular uma porrada na cara do Tremere prepotente. Por mais legal que fosse ver aquele monte de dados rolando, eu preferi resumir isso em somar o atributo, a perícia e o resultado do dado e comparar tudo isso a uma dificuldade. Esta ideia não era exatamente nova, eu a havia usado em um outro sistema similar e acabei trazendo-a para o Storyteller.
Então, eu já tinha a mecânica principal do sistema na cabeça: atributo + perícia + dado vs. dificuldade. Ótimo. Só faltava o resto, por exemplo, decidir que atributos e que perícias utilizar.




Esqueleto de um sistema

Depois de ter visto um TED muito bacana sobre uma jogadora de RPG que superou a depressão criando uma espécie de sistema de RPG para gerir sua própria vida (nós escrevemos sobre ela aqui), eu quis homenageá-la usando como atributos as quatro áreas sob as quais ela havia dividido a experiência humana: Física, Emocional, Mental e Social. Curiosamente, estas áreas se parecem com os tipos de atributos do próprio sistema Storyteller, contando apenas com a adição desta dimensão emocional ao jogo (que até está contemplada no Storyteller, mas de outra forma).

Para as Perícias, eu havia feito algumas pesquisas e achei alguns sistemas muito interessantes que, ao invés de serem minuciosos e detalhistas, eram mais abstratos e abertos. Para citar dois exemplos: no GURPS, um personagem possui uma Perícia para cada arma que ele sabe manejar, enquanto o Unisystem possuía apenas uma divisão entre armas brancas, armas de fogo e luta desarmada.

Um dos sistemas que pesquisei foi o FATE, um sistema premiado e cheio de fãs para o qual, à época, eu nem dei muita atenção. Me deparei então com um outro sisteminha, bem simples, que, salvo engano, era singelamente chamado de Sistema D6. Nele, os jogadores não possuíam divisão entre atributos e perícias, mas sim classes tradicionais como Ladrão, Guerreiro, Mago, Ranger, Paladino, Clérigo, etc. Ao invés de uma lista com cada competência do personagem, os personagens possuíam arquétipos e consideravam se este arquétipo combinava com a atividade que queriam realizar. Por exemplo, um personagem com Ladrão 2 e Guerreiro 1 teria mais dificuldade em enfrentar um inimigo em combate do que em abrir uma fechadura.
Este 'feeling' abstrato me interessou e eu pensei em usar exatamente as classes clássicas (hehe) como referência para a criação das Perícias, mas não queria usar os nomes destas classes, mas sim, recaracterizá-las como capacidades. Deste modo, criei primeiro as perícias Combate (G
uerreiro), Ladinagem (Ladrão) e Sabedoria (Mago) e depois, Sobrevivência (Ranger) e Intriga (Nobres e bardos). Depois de muito testar o sistema, senti necessidade ainda de criar as Perícias Atletismo (Acrobatas, esportistas e aventureiros em geral) e Ofícios (Ferreiros, Trabalhadores, Mineradores).

Com isso, estava criado o pilar do sistema que chamei, narcisisticamente, de Danquesystem.

O que é melhor: ser indestrutível por ser rígido como os ossos de Wolverine ou ser indestrutível por ser maleável como o Sr. Fantástico?

Algo que tinha me chamado a atenção quando eu havia lido sobre o FATE era a liberdade que ele dava para que o jogador influenciasse na história e a flexibilidade na criação das características de seus personagens (à época, eu não havia pego o FATE Core para ler [aliás, ele está disponível totalmente de graça, ainda que em inglês <ou pago, caso seu coração queira> aqui]). Então, quando eu criei meu sistema, eu quis incentivar que os jogadores criassem suas próprias Qualidades e Defeitos particulares e que elas tivessem um pouco da incrível capacidade de criar personagens únicos que o FATE tem.

Com o tempo, o desenvolvimento do sistema e com as necessidades que as experiências que eu tive com ele, de um sistema mais aberto e flexível, meu Danquesystem passou a ir adotando cada vez mais elementos de jogos mais rígidos como Gurps e D&D. Minhas Qualidades e Defeitos passaram a pertencer a uma lista, eu tentei deixar o jogo o mais rígido possível para levantar a menor quantidade de dúvidas, incertezas e imprecisões que eu poderia. Com o tempo, o sistema todo foi se aproximando mais destes sistemas de emulação (GURPS, D&D e até mesmo Storyteller) do que de sistemas mais abstratos e interpretativos (como o FATE e o Castelo Falkenstein).

Faz aproximadamente dois anos que tenho usado meu sistema desta forma... Até que, há algum tempo, por conta de um jogo de tabuleiro que eu vinha desenvolvendo (é, pois é), eu me deparei novamente com um processo de criação similar ao de Qualidades e Defeitos. Desta vez, contudo, eu preferi tentar criar características que, por vezes, eram ambíguas. O resultado ficou muito divertido e eu passei meses pensando em criar uma nova versão do Danquesystem (meu arquivo no Doc até se chama 'Danquesystem 4.0', por conta de todo o drama envolvendo o D&D 4.0) até que, em minhas pesquisas, eu novamente me deparei com o FATE.


E dessa vez, eu realmente me deslumbrei e entendi o quão poderoso é o seu chamado.

Fatecore

Quando eu estava criando minha nova versão do sistema (doravante chamada de 4.0), uma das coisas que eu havia considerado era retirar o uso de Atributos e usar só as Perícias. Para substituí-las, por que não usar Qualidades e Defeitos? Pois bem, lá estava eu, novamente, depois de ter ficado insatisfeito com meu uso pouco criativo de Qualidades e Defeitos por anos, novamente fazendo listas com Qualidades incrivelmente originais como 'Fraco', 'Forte', 'Carismática', 'Ágil', zzzzzzzzz. Algumas coisas haviam melhorado desde a versão original do sistema?

Várias, certamente. Eu estava buscando mais coerência e consistência de novo, mas desta vez estava me saindo melhor... Entretanto, eu continuava insatisfeito. Foi na busca por inspiração que eu decidi dar uma olhada em outros sistemas e, felizmente, desta vez decidi dar bola para o FATE. Depois de baixar e ler o FATE Core, fiquei empolgadíssimo para testá-lo no cenário que criei. 

O cerne dos personagens de FATE é dividido entre os seus Aspectos, Perícias e Façanhas. Cada Aspecto é uma frase que simboliza uma característica que é melhor elaborada quando pode sofrer uma interpretação positiva e uma interpretação negativa; as Perícias funcionam como em outros jogos mesmo e as Façanhas são características especiais que modificam o funcionamento das Perícias.

Como os Aspectos e as Façanhas são bastante individuais (incentiva-se que os jogadores as criem [em conjunto e com ajuda/arbítrio do mestre]!), cada personagem de Fate acaba sendo absurdamente único! Suas fichas são tão cheias de personalidade que torna-se difícil não se entusiasmar com eles. E tudo isso funciona por conta do funcionamento da economia de Pontos de Destino (Fate Points) entre jogadores e Mestre.

Face a face com o Destino

Por influência do Unisystem, quando eu criei o Danquesystem eu quis embutir nele uma forma dos jogadores darem um incremento em suas jogadas de dados, como uma forma de reduzir o poder do acaso nos momentos que realmente importavam. Ao gastar um recurso, os jogadores poderiam melhorar suas chances, modificar os rumos da história ou até negociar a redução de suas falhas. Os módulos que joguei do Unisystem os chamavam de Pontos de Drama, o Sistema (brasileiro!) Daemon os chamava de Pontos Heroicos e eu já os chamei de Pontos de Sorte. Isto funcionava desde que os jogadores soubessem poupar para que tivessem estes pontos disponíveis quando precisassem.

Pensando agora, acho que um dos motivos que me levou a ignorar o FATE antes foi o mesmo que me levou a mudar o nome de Pontos de Sorte para Pontos de Motivação: eu queria que os jogadores se sentissem donos de sua própria história, não como se eles dependessem do Destino ou da Sorte. E eu ainda quero isso. Entretanto, por mais que o nome da mecânica não deva ser desprezado, é um erro desprezar um sistema tão bom por conta disso.

Eu havia mudado o nome de Pontos de Motivação para Pontos de Ânimo, orquestrei uma forma de garantir que o jogador quisesse correr atrás de satisfazer os desejos pessoais de seu personagem (graças à influência do fantástico Burning Wheels), e, por fim, consegui com que, tematicamente, o sistema todo se encaixasse.

O sistema de resolução de conflitos e de superação de provações do FATE não é nada revolucionário (perícia + dado vs. dificuldade), mas o que o torna sensacional é a possibilidade dos jogadores e do mestre de influenciarem em cada um dos testes realizados ao longo do jogo através do uso de Aspectos. Quando um jogador quer usar um Aspecto em seu benefício, ele gasta um Ponto de Destino e, com isso, pode melhorar (ou refazer) uma rolagem de dados; quando um mestre quer usar o Aspecto de um jogador em seu detrimento, ele oferece um Ponto de Destino àquele jogador ou o jogador perde um de seus Pontos de Destino. Com isso, o próprio sistema garante que, para que um Personagem use seus melhores poderes e Aspectos, ele esteja disposto a sofrer e pagar por eles também.

O quão incrível é isso em questão de paradigma de RPG é difícil descrever. Geralmente, os jogadores só escolhem desvantagens para seus personagens que não atrapalhem muito o seu estilo de jogo com o intuito de obter um contraponto positivo na própria montagem da ficha... Isso quase nunca melhora a história que está sendo narrada. Em FATE, é possível que um jogador PEÇA para que o mestre complique sua vida na história do jogo em troca de um Ponto de Destino, apontando para os seus Aspectos e dizendo 'ei, Mestre, você não acha que <tal coisa ruim> deveria acontecer porque meu personagem possui <tal aspecto>?'! Quantas vezes não vi jogadores escolherem a Desvantagem Pesadelo no meu sistema só porque ela é fácil de que o mestre se esqueça?

Resta agora jogar e verificar quais lições eu posso aprender com este sistema que tanto promete enquanto mestre e enquanto designer de um sistema. Semana que vem, espero que eu possa dizer, em jogo: alea jacta est!

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Sobre vencer

No futuro, um dia, alguém vai olhar para trás e dizer: "Eu acho que no século XXI as pessoas eram telapatas. Há um documento que comprova isso". E quase todos vão concordar, mas há, e todos sabemos de sua existência, aqueles dentre os homens que são povoados pela dúvida acima de tudo. Mesmo sabendo a verdade, esses seres duvidantes ainda questionarão: "Mas como pode ser isso? Se as mentes não se unem e se os homens são todos um só e, ainda assim, cada um, um indivíduo." O fundamento do pensamento crítico é o questionamento, sistemático de toda forma que no tempo se transforma em símbolo. Buscando sempre a natureza externa a percepção humana, a verdade.

No futuro as pessoas questionarão muito, estou certo. Tudo estará à mira de nossas perguntas. Respostas às vezes são menos úteis do que as perguntas. "Que documento pode existir daquilo que nunca foi?" Perguntarão os incrédulos, sabendo da verdade. Todos sairão de cena, as luzes irão baixar e um filme passará. Onde? Essa é a pergunta errada, perguntas erradas levam a respostas equivocadas.


Assim é Pina de Wim Wenders: um elogio à dança em que ninguém precisa falar. As coreografias de Pina Bausch são reinterpretadas por uma trupe de dançarinos amigos da coreógrafa. Em cena, pouco se usam as vozes, o som nasce gutural e animalesco. Todos os exemplares dançarinos da companhia narram a vontade sobre a presença desta mulher. Retratada neste filme com respeito  e reverência. Pina Bausch é uma vanguarda avançada no tempo. Síntese de sentimento em gesto e depois em dança. Nunca um dançarino fala à câmera, apenas os personagens podem falar diretamente com o público, os dançarinos e seus relatos são apresentados separadamente, como se a narrativa fosse um som em off, um pensamento. Telepatas para nosso futuro.

O cinema é isso hoje: um recorte fotográfico capaz de emular sensações complexas com imagens e sons. A importante sensação de movimento da modernidade... Você não precisa visitar autores clássicos, nem cinema iraniano ou qualquer coisa cool que esteja na moda hoje para entender esse comentário. 

Veja Pina, filme em que o diretor Wim Wenders propõe-se explicar a obra em dança da coreógrafa. A movimentação da câmera, os cortes e recortes que unem cenários diferentes são todos elementos pensados para conseguir aproximar alguém sentado em uma poltrona entender como o corpus da dança se constrói para e a partir da proposta de Pina Bausch. Você consegue entender isso depois de assistir esse filme?

Todo mundo consegue. Basta desenvolver uma espécie de instinto que a maioria dos mamíferos mantém entre si: empatia. A capacidade de colocar-se no lugar do outro, instinto primordial que a nossa sociedade não aprova muito. Em um mundo onde EU impero sobre todas as coisas, onde EU tenho de vencer, porque se eu perder eu não vou ter acesso ao que EU quero. Olhar para o lado é uma atitude inútil e estúpida, eu sei. E sim, é isso que me parece que devemos ser agora: estúpidos e inúteis, mas ajudando uns aos outros. Acho que esse pensamento romântico não nasceu em mim. Ele nasceu para mim em um filme de 2000 chamado A corrente do bem. Levei anos para decantar essa lição bonita. Alguém morre no final. Algumas pessoas são boas, outras são ruins. Eu sou um pouco dos dois então contei o final mas sem contar de verdade provando meu ponto.

Sabe, eu penso muito sobre o que é o tempo. 'Qual é matéria dos dias?' é minha atual questão-problema. Talvez você concorde comigo que: ainda que tudo seja atravessado pelo tempo este elemento estranho ao mundo não tem materialidade em si. Mas o que isso tem a ver com Pina, Wim Wenders ou A corrente do bem? Como eu já explorei em outro post (o qual pode ser lido aqui) penso que hoje o capitalismo se propõe como algo mais que pura ideologia. Não existe oposição à este sistema, nem no pensamento, nem na memória, nem no imaginário humano atual. Sendo assim, não me parece haver um adversário a ser vencido, um modelo alternativo. Agora resta ao macro-sistema absorver as mentes dos indivíduos, mídia de massa colocada no centro de nossas imaginações. Em breve, não sonharemos mais com o futuro distante, onde os homens vivem nas estrelas: o cinema nos mostrará isso. Pior, o cinema nos mostrará como devemos imaginar. Filmes como A corrente do bem apontam tanto para a mídia de massa, quanto para o pensamento crítico. Autores como Wim Wenders cedem menos à proposta de síntese de avaliação enquanto dinheiro: significando que Wim Wenders abre mão de uma parcela do público (dinheiro arrecadado em bilheteria) para expor, apresentar sua obra como ele a imaginou. O diretor não cede diante de produtores que lhe prometem fortunas e mantém a afirmação da importância da imaginação ativa.

O RPG também subverte essa lógica social em que apenas um pode vencer. A bem da verdade este 'joguinho' elimina a ideia de vitória com final feliz: os sacrifícios do jogador em detrimento do personagem; a irmandade (por vezes beligerante dentro do grupo) forjada à imaginação, suor e sangue entre os jogadores; a superação dispensários propostos pelo mestre; são provas de que as pequenas vitórias dos personagens são muito menores do que a história que mestre e jogadores escreveram juntos. Eu já vi até jogadores iniciantes comentarem: "com esse jogo eu aprendi que eu posso morrer a qualquer momento", não acho que a menina de doze anos comentava com poesia a fragilidade da vida humana e sei que esta aprendiz de uma escola paulista onde aplicamos o jogo estava sorridente ao dizer uma frase tão forte como esta. Como diria o filósofo francês Albert Camus "É preciso ver o Sísifo sorrindo ao executar sua tarefa vã".

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Jogando com a História

É com muito orgulho que o I&A apresenta sua primeira participação em uma publicação, clique aqui para conferir!



Já contamos o que rolou aqui no blog, mas agora além do debate incrível entre nós, a Jaqueline e o Rafael da Universidade de Uberlândia, a edição especial da revista anual Mais Dados traz os trabalhos que suscitaram a conversa.

O preço, bem módico, é totalmente revertido para o custeamento da ONG Narrativas da Imaginação, que apóia o RPG no Brasil todo.

Quem se interessar e quiser ajudar ainda mais, ao incentivar o financiamento coletivo da ONG, as três edições da revista estão inclusas, além de outras tantas vantagens, como livros e cursos!


terça-feira, 13 de outubro de 2015

ONG procura financiamento para apoiar o RPG nacional

A Narrativa da Imaginação é uma ONG que dedica-se à aplicação e divulgação em diversos ambientes de aprendizagens, formais e informais, e está precisando de nossa ajuda! Sua sede será em Uberlândia, mas os projetos estão no Brasil inteiro.




  

Narrativa da Imaginação é uma associação de defesa, promoção e acesso a cultura e educação (OSCIP com utilidade pública municipal) atuante na produção, divulgação e aplicação de jogos narrativos (RPG, larp, sword play, jogos de cartas e tabuleiros modernos) e linguagens artísticas inovadoras para educação.

PÚBLICO-ALVO
Educadores, educandos e comunidade.

MISSÃO
Promover a melhoria na qualidade das relações humanas, condições de vida e desenvolvimento pessoal com excelência e sustentabilidade.

VISÃO
Ser a melhor instituição educacional promotora e desenvolvedora de jogos narrativos analógicos com projetos de qualidade pautados nos critérios da inovação, cultura e valores humanos, sendo referência em estratégias de “ensinagem”.

VALORES

Somos sempre transparentes, respeitando as diferenças em todas as suas manifestações, sem perder nossa conduta
·         Nossa Conduta condiz com simplicidade, lógica e disciplina;
·         Nossa Disciplina é pautada na organização, comprometimento, firmeza, eficiência e integridade;
· Nossa Integridade é composta pelos valores humanos: paz, verdade, ação correta, não violência e amor;
·     Nosso Amor está em criar condições para o desenvolvimento dos talentos e potências inerentes a cada ser.



Efetivar a locação e manutenção de uma sede própria com salas de aula e de atendimento ao professor de rede pública, para por meio de projetos melhoramos a qualidade de suas relações com os alunos, a escola e consigo mesmo.



Formação de professores: capacitação semipresencial com duração de 100h (5 meses) em metodologia Role Playing, (estrutura metodológica desenvolvida pela ONG) que permite ao educador tornar-se um desenvolvedor de jogos narrativos educacionais utilizando elementos do RPG, Larp, jogos de tabuleiro e cartas. Busca promover a formação da identidade docente, bem-estar nas práticas cotidianas, gestão de bagunça e melhoria na qualidade nas relações professor-aluno a fim de desenvolver pré disposição a aprendizagem e encantamento em ensinar.
Revista Mais Dados: revista científica da América Latina que busca coletar artigos, traduções, resenhas, entrevistas e demais produções sobre jogos narrativos (jogos baseados em uma história contextualizada), que tem ampla aplicação no campo educacional e cultural. Existente desde 2014, possui lançamento anual, vendida virtualmente na loja da ONG e através de edições impressas sob demanda com valor variado.
Livros solidários: editora popular gratuita (virtual e impressa) que publica contos, poesias, romances, drama, ficção, livros técnicos, anais, material didático, monografias, dissertações, teses e jogos narrativos, com abertura de edital anual. O editorial revisa, cria capa, ficha catalográfica diagramação, revisão gramatical, ajuste a normas da ABNT e produção do ISBN.  Posteriormente essas obras são vendidas virtualmente na loja da ONG.


Festival Cultural de Jogos: Mostra de jogos de tabuleiro, cartas e representação, agregando a interação entre várias escolas e a comunidade, ocorre desde 2013, vinculado à Secretaria de Cultura.
Mundos Distantes: Exibição de músicas orquestradas de videogame e desenhos animados, na intensão de transportar os participantes para distantes mundos ficcionais que propiciam a introdução a percepções sutis sobre a estrutura e composição da música instrumental.
Anima Clube: Apresentação de animações de diversas regiões do mundo, junto a debates com professores convidados a fim de perceber por diferentes parâmetros sobre a formação de enredo, estrutura audiovisual e composição de ilustrações.
Caminhos do Mestre: Atendimento gratuito à comunidade a fim de trabalhar exercícios físicos aeróbicos com ludicidade para jovens, famílias e crianças sedentárias, por meio da prática orientada e cooperativa do Sword play (esgrima medieval simulada com equipamentos de espuma).
Jogado na Mesa: Ensino e divulgação do RPG a comunidade e escolas realizado no SESC vinculado ao programa Mesa Brasil com coleta de alimento e redistribuição para instituições de assistência social direta. Ação continua junto ao RPG da Associação Brasileira de RPG.
PIDGIN: Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Narrativos, Linguagens Culturais e Práticas Psico-Sociais Educacionais. Atualmente está desenvolvendo uma linha de RPGs educativos e culturais.


Atendimento docente: Atendimento psicológico para grupos professores da rede pública, utilizando ferramentas de Programação Neuro Linguística (PNL) e Terapia Cognitiva Comportamental (TCC), a ser realizado com maior qualidade e atenção na sede da instituição, em fevereiro de 2016.
Plataforma Educacional Primal: Plataforma Gameficada de Ensino à distância do Brasil, baseada no jogo Second Life e Plataforma Classcraft, com campos para lojas virtuais, anuncio de vagas de emprego e disposição de portfólios. Com previsão de lançamento para abril de 2016, tem como objetivo chave, gerar fontes de renda extra para professores da rede pública, combatendo assim o mal-estar docente e abrindo mais vagas de emprego na rede pública de ensino.
Jornadas Pedagógicas: projeto de turismo educacional para apresentação de inovadoras propostas para a educação básica no Brasil, como Pedagogia Waldorf, Projeto Âncora e Pedagogia Espírita, nas quais a instituição organiza ônibus, alimentação, guias turísticos e estadia, a um valor simbólico, com um desconto especial para professores da rede pública. Previsto para outubro de 2015.
Ludeiras: Reforma de carteiras escolares, por meio de decoupage de quadrinhos e materiais de RPG, com atuação de artistas plásticos, tornando-as lúdicas e incentivando a leitura, para serem utilizadas na sede e também doadas as escolas públicas. Previsto para março de 2016.



Como cada um ajuda, baseado em sua capacidade e desejo no bem, todos os apoiadores irão receber igualmente cópias virtuais de todas as edições da revista Mais Dados, seguido de três livros revisados sobre RPG e educação, entre eles a primeira experiência sobre metodologia role playing.        







PELA PRIMEIRA VEZ EM 4 ANOS, NÃO REALIZAMOS O CURSO POR FALTA/CORTE/HISTÓRIA COMPLICADA DE RECURSOS, DEIXANDO DEZENAS DE PROFESSORES ÓRFÃOS DE LUDICIDADE.






Neste momento existem três formas básicas de ajuda (e uma especial ao final)
1.     Ajude com este financiamento, postando em sua linha do tempo e grupos que participa, divulgue para amigos. Quanto maior o recurso arrecadado, mais pessoas podem se envolver podendo trabalhar nos projetos apresentados;
2.    Caso você for empresário (a) ou conhecer alguma empresa que simpatiza pelas ideias propostas, e queira investir nestes projetos, realizamos o abatimento de 2% no imposto de renda de acordo com a lei Federal 9.249/95 apenas para empresas que trabalhem com lucro real.
3.    Caso simplesmente seja empresário(a) e queira patrocinar os projetos, realizamos a contrapartida de divulgação de marca em: Contracapa dos livros e revista, cartazes, flyers, Site, fanpage e Loja.                 
Nosso processo de voluntariado ocorre anualmente no mês de agosto, mas nossas parcerias ocorrem o tempo todo, ajude com sua genialidade particular.



Como apresentado na animação, todo recurso além da meta estipulada será revertido em um edital com abertura de vagas remuneradas (design, marketeiro, web design, back office, psicólogo, artista plástico, advogado, revisor, programador, ilustrador, gestores de projetos, pesquisadores, educadores e estagiários de diversas áreas, podendo ou não ser residente de Uberlândia) para nossos projetos no compromisso com a excelência e sustentabilidade.


domingo, 20 de setembro de 2015

Da República ao Império


No sábado (12/09) fechamos a aventura que contava a turbulenta passagem da república para o império da civilização romana. Essa foi a primeira vez que não realizamos uma one shot e os personagens ganharam XP entre uma sessão e outra. A atividade foi muito interessante, principalmente porque contamos com um novo professor-narrador conosco: Danilo Vieira. Ele contou um pouco como foi essa experiência, e esperamos que continue colaborando com suas reflexões, risadas, etc.



Roma Para Garotos

Estátua de Vercingentorix, Bugundia.
Depois de vencer Vercingentorix na Batalha de Aléssia, os campeões de Cesar atravessam o Rio Rubicão, para mais tarde ascenderem como patrícios de uma Roma em constante expansão. Porém, alguns dos guerreiros escolhem ficar contra o Cônsul e decidem enfrentam as consequências de viver como fugitivos nos arredores da capital da República.

Essa é a história que se passou antes da minha primeira sessão de RPG profissionalmente. Os guerreiros que lutaram ao lado de César contra o rei gaulês são estudantes entre 12-14 anos. Minha experiência começou discutindo com o Paulo e o Thiago maneiras de como continuar aventura a partir da cena descrita no início do post. Como seriam as aventuras dos guerreiros, que agora se tornaram “novos patrícios” ou opositores de Cesar. Eu sou professor de Física, e só conheço a história de Roma por lembranças embaçadas dos conceitos ensinados nos meus anos de educação básica, portanto no começo fiquei um pouco perdido e receoso, mas com o tempo fui me acostumando com a ideia toda.

Foi muito interessante participar de todo o processo de criação da aventura e perceber o quanto o Grupo Interpretar & Aprender lida de forma profissional com o RPG na educação. Me pareceu que o objetivo principal é criar a curiosidade nos alunos sobre os assuntos, e não tanto passar datas, nomes ou coisas do tipo. Eu gostaria muito que o grupo crescesse, e pudesse englobar outras pautas, como incorporar jogadoras estudantes e mestras no Grupo.

Confesso que não tenho muita experiência mestrando, e grande parte da minha vida rpgística foi como jogador, mas mestrar para as crianças me fez repensar diversas pontos sobre metodologias de ensino. Apesar de ter sido avisado que alguns alunos eram muito ativos, ou se dispersavam facilmente, me impressionou o quanto eles prestavam a atenção na aventura e se interessavam pelo que acontecia.
ROYER, L. Vercingentorix joga as armas aos pés de Julio Cesar. 1889

Durante a sessão, próximo do final da aventura, um momento me chamou bastante atenção. Eu estava narrando uma cena em que Marco Aurélio e Otávio iam conversar com os personagens dos alunos, e comecei falando que tinha dois homens que pareciam grandes nobres romanos. Um dos jogadores me interrompeu e falou “ah o outro cara que está acompanhando ele deve ser o Otaviano”, enquanto eu ainda estava apresentando o Marco Aurélio. O que só reforçou a ideia de que além de incrivelmente espertos, os alunos fazem relações que muitas vezes não prevemos. O RPG se mostrou uma ferramenta muito poderosa, tanto para usufruir da curiosidade dos os alunos, como uma forma de se aproximar dos mesmos, e conhecer as formas particulares com que eles trabalham o conteúdo que lhes é apresentado.

Todo esse processo me fez pensar como aplicar o RPG numa metodologia de ensino de Física. A Física possui obvias diferenças (e não tão obvias similaridades) com a História, e essas diferenças resvalam quando se pensa em um jogo aplicado ao ensino. Um dos grandes entraves ao ensinar física, é o esforço em não deixar o conteúdo muito matematizado, porém sem esquecer que a Matemática e a Física caminham juntas. Atualmente, a pressão do vestibular e um currículo inchado fazem com que grande parte do que é ensinado em Física se resuma a “fórmulas”. Mas acredito que o RPG possa ser usado para tirar essa rigidez do ensino de física, e deixar o aprendizado um pouco mais livre e imaginativo, características que às vezes não se encaixam quando pensamos o ensino de ciências naturais.



 Danilo Vieira é formado em Física pelo Instituto de Física de USP e RPGista desde 2001

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Minecraft na sala de aula

A nossa querida Lica escreveu um texto sobre suas experiências com o Minecraft em sala de aula. Ela faz parte da história do I&A, já que nossa primeira experiência como grupo de educadores utilizando RPG foi um convite dela. Após ler o texto, confira os posts que já falamos sobre esse jogo/ferramenta aqui no blog!

Liliane Maria Santana*
liliane.santana@usp.br

Jogos eletrônicos em sala de aula

Quando pequena, nunca poderia acreditar que um dia os jogos eletrônicos se popularizariam com tamanha velocidade e amplitude, rompendo barreiras, inclusive as institucionais, deixando de ser marginalizado e tornando-se uma importante ferramenta de trabalho em um espaço que por tanto tempo os demonizou: a escola.
A gameficação, como vem sendo chamado o fenômeno social em que jogos eletrônicos se tornam referência para outras mídias, invadem diversos espaços sociais e aspectos importantes que os definem são incorporados dentro de outros contextos que não os de produção de games, é um processo que está ganhando atenção não só pela sua novidade, mas também pelas possibilidades de atuação que ele proporciona.

Pode ser em uma empresa ou nas escolas, como trataremos aqui, a gameficação vem mostrando o quanto os jogos eletrônicos apresentam desafios e exigem a mobilização de diversos conhecimentos para que os jogadores alcancem um objetivo e essa mobilização se torna aspecto para reflexão sobre o próprio aprendizado. Tanto professores quanto estudantes estão olhando para o processo de ensino-aprendizagem com intencionalidades distintas, mas que se complementam. Aos professores, a gameficação exige a investigação de como aprendemos, o que nos motiva e como mobilizo recursos para a resolução de uma situação-problema. Aos estudantes, a tarefa está em perceber quais conteúdos mobilizo na resolução de desafios, quais estratégias podem ser utilizadas e a reflexão sobre o próprio processo de aprender e utilizar o conhecimento.
Muitos jogos eletrônicos atualmente apresentam amplas possibilidades de interação, com ambientes de criação que exigem do jogador a tomada de decisões, a escolha por diferentes estratégias ou ainda a cooperação entre jogadores com um objetivo comum. O universo de possibilidades de jogos que podem promover situações fictícias e que trabalhem habilidades e competências importantes na formação do estudante é ampla, sendo necessária uma pesquisa sobre as intenções com o trabalho para a escolha adequada do jogo a ser utilizado.

Aqui cabe a importante atuação do professor em buscar alternativas de ferramenta a partir do trabalho que quer realizar. Neste sentido, temos uma barreira geracional a ser superada: o encontro entre professores que nasceram e se formaram como tais em uma época que o virtual não passava de ficção científica e estudantes que nasceram em ambientes virtuais, como as redes sociais e os próprios jogos eletrônicos, muito mais imersivos do que há trinta anos. Esse encontro, julgado a priori como difícil e desgastante por uma aparente resistência na utilização de jogos eletrônicos por parte dos professores e da escola, está cada dia mais possível pelos próprios relatos que surgem dia após dia sobre os ganhos que a escola, os professores e, principalmente, os estudantes têm quando os jogos entram em cena na aprendizagem.
Estudar os Ecossistemas brasileiros pode parecer uma tarefa distante da realidade do aluno já que ele não interage diretamente com muitos deles, mas é possível um estudo detalhado sobre eles que diminua essa distância entre a realidade e o conhecimento.
O jogo Minecraft apresenta uma proposta de criação ampla e variada por ser um simulador de mundos. Nele é possível, por meio de blocos virtuais, criar ambientes e diversos elementos desses ambientes, desde elementos da natureza até grandes construções civis. Essa possibilidade variada na construção de mundos foi o que definiu a escolha pelo jogo em específico.

Simulação virtual: relato de uma vivência em sala de aula


A simulação virtual permitiu a exploração do tema, aproveitamento os recursos visuais e do ambiente 3D para aproximar a simulação do real. O jogo é conhecido pelos alunos, que já dominam diversas ferramentas oferecidas para a criação. Os outros estudantes que não conheciam o sistema tiveram a oportunidade de trocarem experiências para aprenderem o funcionamento e os recursos principais do jogo.
Eles utilizaram os conhecimentos interdisciplinares sobre os Ecossistemas brasileiros para simular essas paisagens em ambiente virtual, compondo o mundo construído com elementos característicos de cada um deles, desde vegetação até relevo e aspectos climáticos.
A utilização de jogos eletrônicos em sala de aula tem como um dos objetivos proporcionar uma experiência de simulação de situações-problemas que exigiu determinados conhecimentos sobre os Ecossistemas para terem êxito em sua realização, utilizando adequadamente a ferramenta e evidenciando as características marcantes de cada Ecossistema. Foi um verdadeiro desafio aos participantes do projeto.
Os estudantes foram divididos em grupos e realizaram uma pesquisa sobre um Ecossistema escolhido e a partir de um roteiro pré-estabelecido. Após a realização da pesquisa os estudantes compartilharam as informações coletadas e selecionaram quais aspectos, de acordo com o roteiro, seriam mais importantes para a simulação no jogo e que deixariam explícitas as características marcantes de cada Ecossistema.

Depois de selecionados esses aspectos, eles foram aos computadores para a criação, que aconteceu individualmente ou em duplas de acordo com o grupo previamente estabelecido. Mesmo com o grande conhecimento e habilidade que os estudantes têm com o jogo, é importante que o professor saiba as principais ferramentas que a simulação possui e oriente os estudantes quanto aos melhores caminhos a serem seguidos para melhor realização da simulação virtual.
Após a realização da simulação foram selecionaram imagens do jogo (screenshot) que melhor demonstravam os aspectos que destacavam as características do Ecossistema e compuseram uma apresentação em Power Point que explicava sobre a localização, clima, relevo, bacias hidrográficas, fauna, flora e curiosidades.
Cada grupo apresentou seu trabalho e os demais alunos produziram um registro escrito individual que organizava as informações gerais sobre cada Ecossistema.
O projeto proporcionou maior imersão no conteúdo, aproximando os conteúdos trabalhados com a realidade dos estudantes e auxiliando a compreensão de aspectos que pareceram abstratos.

Conclusão

O exercício da criatividade foi um importante estímulo para a realização do trabalho e isso é um dos maiores atrativos do Minecraft. A escola, que por muitos anos foi considerada um veículo de reprodução de condutas e saberes (que hoje sabemos não ser exatamente dessa forma, pois os estudantes, os professores e todos os agentes envolvidos no ato de educar estão constantemente ressignificando suas representações sobre a escola e o próprio conhecimento), quando permite que a criação invada seus diversos espaços, demonstra no discurso implícito, no currículo oculto, que os estudantes são um figuras centrais no processo de aprender e são respeitados por isso. Neste sentido, a possibilidade de criação os provocou a se dedicarem à construção virtual de forma a deixarem explícitos os aspectos de cada Ecossistema estudado.  
Para que os objetivos do trabalho fossem alcançados foi necessário um intenso trabalho de cooperação, com constantes reflexões sobre respeito à autoria, à colaboração virtual e o trabalho em equipe, visto que a criação no jogo exigiu a divisão de tarefas e a colaboração mútua no ambiente virtual.    
Os ambientes virtuais podem sim aproximar pessoas e serem importantes ferramentas na partilha e construção de conhecimentos. Tudo depende da importante mediação do professor em todas as etapas do trabalho, mostrando caminhos possíveis, propondo desafios coerentes e adequados aos objetivos propostos e dando segurança aos estudantes em suas tarefas. 
Diversas tecnologias são importantes aliadas da educação hoje e a escola se constitui um ambiente privilegiado de experimentação e utilização dessas ferramentas em prol do conhecimento. Conhecer e desmistificar os jogos eletrônicos são os primeiros passos para sua utilização com êxito, além de ouvir os estudantes e saber quais são suas ideias sobre aprender com games.
Todos esses são percursos que estão renovando a educação, muito além da moda de uma nova tecnologia, constituem-se como mudanças significativas quanto ao respeito aos estudantes e percepção de demandas sociais que a escola não pode ignorar. O importante agora é permitir-se experimentar e vivenciar esse novo olhar.





* Pedagoga pela Universidade de São Paulo, mestranda em História da Educação também pela Universidade de São Paulo, professora do 5º ano do Colégio Emilie de Villeneuve.

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

4º CONPE






Nos dias 20, 21 e 22 de Agosto ocorre o CONPE, Congresso de Pesquisa em Educação, organizado pelo Sindicato dos Professores de São Paulo. Renomados pesquisadores estarão palestrando e o foco desse ano são as ciências humanas: 

"Não existe formação plena do indivíduo se as Humanidades não puderem atuar no amadurecimento intelectual do estudante."


No sábado (22/08) nós do I&A apresentaremos o projeto para educadores e gestores que tiverem interesse. Confira a programação completa aqui (estamos na página 19!).

sábado, 27 de junho de 2015

Em si no outro

Há algum tempo meu amigo (e ex-capitão) Davi Moreno comentou de um projeto belíssimo: o Em si no outro.

A ideia é trabalhar a alteridade que tanto nos é cara hoje em dia.

"um projeto educativo para jovens e adultos e que tem como princípio assumir a importância do que o outro tem para ensinar em nossa vida."

Com profissionais capacitados, o coletivo propõe um Estudo do meio espetacular: uma visita à Auschwitz, na Polônia, palco de um dos maiores massacres da história da humanidade, quando milhões de pessoas foram condenadas a um crime que não cometeram, e uma passagem pela capital italiana, por onde diversas culturas passaram ao longo de tanto tempo.



Logo nos vem à mente: é preciso ir até lá para pensarmos nisso?! Não, o coletivo também trabalha as questões no local que os alunos vivem: a própria cidade. Os jovens são convidados a uma experiência múltipla, inclusive culinária, para perceber que sem o outro não se vive.


Esse projeto está aqui para exemplificar a pergunta que me veio à cabeça durante duas experiências de Estudo do meio nessas últimas semanas, em que visitei com alunos do sétimo ano diversos templos em São Paulo. Claro que não cobrimos todas as religiões, mesmo porque o foco eram as nascidas no contexto medieval (considerando que a Reforma Protestante é resultado, ou reação, a um movimento iniciado na Idade Média). A questão aqui é o pedido para que os alunos percebam as suas sensações nesses templos. Nesse tipo de aprendizagem a vivência no mundo é o que importa.

Mas essa vivência é possível dentro da escola?