O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Por que, Por quê, Porque, Porquê...

Estava eu tentando achar algum assunto para escrever no blog quando me pego pensando: pra quê serve esse diabo de blog? À primeira vista, é bem simples: divulgar nosso projeto e discutir temas interessantes. Mas, pra quê? Por que precisamos de algo novo na educação? Se ainda não deixamos claro aqui no blog: pensamos que a educação de nossa sociedade está longe do ideal. Este post ainda não tratará disso. Este post quer algo bem mais simples. Por que este grupo necessita de um blog? Porque precisamos produzir!

A produção é (ou deveria ser) parte constituinte de qualquer formação acadêmica, seja ela textual ou não. A produção é uma das necessidades do ser humano¹, faz parte de nossa existência, e educadores não são diferentes. Ora, se o que pretendemos, como professores, é sempre aperfeiçoar os processos de aprendizado, é papel intrínseco ao professor detectar problemas, e tentar resolvê-los, seja por pesquisas formais (especializações e pós-graduações lato ou stricto sensu), seja por projetos mais pragmáticos (que mesmo assim não têm como deixar a teoria de lado) como o "Interpretar e Aprender".

Se nós, professores, temos tal necessidade, e porque não, dever, fica claro que devemos ofertar e incentivar os alunos a trilhar os mesmos caminhos. A produção textual na escola, exceto algumas experiências, é um parto. Quando não se é prematura e defeituosa, a cria dos alunos demora, machuca e traumatiza seus criadores. O vestibular pressiona os alunos a ir de encontro a obras clássicas completamente estranhas ao seu mundo imediato da internet.



As pesquisas realizadas com jogadores de RPG, entretanto, apontam um caminho diferente: “As referências da maioria dos jogadores de RPG são as histórias em quadrinhos, a literatura clássica, a mídia, o cinema – a questão da imagem é muito forte –, e tudo isso é trabalhado ao mesmo tempo.”. (p. 78) e ainda: “A escrita também é muito presente nos jogos de RPG virtuais que foram analisados paralelamente ao acompanhamento da escrita de nossos jovens, e a atividade de produzir textos vai desde o preenchimento de fichas de criação de personagens até a escrita propriamente dita das ações que são realizadas pelos personagens, em todos os seus mínimos detalhes para que o participante seguinte possa compreender o que se passa na trama.” (p. 60)²

O blog é uma ferramenta bastante dinâmica em que podemos mostrar nossas produções (e estamos fazendo isso), porém também é um espaço interessantíssimo de discussão. 
Convido, então, nossos leitores e amigos, professores ou não, que têm aquele pensamento no fundo da gaveta e deseja publicar algo para discutirmos, a nos mandar suas reflexões. Espero comentários, também! Afinal, como uma amiga (leitora do blog) me desejou em uma virada de ano uma vez:

"Desejo um ano que quebre nossas certezas imobilizantes e nos deixe cheios de dúvidas mobilizadoras."
Lica



Referências:
¹WEHR, Siegfried Jorge, As Nossas Necessidades de Vida no Ponto de Vista Existencial, disponível em:
http://www.psicologiaemdebate.com.br/artigos/55-a-hierarquia-das-necessidades-humanas-da-teoria-de-abraham-maslow-do-ponto-de-vista-existencial.html
²PAVÃO, A., A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Games (RPG). 2 ed. São Paulo: Devir, 2000
LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli E. D. A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo, EPU, 13a reimpr., 2011.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

À(s) sombra(s) do Batman

O Batman talvez seja o herói mais simbólico do mundo DC. Um homem que, por seu esforço continuado, se alçou ao status de um ícone. Para o bem e para o mal. Alguns autores, como Alan Moore, já trataram de contar histórias que mostram o quão idêntica é a psicose do herói e de seus adversários. Outros, mais descontraídos, já fizeram deste ícone da cultura pop moderna uma personagem mais... escrachada.


Uma opção menos óbvia e, certamente, mais engraçada. Inspirado nesse vídeo amador feito por uns moleques com um videocassete e alguns microfones, um pessoal resolveu transformar isso em uma história em quadrinhos, cada página desenhada por um artista diferente. Ainda que o roteiro e as fala sejam basicamente os mesmos dos filmes. Vale a pena dar uma olhada no blog do BATIMA e ver como ficaram até agora os quadrinhos. É tudo de graça!


Agora, não apenas de brincadeiras sobrevive a lenda do Batman. No universo DC, que acaba de recomeçar do zero nas bancas brasileiras, o Batman é um estrategista exemplar e um dos poucos heróis que calcula seus atos a todo momento. Uma lenda e um homem a um só tempo.



E foi assim que um pessoal do blog Ponei Riders pensou em desenvolver fichas (para um sistema próprio para super-heróis desenvolvido pela Marvel Entertainment chamado Marvel Heroic Roleplaying) de todos os Batmen que já conhecemos. O link para as fichas está aqui. Achei a ideia ótima e o mais interessante é que dá para entender um pouco do sistema e pensar em fazer, mesmo que só para matar o tempo, as fichas de seus heróis favoritos. Eu, de minha parte, vou fazer a ficha do Monstro do Pântano hoje a noite... será que vou ter pesadelos?


quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Fiat Lux!

                  E tudo começou com um grande Big Bang! Bang! (Cosmogonia Grega, projeto de Marcelo Bicalho)

No começo, há sempre um verbo. Os universos são. A criação de um universo de jogo para um RPG tem potencial para ser a atividade mais complexa que um mestre ou jogador poderiam realizar em um jogo. Pode-se optar, claro, por caminhos simples: delineamentos genéricos, aventuras que não exijam grande conhecimento do cenário, derivação de universos já conhecidos. Por outro lado, pode-se encarar a tarefa como o faria um escritor de fantasia. E aí começam os problemas.

É praticamente impossível não pensar em Tolkien, C.S. Lewis e, atualmente, em George R. R. Martin quando se fala da literatura de fantasia medieval, assim como não se pode deixar de lado Philip K. Dick e William Gibson ao se tratar de fantasia especulativa ou ficção científica ou Anne Rice, pensando na fantasia sobrenatural contemporânea. Estes referenciais fundamentaram os seus gêneros literários com sua originalidade e, quanto mais próximo do universo deles, mais familiar é o universo recém-criado. Existe, no mercado, dezenas de livros, jogos e filmes calcados nos parâmetros alçados por estes autores, alguns desviando-se pontualmente, outros mais profundamente.

Elfos, anões, orcs, dragões. Ciborgues, androides, mundos pós-apocalípticos. Vampiros, bruxas, demônios. As derivações fantásticas se espalham, algumas reinterpretando os elementos da fantasia, outras desconstruindo estes alicerces mas, em sua maioria, estas produções mudam o cenário, o contexto, e mantém-se fieis aos fundamentos originários. Este caminho é bastante inteligível: se conhecemos os elfos de Tolkien, não precisamos ser apresentados por completo aos elfos do Warcraft, basta que entendamos suas especificidades. Esta familiaridade permite que nos aproximemos com mais segurança de uma obra, ao mesmo tempo em que as diferenças, o que é novidade, nos intriga.

A atratividade de um universo fantástico geralmente está atrelada a um equilíbrio entre o que é familiar e o que é inovador. Se for excessivamente familiar, o ambiente é derivativo e não intriga e, se for muito inovador, pode se tornar alienígena, intimidador. Para que seus jogadores, leitores ou espectadores se interessem por seu universo, o criador deve ter em mente estes dois parâmetros: "Em que estou fundamentando meu trabalho?" e "Como posso criar algo novo a partir disto?". Esta relação entre novidade e familiaridade também pode ser equilibrada com as próprias novidades ou familiaridades da história a ser contada neste universo. Uma história familiar em um universo desconhecido (Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas e o mito do herói) ou uma história desconhecida em universos familiares (O Discworld inteiro de Terry Pratchett trata disso, por exemplo, mas podemos pensar que todo tipo de história que se propõe passar 'no mundo real' nada mais é do que isso) também funciona, claro.

Depois disso, de descobrir onde está a originalidade de seu universo - ou se ela estará nas narrativas a serem desenvolvidas neste ambiente -, o criador deverá decidir os detalhes, como a história, geografia, as culturas, etc. Esta parte é cansativa, mas, quanto mais detalhada, melhor entendida ela será por quem constrói a narrativa e, no caso do RPG, mais capaz de sanar as dúvidas dos jogadores o mestre será. O módulo básico do Gurps sugere que criadores de cenários organizem a criação de seus universos segundo os seguintes itens: História, Geografia, Línguas, Culturas, Leis e Costumes, Sociedade e Governo, Magia e Tecnologia, Empregos e Profissões e, finalmente, Guerras, Armas e Combate. É um bom caminho, mas de nada adianta se você não tiver em mente o primeiro passo: O que faz com que seu universo seja especial?

Bons Big Bangs a todos!


quarta-feira, 21 de novembro de 2012

A culpa é do Fidel



Como se constrói uma história? Passamos aqui tanto tempo tentando desconstruí-las para buscar um propósito em um mundo que não tem sentido algum, a não ser por aqueles que o dotamos de. Todo sentido é uma escolha feita. Uma escolha política a ser assumida. Toda ação, pensada ou impensada, é uma tomada de posição ante a falta de sentido do mundo e é também dotar-lhe de sentido. A História não é um dado, ela é construída a cada segundo. E nesse segundo [nós do grupo interpretar e aprender] estamos escolhendo os homens e a humanidade ante o dinheiro! Queremos isso para nossos filhos, queremos isso para nossos irmão e irmãs, nascidos e vividos apenas em nossas orelhas, em nossos olhares que buscam em um mundo faltante tudo aquilo que é e que poderia ser.

Walter Benjamin nos fala disso em seu "sobre o conceito de história", mas seus olhares ainda não são, na década de 1930, tão claros como são os nossos hoje. Verdade que ele sentiu na pele a dor e o desconcerto do nazismo, mas Benjamim falta em conhecer as decorrências dessa experiência desastrosa. Estou certo de que a culpa é do Fidel... la faute à Fidel...




Mas será que o Fidel estava tão errado assim? "Pagarei com minha vida a minha lealdade ao povo. A história é nossa e é feita pelo povo. VIVA O CHILE! Viva o povo."  dizia Allende logo antes de ser deposto e assassinado. É a confiança na construção e nos homens que guia o presidente chileno rumo ao horizonte, não os grilhões da história que o obrigam a dar continuidade em um caminho que os homens desse tempo já não querem mais. Abandonemos esse gigante que pode nos destruir e oprimir! Escolhamos o presente, escolhamos os homens, nossos irmãos. A história é um bicho perigoso que não segue as regras da ciência e não serve as regras de um deus tampouco. A História serve aos homens e por eles é construída, então neles deverá estar seu foco.

Quantos mundos imaginários não tangemos? Será que eles são tão imaginários quando supomos que sejam? Será que um jogo de RPG não traz dentro de si a vontade de mudança de algo que já não mais nos cabe mais escolher? Escolhas. A isso se resume a vida humana, eleições arbitrárias, mas não de todo, que acabam por conformar a realidade.

A história com a qual você se relaciona - seja ela apenas a sua ou a da humanidade, a econômica ou a artística, a social ou a animal, a cultural ou a natural - é sempre a história de seu comprometimento com seu entorno. Em cem anos provavelmente ninguém saberá do que você falou, mas isso não muda o fato de que você falou e em um jogo de reverberações infinitas que não podemos começar a desconfiar como funciona, isso, a sua fala, pode acertar alguém no peito. Reverberações incontáveis são a única esperança de um universo sem sentido. Assim tudo se torna novamente o todo e o todo, mesmo sem sentido, importa a todos.

Qual é a sua escolha sobre a história? Como você conforma a realidade em torno de si? No fundo somos todos buracos negros, pontos de massa infinita que absorvem pensamentos e que nunca mais os permitirão sair, ao menos não como eles entraram. E assim, como os buracos negros, seguimos distorcendo o espaço/tempo por muito pesados que somos e muito pensantes que nos fazemos.

domingo, 18 de novembro de 2012

BIG Festival acontece em São Paulo



De 22 de Novembro a 02 de Dezembro acontece o Brazilian International Game Festival no MIS - museu de imagem e som. A feira é essencialmente de negócios, mas os curiosos também podem participar.

Entre as atrações do evento, duas equipes competem durante 24 horas isoladas do mundo para desenvolver o melhor jogo com tema revelado somente minutos antes do embate, e a demonight (a noite de demonstração) em que desenvolvedores expõe seus jogos ainda não finalizados para possíveis parceiros.
Além disso, durante todo o evento, o visitante poderá jogar os jogos (alguns já podem ser testados agora mesmo, clicando aqui) e votar em seus favoritos, e participar de oficinas de criação de jogos de tabuleiro.

Mas o que interessa mesmo ao grupo Interpretar e Aprender são as palestras!
Na terça-feira, "Games e 3º idade", discutindo o papel dos jogos no desenvolvimento e manutenção da cognição, e de uma vida mais saudável, de idosos. No fim da tarde, "O Game como ferramenta de educação", discutindo as vantagens que os jogos agregam à relação ensino-aprendizado.

A programação pode ser vista aqui.

sexta-feira, 16 de novembro de 2012

1º Encontro GURPS Brasil




Dia 08/12/12 acontecerá na loja Terramédia o 1º Encontro GURPS Brasil. Ótima oportunidade para iniciantes e veteranos se encontrarem e rolar os dados!

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte X


Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Netuno e acabem com Poseidon!

Os escolhidos de Saturno para matar Netuno foram seis. Ao serem conduzidos por Caronte, o barqueiro revelou um segredo que nem o próprio Saturno tinha conhecimento: Netuno não estava em seus domínios.

Viajaram pelo espaço no barco mágico de Caronte por anos incontáveis.  Mas não estavam envelhecendo. Viajavam na velocidade da luz, às vezes até mais rápido. Caronte os levava para a borda do Universo. Onde o tudo e o nada, o nunca e o sempre são a mesma coisa. (Para criar ainda mais a ilusão de que realmente iam para os confins do universo, eles foram o primeiro grupo a jogar mas a sessão terminou logo na revelação de Caronte, e apenas terminaram de jogar a aventura por último)

Ao chegar na ilha onde Netuno observava o início e o fim do universo, os aventureiros conversam com o deus dos mares e uma proposta é feita:
- Vocês não sabem o que é viver para sempre. - diz Netuno - Ver todos os seres viverem e morrerem. Não é uma benção, e sim uma maldição. Quando meu irmão Júpiter libertou-nos da barriga de nosso pai, Saturno, conquistamos o tempo. Isso não quer dizer que somos imortais, apenas não morremos pelo tempo. Mas que vida é essa? Não quero mais tempo. Saturno deve retornar e, nós, deuses, descansar. Vocês podem acreditar em mim, e lutar contra meus iguais, contra os deuses, ou tentar me enfrentar como Plutão lhes ordenou.

Enquanto ouviam, um dos jogadores se esgueirou por trás de Netuno e tentou roubar seu tridente. Imediatamente seus ouvidos quase explodiram quando o deus gritou, como um tsumani:
- Como ousa, insolente! Esta é uma das mais poderosas armas do universo! Apenas eu sei como controlá-la. Você deve pagar com sangue por sua insolência!
Um raio brilhante saiu da ponta de seu tridente, desmaterializando a mão do personagem na mesma hora.

Diante de tal demonstração de poder, os escolhidos acatam a oferta e seguem Netuno para a guerra, sem saber se Netuno falava a verdade, ou os trairia logo que o primeiro clangor de armas soasse.

Este é o fim das aventuras! Mas, claro, não o fim da história. A guerra ainda está por vir. Será que sobraram deuses suficientes para derrotar o titã Saturno? Será que os aventureiros terão espaço nesta sangrenta batalha? Urano e Gaia conseguirão impedir o derramamento de sangue? Netuno fala a verdade? 

O desfecho será por parte dos próprios alunos. Este desfecho poderá ser produzido sob qualquer mídia que os alunos decidirem. Texto, imagem, som, multimídias, enfim, qualquer meio que o grupo prefira se expressar. 

Para sensibilizá-los e inspirá-los a contar essa batalha, exibiremos trechos da batalha final do filme Harry Potter,






mostraremos o quadro de Picasso "Guernica", 




o quadrinho "300" de Frank Miller, 




e a música "Cygnus X-1" da banda canadense Rush juntamente com a tradução da letra, mostrando que uma batalha pode ser expressa de diferentes maneiras.



Com o apertado calendário escolar, entretanto, esta atividade ficou para a última semana de aulas. 


quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte IX

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Júpiter e acabem com Zeus!



Quando os escolhidos para matar Júpiter acordaram estavam no barco de Caronte, chegando ao gigante gasoso: - Que bom que acordaram, já era hora. Júpiter não nos receberá tão facilmente. Vocês devem se disfarçar de escravos humanos para que eu consiga aproximar meu barco.

Após muita discussão os heróis aceitam o plano. Grilhões mágicos são criados ao redor de seus pescoços, pulsos e tornozelos.
            
Ao aproximarem-se, dois guardiões alados munidos de lanças barraram seu caminho: Após alguma conversa com Caronte e muitas frases disparatadas pelos jogadores, os guardiões perdem a paciência, que em um ataque rápido e furioso inutilizam o barco de Caronte. O deus que guia os mortos para o submundo desaparece na escuridão e o grupo fica à deriva pelo cosmo.
            
Após um longo período, uma silhueta é vista pelos aventureiros. Mercúrio, o mensageiro dos deuses, por algum motivo, está chegando aos domínios de Júpiter. Como última opção, Gaia (a heroína de uma jogadora, não a deusa de mesmo nome) rouba os poderes de Mercúrio, agora ela pode não apenas voar, mas com muita concentração, teletransportar-se para lugares distantes. Gaia resolve teletransportar-se junto com metade do grupo, Deixando os responsáveis pelo conflito com os guardiões de Júpiter para trás eternamente como sujeira estelar.
            
Ao confrontar Júpiter, os aventureiros percebem que precisavam de todas as forças, com apenas metade do grupo disponível para a luta, Júpiter faz uma proposta:
            
- Não os mato imediatamente, se lutarem ao meu lado na guerra que Saturno planeja.
Prontamente os aventureiros aceitam.
- Porém, só pode haver um campeão de Júpiter. E vocês são três: Boa sorte.

Com essa frase, Júpiter deixa-os para lutarem até a morte de dois deles, e um campeão que liderará as hordas dos deuses na batalha que está por vir.

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte VIII

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

Infelizmente não houve tempo de jogar com todos os grupos durante a viagem: Marte, Júpiter e Netuno ficaram para São Paulo. O importante era a incessante insistência dos alunos nos corredores durante a semana seguinte: "Quando vamos jogar? A gente não vai jogar?". Começarei esses três últimos grupos pela proximidade ao sol: Marte.


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão para Marte, matem Ares, e roubem sua espada!

O barco que os escolhidos acordam está meio destruído. Lascas de madeira incomodavam onde quer que se queria apoiar. Chegando em Marte, Caronte  lembrou os aventureiros de que há outro dever além de matar Marte, capturar sua espada, chamada Guerra.

O Monte Olympo, a maior montanha do sistema solar, foi o palco para a uma das batalhas mais terríveis dos últimos tempos. Por sua atmosfera muito pequena, a pressão de Marte permite que montanhas gigantescas apareçam com facilidade. Ao cruzar o portal à frente do vulcão inativo, os aventureiros se viram em um templo. Diante deles, dois soldados romanos, com armaduras, lanças e elmos polidos em ouro. Do topo de seus elmos, a crina de cabelos ensanguentados de seus inimigos destruídos em batalha reluzia, enchendo o coração de seus inimigos de terror e medo. Eram Phobos e Deimos, os dois melhores soldados do deus da guerra, Marte.

Sedentos pela batalha, sem aviso os soldados atacam, surpreendendo os aventureiros. Mas os seis jogadores estavam preparados e não sentiram terror, ou mesmo medo, parece que os soldados encontraram inimigos à sua altura. Após muitos golpes desferidos e super-poderes utilizados, os aventureiros conseguem derrotá-los. Mas Marte não estava lá.

Sua espada está sobre uma pedra grande, lisa, aparentemente sem proteção alguma. Chegam perto sem dificuldade. Uma personagem tomou a dianteira corajosamente: Ao tocar na espada, seu corpo cai sem vida no chão. Desesperados, seus companheiros tentam de várias maneiras ressuscitá la, mas não obtêm sucesso. Mas a espada ainda está lá, quieta, como a profunda tomada de ar antes de um mergulho. Um segundo aventureiro toma coragem e sua chama se apaga no mesmo momento em que toca a espada. Será que Caronte havia enviado-os para uma armadilha? Ou ele não sabia que a espada era a própria guerra, e ser nenhum conseguiria suportá-la? Os sobreviventes vão embora, antes que o próprio Marte apareça para utilizar a espada mais uma vez.