O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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domingo, 20 de setembro de 2015

Da República ao Império


No sábado (12/09) fechamos a aventura que contava a turbulenta passagem da república para o império da civilização romana. Essa foi a primeira vez que não realizamos uma one shot e os personagens ganharam XP entre uma sessão e outra. A atividade foi muito interessante, principalmente porque contamos com um novo professor-narrador conosco: Danilo Vieira. Ele contou um pouco como foi essa experiência, e esperamos que continue colaborando com suas reflexões, risadas, etc.



Roma Para Garotos

Estátua de Vercingentorix, Bugundia.
Depois de vencer Vercingentorix na Batalha de Aléssia, os campeões de Cesar atravessam o Rio Rubicão, para mais tarde ascenderem como patrícios de uma Roma em constante expansão. Porém, alguns dos guerreiros escolhem ficar contra o Cônsul e decidem enfrentam as consequências de viver como fugitivos nos arredores da capital da República.

Essa é a história que se passou antes da minha primeira sessão de RPG profissionalmente. Os guerreiros que lutaram ao lado de César contra o rei gaulês são estudantes entre 12-14 anos. Minha experiência começou discutindo com o Paulo e o Thiago maneiras de como continuar aventura a partir da cena descrita no início do post. Como seriam as aventuras dos guerreiros, que agora se tornaram “novos patrícios” ou opositores de Cesar. Eu sou professor de Física, e só conheço a história de Roma por lembranças embaçadas dos conceitos ensinados nos meus anos de educação básica, portanto no começo fiquei um pouco perdido e receoso, mas com o tempo fui me acostumando com a ideia toda.

Foi muito interessante participar de todo o processo de criação da aventura e perceber o quanto o Grupo Interpretar & Aprender lida de forma profissional com o RPG na educação. Me pareceu que o objetivo principal é criar a curiosidade nos alunos sobre os assuntos, e não tanto passar datas, nomes ou coisas do tipo. Eu gostaria muito que o grupo crescesse, e pudesse englobar outras pautas, como incorporar jogadoras estudantes e mestras no Grupo.

Confesso que não tenho muita experiência mestrando, e grande parte da minha vida rpgística foi como jogador, mas mestrar para as crianças me fez repensar diversas pontos sobre metodologias de ensino. Apesar de ter sido avisado que alguns alunos eram muito ativos, ou se dispersavam facilmente, me impressionou o quanto eles prestavam a atenção na aventura e se interessavam pelo que acontecia.
ROYER, L. Vercingentorix joga as armas aos pés de Julio Cesar. 1889

Durante a sessão, próximo do final da aventura, um momento me chamou bastante atenção. Eu estava narrando uma cena em que Marco Aurélio e Otávio iam conversar com os personagens dos alunos, e comecei falando que tinha dois homens que pareciam grandes nobres romanos. Um dos jogadores me interrompeu e falou “ah o outro cara que está acompanhando ele deve ser o Otaviano”, enquanto eu ainda estava apresentando o Marco Aurélio. O que só reforçou a ideia de que além de incrivelmente espertos, os alunos fazem relações que muitas vezes não prevemos. O RPG se mostrou uma ferramenta muito poderosa, tanto para usufruir da curiosidade dos os alunos, como uma forma de se aproximar dos mesmos, e conhecer as formas particulares com que eles trabalham o conteúdo que lhes é apresentado.

Todo esse processo me fez pensar como aplicar o RPG numa metodologia de ensino de Física. A Física possui obvias diferenças (e não tão obvias similaridades) com a História, e essas diferenças resvalam quando se pensa em um jogo aplicado ao ensino. Um dos grandes entraves ao ensinar física, é o esforço em não deixar o conteúdo muito matematizado, porém sem esquecer que a Matemática e a Física caminham juntas. Atualmente, a pressão do vestibular e um currículo inchado fazem com que grande parte do que é ensinado em Física se resuma a “fórmulas”. Mas acredito que o RPG possa ser usado para tirar essa rigidez do ensino de física, e deixar o aprendizado um pouco mais livre e imaginativo, características que às vezes não se encaixam quando pensamos o ensino de ciências naturais.



 Danilo Vieira é formado em Física pelo Instituto de Física de USP e RPGista desde 2001

quarta-feira, 13 de maio de 2015

Relato de aventura

No mês de Março, pelo segundo ano, o Grupo I&A realizou aventuras na festa de aniversário dos nossos mais fiéis jogadores. Esse ano contamos com a presença do Renan Viestel, professor de matemática e RPGista. Na verdade, o Renan faz parte da pré-história do I&A, já que, antes de fundarmos o grupo, o Thiago jogou pela primeira vez com alunos do colégio I.L. Peretz e dividiu o trabalho com o Renan. Ele fez a gentileza de descrever como foi a experiência!

Quem já observou uma criança brincando percebe que os jogos surgem com certa naturalidade dentro de seu repertório de atividades divertidas. Segundo Piaget, os jogos se apresentam de três maneiras na infância:
- jogo de exploração: onde a criança, normalmente de 0 a 2 anos, explora o mundo pegando, mordendo e abraçando tudo que está em seu alcance.
- jogo de interpretação: a criança interpreta situações do cotidiano, como brincar de escola, e corrige suas frustrações. Também existe a versão fantástica, na qual a criança é capaz de projetar seus desejos e inquietações extrapolando sua imaginação.
- jogo de regras: a criança tende a aceitar um conjunto de regras, criadas com sua participação ou não, e fazer com que esses combinados sejam a lei momentânea, se esforçando para que todos os envolvidos sigam essa lei.
O objetivo desse texto é relatar a experiência que vivi com o grupo "Interpretar e aprender", na qual buscamos fazer uso de um movimento natural do desenvolvimento da criança, o jogo de interpretação, para introduzir conceitos de disciplinas escolares. Desde o princípio, me animei com o convite do grupo para narrar uma aventura em uma festa de aniversário. Confesso que tive certo receio ao introduzir desafios matemáticos no decorrer da aventura, principalmente porque era um momento de puro lazer das crianças. Ao chegar no local da festa a atmosfera de empolgação era palpável, os meninos ouviam com atenção a descrição de cada um dos quatro cenários que havíamos planejado e as caras de surpresa se encontravam com nossos sorrisos de satisfação. Uma vez definidos os grupos e feitas as apresentações, avançamos para a fase de elaboração da ficha, onde naturalmente testaram os nossos limites propondo personagens cada vez mais fora da nossa realidade. Nesse momento a total falta de censura de nossa parte levou os meninos ao êxtase, tivemos um arqueiro empunhando uma besta atiradora de beterraba no grupo, um goblin ladrão de tumbas que era melhor amigo de um paladino da justiça e um mago bipolar.


fb.com/GameDesignerSincero


Mas e a matemática? Diante desse cenário maluco, na sala de estar de uma festa de aniversário, meus desafios pareciam fadados ao fracasso. Vocês não podem imaginar minha surpresa diante do empenho dos alunos ao buscarem a solução dos desafios. Não houve reclamação e nem cara feia, tudo que estava diante deles era o desafio de inteligência a ser superado para que entrassem na câmara da perdição ou na ponte dos desejos. A colaboração dos integrantes do grupo e a preocupação em levar em consideração todas as ideias me mostraram que aquilo que buscamos em sala de aula, a motivação necessária para apreciação, pode ser desenvolvida por meio da imaginação das crianças, contextualizando as histórias infantis e criando sentido para elementos criativos, que a princípio flertam com o absurdo.
Refletindo sobre a experiência do aprendizado por meio da interpretação pude tirar conclusões e aprender por meio de minha narração e observação. É inevitável que os paralelos com a sala de aula se formem em meus pensamentos enquanto trago o que de mais rico pude presenciar em uma atividade lúdica.
Não é raro que alunos “vistam a carapuça” de bom ou de mau aluno, fazendo cumprir uma profecia autorealizadora, onde seu rótulo define suas ações e aprendizados. O jogo de interpretação pode deslocar esse papel pré-definido pelo aluno e o trabalho em grupo destacar suas contribuições para superar um determinado desafio.
O RPG é um excelente instrumento para abordar conceitos porém, se comparado com uma aula convencional, podemos ter a impressão de um tempo mal aproveitado para o ensino de um determinado conteúdo. O engano de tal hipótese não está na relação “conteúdo ensinado/tempo”, mas sim em assumir que a assimilação dos tópicos abordados se faz no exato momento em que o aluno é exposto à fala do professor.
Trabalhar uma série de conceitos a partir de uma narração exige um certo tempo para realizar a ambientação dos alunos, além de contar com um planejamento que insira os conteúdos escolares de forma a manter o sentido da história e empolgar as crianças. Essas características do jogo de interpretação fazem com que a quantidade de conteúdos abordadas em uma partida seja menor do que em sala de aula, mas traz para os participantes uma riqueza de repertório que dificilmente se vê nos livros didáticos.
Para que fique claro o conceito de repertório, faremos um paralelo com o ato de jogar futebol na rua, onde não se estudam táticas e técnicas de chute e passe, mas a criança é exposta a conflitos e situações que mexem com seu emocional, além de empiricamente testar hipóteses sobre tudo que faz parte do esporte. Caso essa criança venha treinar em uma escola de futebol, a mesma associará aquele treinamento técnico à sua vivência e prática, ainda que agora em um nível diferente. Transportando a situação para o ensino de matemática, podemos colocar as explicações e exercícios como parte do treinamento, enquanto as atividades lúdicas cumprem o papel de primeiro acesso ao conteúdo.
Encerro este pequeno relato com um pensamento de Piaget que evidencia a importância de criarmos situações em que colocamos crianças como protagonistas do seu aprendizado.
“Tudo o que se ensina a uma criança, a criança não pode mais, ela mesma, descobrir ou inventar”

Renan Viestel é professor de matemática dos colégios Pentágono e Alef e mestre em Ensino da Matemática.






terça-feira, 9 de dezembro de 2014

I&A em revista de educação

Mais uma aventura de sucesso. Mais uma vez no colégio I. L. Peretz.


Saímos em uma revista online com renomados pesquisadores! O artigo ainda cita o projeto de produção de livros-jogo em Inglês em parceria com a área de Literatura, em que estavam trabalhando com ficção científica.

A atividade citada é a mesma que já postei aqui no blog, em que um aluno criou incríveis três páginas com a história de seu personagem.


Quem nos acompanha percebeu uma bela mudança no layout do blog nesse fim de ano! Nosso maravilhoso logo novo, criado pelo grande Henrique Portes! (contato) 


Essas são as novidades, por enquanto! O ano foi de muita criação e estamos com um bom número de aventuras prontas para serem utilizadas.

Na verdade esse post foi só para completarmos 100 posts no blog! Vida longa ao grupo! \o/

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

É (Quase) Tudo Improviso

A frase "os homens fazem a história, mas não como a querem" é bastante verdadeira em vários níveis, mas ela é especialmente verdadeira nos universos de RPG. Por mais controladores que alguns mestres possam querer ser, raros são os mestres capazes de fazer com que suas histórias se desenvolvam das maneiras como eles a haviam planejado. Por mais capazes e persuasivos que alguns jogadores sejam, raros são aqueles que obtém tudo o que querem e esperam em um jogo de RPG. Em um teatro sem script, onde a imaginação de cada artista interfere na peça narrada de maneiras muito peculiares, o improviso não é uma contingência, mas o caminho através do qual os jogos de interpretação de papeis se fazem.

"Eu era uma menina muito... muito... muito Ranger/Druida level 7, sabe?"
Há poucas semanas, eu, Thiago e um mestre especialmente convidado, Marcus Borgonove, narramos uma aventura sobre a Segunda Guerra Mundial para um grupo de pré-adolescentes. O Paulo nos ajudou a preparar a aventura e a ideia que tivemos era retomar a dimensão humana da guerra junto aos meninos, com quem temos trabalhado desde o começo do ano. A ideia que tem delineado este trabalho é a de que não há vitória humana possível para quem participa das guerras, apenas para quem a experimenta como fato político. Em um contexto no qual os meninos se vêem entre a glorificação e a banalização da violência, achamos que é importante estabelecer um contraponto cultural.

Não importa o quanto se planeje, contudo, o inesperado sempre se faz presente. Nós tínhamos planejado e desenvolvido um arco dramático em três fases simples: uma introdutória, com o intuito de fazer com que eles sentissem raiva dos inimigos; uma intermediária, em que os enfrentariam e uma conclusiva, em que os faríamos questionar se a guerra valia a pena e para quem. Os meus jogadores, contudo, acabaram tomando decisões, ainda na introdução, que me fizeram alongar aquele início. A partir daí, eu tinha duas escolhas: ignorar estas decisões dos jogadores e seguir em frente ou explorá-las e tratar de suas consequências.

"Esta viagem está muito devagar... Tive uma ideia!"
Eu optei por mudar meu planejamento. Transformei aquela minha fase inicial e eu os fiz considerar, ali mesmo, as tragédias e as perdas envolvidas na guerra. A narrativa tornou-se outra; eles mesmos nem queriam mais lutar, mas sim, salvar e proteger - tratava-se menos de raiva e mais de evitar que aquilo continuasse. Quando reparei nisso, tive que mudar a tônica da narrativa. Era hora de dar a eles algo épico, então, pois a motivação deles se modificou muito - e o comportamento deles também.

Um dos jogadores estava mortalmente ferido, diante de um soldado inimigo e decidiu que iria fazer uma surpresa...

A decisão de fugir dos nossos planos nunca é fácil. Por bastante tempo, optei por narrar de improviso. Deixava os jogadores livres para que buscassem o que quisessem enquanto eu apenas fornecia cenário e outros personagens. Descobri que esta forma de narrar causa menos frustração, uma vez que você não vê seus planos serem dilacerados por um ou mais jogadores rebeldes, mas, por outro lado, também pode levar a jogos sem muito sentido. Acredito, agora, que o melhor a fazer é ter um plano, mas, ao mesmo tempo, estar sempre disposto a abrir mão dele em prol da diversão do grupo e do sentido da narrativa. A flexibilidade pode ser a chave para transformar uma boa tarde de jogo em uma tarde memorável!

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Relatório de operações - A defesa da ponte

Relatório de operação militar ao QG situado em território secreto, doravante denominado com o nome fantasia de Aclimação. Aos olhos do Coronel Aidar, somente.

Relatório 121-A de acordo com a portaria 159-28 para o Coronel Aidar, chefe da inteligência. Logo da chegada à cidade de Mons iniciou-se a preparação de defesa contra o exército inimigo, sob tutela dos coronéis Thiago e Paulo. Esse relato abarca apenas as companhias F e L.


O tenente O'Driscoll teve óbito nas primeiras horas de batalha, o relato que aqui se segue foi transmitido a mim por um dos sobreviventes, um sapador da companhia L, apelidados de Lizzies.

Os Lizzies formavam a companhia de defesa da ponte D'argemont, uma das treze que levavam à cidade. Um sapador, um engenheiro, um mensageiro e alguns praças estavam disponíveis ao tenente O'Driscoll. As estratégias de defesa, como relatadas pelo sapador, bloqueavam a rota de fuga da companhia F, avançada em território inimigo, mas foram eficazes em retardar o avanço alemão.

Como esperávamos, o contato inimigo não tardou muito. O soldado relatou o aparecimento de um elemento mancando em direção à ponte, alvejado pelo praça ******** **** na perna antes de atravessar a ponte.  Temendo ser um membro da companhia F, o tenente O'Driscoll deu ordem expressa para que o atirador resgatasse-o além da linha de defesa, fosse como prisioneiro de guerra inimigo ou desertor.


Esses foram os primeiros minutos da batalha, que fora resolvida depois de algumas horas com a implosão da ponte, e a retirada tática das tropas aliadas, inclusive desse que vos fala.

Os Lizzies que sobreviveram foram poucos, estávamos em menor número de homens e armas. O sapador **** ****** está sendo medicado e não corre riscos. O praça ******* ********* não possui ferimentos além do horror da guerra, e está a caminho do Bethlem Royal Hospital, para iniciar tratamento com o doutor Bleuler. O praça alega ter sido salvo por anjos, certamente resultado dos dias como prisioneiro e da batalha em si.

As tropas aliadas concentram-se, neste momento, em Avesnes. 
Não há maiores informações sobre a companhia F, ainda. Provavelmente cercada pelo inimigo. 




Coronel Thiago A.
2º comandante do 4º batalhão

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Para entender a problematização que fizemos ao preparar essa aventura, confira esse post.

sábado, 27 de setembro de 2014

Referências

Senhores, vamos aos fatos. Estamos trabalhando com nosso grupo de meninos do 7º ano as guerras do século XX.
Depois da desastrosa (mas divertida) campanha em Mons seguimos avançando no tempo. A próxima parada será o evento traumático que mais reverberou ao longo do século XX. Para prepararmos nossa tropas (nossos viajantes, nosso amigos, nossos jogadores... me empolguei) pensamos em uma lista de títulos em vídeo que são a um só tempo preparação de cenário e estudo sobre o tema. Na comparação das referências revelam-se contradições criadas a partir de um presente com uma agenda politico-ideológica, fiquem atentos.

Aos finalmentes:

1. O Labirinto do Fauno;


2. O resgate do Soldado Ryan;


3. A lista de Schindler;


4. Bastardos inglórios;


5. O menino do pijama listrado;

6. A vida é bela;


7. Tudo quieto no front ocidental;

8. Indiana Jones;

9. A língua das mariposas;

10. Chá com Mussolini;

11. O aprendiz;

12. Pearl harbor;

13. A queda;

14. Capitão América: o primeiro vingador;

15. A onda;


16. A menina que roubava livros.

Boa noite e boa sorte.

PS.: Se tiverem uma sugestão para aumentar a lista, postem nos comentários!!!

quarta-feira, 26 de março de 2014

O Sistema é duro, parceiro.

Como já escrevi anteriormente, um sistema de RPG nada mais é do que o conjunto de regras para jogá-lo. Faz uns três anos, eu fiz minha primeira adaptação de um sistema de RPG. Isso quer dizer que eu peguei um Sistema já existente voltado para um certo cenário e o alterei para que pudesse melhor servir para que jogássemos em um outro cenário. No caso, eu peguei o fantástico Unisystem do Eden Studios, que conheci por suas adaptações de Buffy e Angel (não me julguem!), e o adaptei para o universo/cenário/setting da série de jogos eletrônicos The Elder Scrolls.



Recentemente, por conta das novas aventuras em que o Grupo Interpretar&Aprender tem se envolvido, acabei criando, depois de dezesseis anos jogando RPG, o meu primeiro sistema totalmente original®, que nada mais é do que uma versão simplificada de um apanhado geral do que eu mais gostei em alguns do sistemas mais legais que já joguei. Eu e o Paulo vínhamos experimentando com ele, o Thiago jogou conosco e aprovou, o Paulo o utilizou em uma aventura educativa... E eu dei uma incrementada nele. Há dois sábados, nós três o testamos no limite pela primeira vez.



Com grupos de veteranos, qualquer sistema de RPG funciona eventualmente - especialmente se todos concordarem que a narrativa tem prioridade. Com grupos de novatos e alguma persistência do Mestre, idem. Com um grupo misturado e numeroso, no entanto, o sistema é verdadeiramente posto à prova. Primeiro porque as dúvidas de quem já jogou pelo menos uma aventura de RPG são diferentes das dúvidas de quem nunca jogou, as prioridades são outras. Segundo porque a maior multiplicidade de jogadores gera mais questionamentos - e de questões! São mais pontos de vista, oras! E, por último, porque um sistema bem organizado deve ser o mais claro e coerente possível, afinal, quanto mais confuso ou incoerente, maior o número de dúvidas. Multiplique-as pelo número de jogadores e... tchans, está criada uma receita de confusão.

Analisando agora, considero que o carinhosamente apelidado Danquesystem obteve relativo sucesso em sua empreitada. Ele foi capaz não só de entreter, como de empolgar os jogadores, de ser claro e de ser consistente. Então, por que relativo? Por culpa do Thiago e do Paulo, claro! Porque eu achei que compliquei algumas partes do sistema e não considerei as necessidades específicas daquele dia em específico. Como assim? Primeiro porque embuti uns cálculos que poderiam ser muito mais simples e nos teria poupado muito tempo durante a criação de personagens. Além disso, eu criei um sistema de armas e armaduras um tanto complicados, um sistema de combate hiper sofisticado e, no fim das contas, isso poderia ter sido resolvido de forma muito mais simples! O Thiago e o Paulo perceberam isso e deram uma customizada no sistema para facilitar o jogo, enquanto eu, por ser pai do sistema e querer testá-lo minuciosamente, tentei, no começo, insistir com o erro - e meus jogadores perderam algum tempo em que poderiam estar conquistando a Inglaterra para ficar anotando a velocidade de cada arma, os redutores de cada armadura, dentre outras coisas irrelevantes que não nos foram úteis.


Contudo, assim que a aventura começou, eu já tinha me tocado deste problema e dei uma "afrouxada" na minha rigidez para com as regras, dando lugar à história e à História! Afinal, se o que importa para um dado grupo e um dado mestre mais é a narrativa, para que querer ficar se preocupando com cada uma das regras do sistema? Simplifique tudo e vá ser feliz! Deixe as regras para quando o grupo quiser algo mais estratégico, mais complexo! Esta é uma escolha que os jogadores e os mestres podem vir a fazer juntos quando estiverem mais habituados ao sistema e ao jogo, mas o ideal para garantir que os jogadores gostem do jogo não é inundá-los com regras, mas, antes com rios de ouro, eventos épicos e histórias legais para contar! Dito isso, quando o sistema atrapalhar a diversão, mesmo que ele seja seu projeto amado, saiba deixá-lo de lado. O que importa mesmo, tanto para quem gosta de boas histórias ou para quem está se iniciando no RPG, não são nem os pontos de experiência, nem quantas espadas de duas mãos ele pode carregar sobre um burrico, mas as lembranças que a aventura deixará.

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Educação Financeira com RPG - O sistema

Como disse no post anterior, decidi fazer uma dinâmica extensa baseada no RPG com os alunos para que os conceitos fossem trabalhados, e principalmente para torná-los agentes criadores no processo educativo. Claro, um sistema completamente novo era necessário.


A dinâmica de turnos me pareceu bastante plausível. Cada turno seria uma espécie de desafio, ou uma escolha, que influenciaria nos turnos vindouros. O mais difícil foi bolar um nome; SimPolítica para o 8º e SimNegócios para o 9º.



No 8º, os alunos controlariam o poder executivo de uma cidade. Dividi cada sala em três grupos de dez alunos e cada grupo controlaria uma cidade diferente: uma pequena, uma média e uma grande. Como as cidades eram fictícias, pedi para compararem sempre à cidades conhecidas como São Paulo e Santos. Claro que os alunos não deveriam trabalhar com o grupo inteiro ao mesmo tempo. Separei-os em duplas dentro de seus grupos. Cada dupla controlaria uma das cinco secretarias (Educação, meio-ambiente, planejamento urbano, saúde e segurança pública), e uma dupla controlaria o gabinete do prefeito. Como uma ou outra secretaria poderia não estar relacionada ao problema vigente no turno, a cada turno uma delas seria inutilizada (à escolha dos próprios alunos), de modo que uma dupla sempre fosse o gabinete do prefeito.


Com a divisão entre secretarias, os alunos conseguem focar suas pesquisas e conseguem perceber na prática que o poder público está dividido em vários setores, em várias esferas, cada uma com suas responsabilidades e deveres. O gabinete do prefeito, por sua vez, tinha apenas a missão de auxiliar as outras secretarias durante as pesquisas e a criação de possíveis soluções para os desafios, e também distribuir a verba entre os vários projetos das secretarias. Essa verba não se tratava de valores, mas de porcentagem, trabalhando interdisciplinarmente com a matemática.


No 9º ano, os alunos controlariam o conselho diretivo de uma empresa. Deviam decidir sobre o futuro da empresa e tinham total liberdade de decisão (inclusive poderiam levá-la à falência). Os alunos se dividiram em grupos de cinco alunos.


Em ambos os casos, os projetos, ideias, soluções e escolhas deveriam pautar-se nos conceitos de sustentabilidade e responsabilidade social. A dinâmica desenrolou-se dessa maneira (lembrando que só tínhamos uma aula por semana):


1º - O turno iniciava-se em sala de aula: o desafio era proposto com uma pequena introdução do cenário pelo professor. (darei exemplos em outros posts). Nessa mesma aula, os alunos já reuniam-se para discutir quais ações deveriam ser tomadas durante a semana, e no caso do 8º ano, decidir qual secretaria ficaria de fora.

2º - Se preciso, mais uma aula para discussão com o professor e o resto do grupo. Um pré-relatório com a pesquisa do grupo era necessário.

3º - No final da semana, um relatório final justificando e explanando as escolhas do grupo deveria ser postado na plataforma que utilizamos no colégio.


4º - Na semana seguinte o professor comentava e passava o próximo desafio.

Para saber mais como foram as experiências, clique aqui e aqui.

quarta-feira, 6 de março de 2013

Por fim, um pensamento

Se você vem acompanhando nas ultimas três semanas os posts nesse blog, sabe que estamos revisitando nossas memórias da primeira aventura que fizemos como grupo. Son(h)eto e Como começamos falavam dos momentos decisivos em que este grupo reuniu-se e definiu conteúdos e potências a serem explorados junto as turmas do quinto ano do colégio Emilie de Villeneuve.
 
Uma vez que preparamos a aventura, os personagens e os conteúdos, restava-nos aplicá-los. O fato é que a imprevisibilidade dos resultados garantia que nós professores, educadores e rpgistas necessariamente deveríamos nos preparar para dar tudo errado. Os alunos não perceberem os conteúdos, os professores não se interessarem por nosso método, as crianças entenderem que aquilo não era divertido etc. Tudo poderia acontecer, mas as aventuras que mestramos anteriormente para nossos amigos e colegas garantiam-nos que, mesmo que a história (matéria de colégio) fosse legada ao segundo plano, a diversão seria garantida.
 
Era necessário que nos preparássemos para mudar, alterar nosso itinerário histórico para propor para os alunos certo tipo de dedução lógica aplicável ao panorama histórico, mas não apenas. Assim o mistério do assassinato do escravo estava fundamentado em premissas lógicas, muito mais semelhantes a um jogo de tabuleiro do que a um jogo de RPG. Essa estrutura limitada era potencializada pelo fato de que os alunos deveriam transformar-se em seus personagens e resolver o enigma proposto.
 
Nós precisaríamos, talvez adaptar a dificuldade das pistas e explorar a personalidade de cada pessoa daquele universo que não fosse um jogador, assim completando uma somatória ao resultado em que os participantes descobririam quem foi o assassino. Estávamos temerosos, mas isso não importava. O que importava naquela situação era a ambientação e as relações que os alunos conseguiriam criar e explorar, não aquilo em que possivelmente falharíamos.
 
Cada aventura foi uma experiência única. As classes se dividiram e resolveram o enigma cada uma a sua maneira. Como os conteúdos estavam pulverizados e os alunos interessados, pudemos em cada uma das quatro turmas que recebemos criar variações que tornavam o assassino cada vez um personagem, chegando ao ponto de em uma das aventuras eu conseguir criar um panorama tal que um dos jogadores era (e sabia que era) o assassino. Assim os outros tentavam descobri-lo e ele tentava fugir.
 
E experiência sensível criou nos alunos uma relação muito própria com o ambiente, o conteúdo e os professores. Sentimo-nos muito bem recebidos. Terminada a jogatina, surgiu um novo problema. Uma nova questão. Como perceber os reflexos de nosso trabalho? Nós não iriamos aplicar uma prova para os alunos. Não eram nossos os alunos, não estabelecemos um contato prolongado o suficiente para podermos perceber esses pontos.
 
Passaram-se meses de inquietação. Por fim, em um almoço com meus colegas de equipe, pensamos em um método. Mas esse é o tema de outro post.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

A aventura de se fazer aventuras... ou como começamos


Jogar RPG é como ler um livro. Mas ao invés de lermos sobre o que fazem as personagens, escolhemos precisamente quais serão suas reações diante dos mais variados cenários. É interessante notarmos como a vida imaginada em um cenário diferente, mesmo que minimamente, de nosso dia-a-dia presenteia os jogadores com uma sensação de liberdade.
Dependendo do narrador essa sensação pode ser potencializada ou minimizada, veja: quando o mestre de mesa tende a narrar em um tom épico - em que os personagens são levados a decidirem por si o destino do próprio universo, mundo ou país - os jogadores normalmente tendem a ser um pouco mais desleixados quanto as consequências de suas ações; conquanto se o narrador for mais rigoroso e a história estiver mais próxima a realidade aplicável - em que mal podemos controlar os nossos destinos diários, que dirá de todo o universo, mundo, país - os jogadores, temerosos por perderem-se em um mundo de infâmia cotidiana acabam por prestar mais atenção nas atitudes que estão assumindo junto de seus personagens.
Os dois estilos de narrativas tem seus benefícios e malefícios. A narrativa épica tende a ser envolvente, porém deixa passar muitos detalhes que poderiam fazer toda a diferença, normalmente ela trabalha por uma prática de criação de um nêmeses e o combate entre forças opostas (bem x mal, paz x guerra, caos x ordem). A narrativa mais realista tende a ser mais preciosa em detalhes, porém ela não consegue expandir-se para muito além do universo em que os personagens já estão envolvidos. Em ambos os casos o limite da história é a imaginação de narrador e jogadores somada.
Em nosso grupo temos os dois tipos de narradores. O Daniel é muito detalhista e realista, enquanto este que vos fala é absolutamente épico em sua narrativa. O Thiago é um meio termo entre esses polos. Sendo muito prático, suas narrativas acabam por explicitar exatamente o que é necessário para que seus personagens sejam heróis sem a necessidade de colocá-los em situações absurdas que confrontam o tom épico com a realidade. Em suma o Thiago cria um universo e aceita que dentro das regras daquele mundo cabem idiossincrasias que nem eu, nem o Daniel somos capazes de conceber.
Quando fomos mestrar nossa primeira aventura no colégio Emilie de Villeneuve, o trio fundador deste grupo se reuniu para pensar em uma aventura que a um só tempo transportasse as crianças do quinto ano para o século XVII e que lá elas pudessem viver e compreender como era a vida durante o período de grande mineração no interior do Brasil. Era necessário que a narrativa fosse divertida, mas cheia de conteúdos práticos sobre a vida naquele período. Nossas mãos não estavam amarradas por quaisquer conteúdos, elas eram livres para desenhar para aqueles jovens alunos o interesse que resolvêssemos dar ao mundo [do século XVII].
Como sempre foi e sempre será, o tirânico Daniel (estão vendo como eu tenho uma verve épica?) tentou impor a realidade massacrante a história que contaríamos. Eu e meu fiel ajudante Robin, digo Thiago... digo grande companheiro Thiago rapidamente levantamos nossas vozes contra a tirania da não imaginação e fomos vitoriosos. Brincadeiras a parte, a experiência de criar pensando em como entrelaçar na imaginação dos alunos as densas relações sociais, políticas e econômicas em uma trama foi um desafio. Tivemos algum trabalho em criar um enredo em que interesse econômico, humano e social fosse inteligível e verossímil. A atitude que assumíamos naquele momento era política e para tanto tivemos de criar regras e diretrizes para que os jogadores participassem sem que perdêssemos muito tempo explicando como funcionaria o jogo.

Não foi uma preocupação expressa que eles separassem a brincadeira do conteúdo, mas combinamos que sempre pontuaríamos, durante a aventura quais eram os conteúdos de sala de aula que estávamos trabalhando ali. E foi muito gratificante trocarmos notas sobre as reações dos alunos e os tratamentos que estávamos dando à história. Em minha memória guardo com carinho cada um dos jogadores e mais tudo o que eles me ensinaram enquanto eu tentava ensinar-lhes algum conteúdo de sua aula de história. Educação é uma via de duas mãos e reunir esse belo ato de trocar com a potência da imaginação de nossos alunos é uma experiência que todo professor deveria passar por em sua carreira.

A aventura continua aqui

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Final

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!



Enfim, o ano terminou e a aventura também. Após meses de espera e ansiosidade os alunos do 6º ano finalizaram a atividade. Na última semana de aula de novembro roubamos algumas aulas de outros professores que já estavam com o conteúdo em dia. Foi possível, em duas aulas, mostrar todas as obras já citadas no post anterior como sensibilização. A música "Cygnus X-1", entretanto, não foi bem aceita pelos alunos devido sua falta de proximidade com o rock progressivo dos anos 70, mesmo os roqueiros da turma logo desviaram a atenção da música. 

A maioria dos grupo resolveu contar seu final com o teatro, e com a ajuda da professora de Artes, filmaram suas peças. O final da atividade, porém, não aconteceu como eu esperava. Os alunos não finalizaram o plot como um todo, resolvendo o conflito entre Saturno e os deuses: mas sim, encenaram apenas o final de seu grupo. Talvez no 6º ano ainda não consigam visualizar o cenário como um todo, principalmente por tratar-se de oito histórias diferentes.

Por fim, os objetivos da atividade: aproximar conteúdos de história e ciências e fixar alguns conteúdos de forma divertida, foram atingidos.

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Fiat Lux!

                  E tudo começou com um grande Big Bang! Bang! (Cosmogonia Grega, projeto de Marcelo Bicalho)

No começo, há sempre um verbo. Os universos são. A criação de um universo de jogo para um RPG tem potencial para ser a atividade mais complexa que um mestre ou jogador poderiam realizar em um jogo. Pode-se optar, claro, por caminhos simples: delineamentos genéricos, aventuras que não exijam grande conhecimento do cenário, derivação de universos já conhecidos. Por outro lado, pode-se encarar a tarefa como o faria um escritor de fantasia. E aí começam os problemas.

É praticamente impossível não pensar em Tolkien, C.S. Lewis e, atualmente, em George R. R. Martin quando se fala da literatura de fantasia medieval, assim como não se pode deixar de lado Philip K. Dick e William Gibson ao se tratar de fantasia especulativa ou ficção científica ou Anne Rice, pensando na fantasia sobrenatural contemporânea. Estes referenciais fundamentaram os seus gêneros literários com sua originalidade e, quanto mais próximo do universo deles, mais familiar é o universo recém-criado. Existe, no mercado, dezenas de livros, jogos e filmes calcados nos parâmetros alçados por estes autores, alguns desviando-se pontualmente, outros mais profundamente.

Elfos, anões, orcs, dragões. Ciborgues, androides, mundos pós-apocalípticos. Vampiros, bruxas, demônios. As derivações fantásticas se espalham, algumas reinterpretando os elementos da fantasia, outras desconstruindo estes alicerces mas, em sua maioria, estas produções mudam o cenário, o contexto, e mantém-se fieis aos fundamentos originários. Este caminho é bastante inteligível: se conhecemos os elfos de Tolkien, não precisamos ser apresentados por completo aos elfos do Warcraft, basta que entendamos suas especificidades. Esta familiaridade permite que nos aproximemos com mais segurança de uma obra, ao mesmo tempo em que as diferenças, o que é novidade, nos intriga.

A atratividade de um universo fantástico geralmente está atrelada a um equilíbrio entre o que é familiar e o que é inovador. Se for excessivamente familiar, o ambiente é derivativo e não intriga e, se for muito inovador, pode se tornar alienígena, intimidador. Para que seus jogadores, leitores ou espectadores se interessem por seu universo, o criador deve ter em mente estes dois parâmetros: "Em que estou fundamentando meu trabalho?" e "Como posso criar algo novo a partir disto?". Esta relação entre novidade e familiaridade também pode ser equilibrada com as próprias novidades ou familiaridades da história a ser contada neste universo. Uma história familiar em um universo desconhecido (Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas e o mito do herói) ou uma história desconhecida em universos familiares (O Discworld inteiro de Terry Pratchett trata disso, por exemplo, mas podemos pensar que todo tipo de história que se propõe passar 'no mundo real' nada mais é do que isso) também funciona, claro.

Depois disso, de descobrir onde está a originalidade de seu universo - ou se ela estará nas narrativas a serem desenvolvidas neste ambiente -, o criador deverá decidir os detalhes, como a história, geografia, as culturas, etc. Esta parte é cansativa, mas, quanto mais detalhada, melhor entendida ela será por quem constrói a narrativa e, no caso do RPG, mais capaz de sanar as dúvidas dos jogadores o mestre será. O módulo básico do Gurps sugere que criadores de cenários organizem a criação de seus universos segundo os seguintes itens: História, Geografia, Línguas, Culturas, Leis e Costumes, Sociedade e Governo, Magia e Tecnologia, Empregos e Profissões e, finalmente, Guerras, Armas e Combate. É um bom caminho, mas de nada adianta se você não tiver em mente o primeiro passo: O que faz com que seu universo seja especial?

Bons Big Bangs a todos!


quarta-feira, 21 de novembro de 2012

A culpa é do Fidel



Como se constrói uma história? Passamos aqui tanto tempo tentando desconstruí-las para buscar um propósito em um mundo que não tem sentido algum, a não ser por aqueles que o dotamos de. Todo sentido é uma escolha feita. Uma escolha política a ser assumida. Toda ação, pensada ou impensada, é uma tomada de posição ante a falta de sentido do mundo e é também dotar-lhe de sentido. A História não é um dado, ela é construída a cada segundo. E nesse segundo [nós do grupo interpretar e aprender] estamos escolhendo os homens e a humanidade ante o dinheiro! Queremos isso para nossos filhos, queremos isso para nossos irmão e irmãs, nascidos e vividos apenas em nossas orelhas, em nossos olhares que buscam em um mundo faltante tudo aquilo que é e que poderia ser.

Walter Benjamin nos fala disso em seu "sobre o conceito de história", mas seus olhares ainda não são, na década de 1930, tão claros como são os nossos hoje. Verdade que ele sentiu na pele a dor e o desconcerto do nazismo, mas Benjamim falta em conhecer as decorrências dessa experiência desastrosa. Estou certo de que a culpa é do Fidel... la faute à Fidel...




Mas será que o Fidel estava tão errado assim? "Pagarei com minha vida a minha lealdade ao povo. A história é nossa e é feita pelo povo. VIVA O CHILE! Viva o povo."  dizia Allende logo antes de ser deposto e assassinado. É a confiança na construção e nos homens que guia o presidente chileno rumo ao horizonte, não os grilhões da história que o obrigam a dar continuidade em um caminho que os homens desse tempo já não querem mais. Abandonemos esse gigante que pode nos destruir e oprimir! Escolhamos o presente, escolhamos os homens, nossos irmãos. A história é um bicho perigoso que não segue as regras da ciência e não serve as regras de um deus tampouco. A História serve aos homens e por eles é construída, então neles deverá estar seu foco.

Quantos mundos imaginários não tangemos? Será que eles são tão imaginários quando supomos que sejam? Será que um jogo de RPG não traz dentro de si a vontade de mudança de algo que já não mais nos cabe mais escolher? Escolhas. A isso se resume a vida humana, eleições arbitrárias, mas não de todo, que acabam por conformar a realidade.

A história com a qual você se relaciona - seja ela apenas a sua ou a da humanidade, a econômica ou a artística, a social ou a animal, a cultural ou a natural - é sempre a história de seu comprometimento com seu entorno. Em cem anos provavelmente ninguém saberá do que você falou, mas isso não muda o fato de que você falou e em um jogo de reverberações infinitas que não podemos começar a desconfiar como funciona, isso, a sua fala, pode acertar alguém no peito. Reverberações incontáveis são a única esperança de um universo sem sentido. Assim tudo se torna novamente o todo e o todo, mesmo sem sentido, importa a todos.

Qual é a sua escolha sobre a história? Como você conforma a realidade em torno de si? No fundo somos todos buracos negros, pontos de massa infinita que absorvem pensamentos e que nunca mais os permitirão sair, ao menos não como eles entraram. E assim, como os buracos negros, seguimos distorcendo o espaço/tempo por muito pesados que somos e muito pensantes que nos fazemos.