O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

domingo, 8 de junho de 2014

"Classcraft" traz o RPG para dentro da sala de aula.


É comum o discurso que enxerga discrepância entre a linguagem de sala de aula e a do cotidiano dos alunos. É interessante, contudo, ver que os games são cada vez mais uma ferramente potente para aproximar as duas coisas.

O projeto Classcraft é uma maneira inovadora de trazer o RPG para dentro do ambiente escolar. Nós, do Interpretar e Aprender, havíamos pensado em algo bastante parecido com essa dinâmica ano passado, mas desistimos repensamos, pois não tínhamos recursos tecnológicos para tal empreitada. O projeto ficou apenas na imaginação. 

Criado por um professor de física e web-designer canadense, e testado em mais de 25 países, o jogo coloca em prática grande parte das nossas ideias com um visual muito bem feito, e uma jogabilidade bastante instintiva. O tema não poderia ser outro: fantasia medieval.

Entretanto, a ligação entre educação e esta forma de RPG não é a convencional, que vemos mais comumente no dia-a-dia dos professores rpgistas. Ele não serve para trabalhar um conteúdo, seja de forma introdutória ou avaliativa, ele trata do comportamento dos alunos. O aluno cria um personagem, escolhendo entre três classes, e o personagem ganha XP (experiência) ou perde HP (vida) de acordo com o comprometimento do aluno em classe. Basicamente, uma boa participação rende experiência, enquanto o esquecimento de uma lição de casa resulta em uma penalidade de HP. 

O jogo reúne os alunos de grupos de 5-7 integrantes, e cada classe tem poderes distintos que podem ser utilizados em vários momentos. O mago recupera as energias do grupo para que usem com mais frequências seus poderes, o guerreiro protege o grupo para que perca menos vida e o curandeiro recupera e revive aliados. O grupo deve traçar uma estratégia para que tenham sucesso no jogo, só essa parte já é bem interessante.

Quando um personagem morre, o aluno deve pagar uma "prenda" como uma tarefa extra, ou uma detenção. Há algumas opções no jogo, mas elas são customizáveis para cada realidade, o que é imprescindível pois a realidade dos colégios brasileiros são muito distintas. 


Na verdade, quase tudo é customizável, já que o professor assume o papel do "gamemaster", o equivalente ao narrador do RPG convencional. Ele decide quais medidas e em que intensidade tomar. Há até uma regra que pune com perda de vida o jogador que reclamar com o professor sobre o jogo. Para torná-lo mais dinâmico, há o evento diário, que pode beneficiar ou prejudicar os personagens e até o gamemaster. 

A maior preocupação, ao meu ver, é o tempo que poderia se perder no jogo caso os alunos empolgassem-se demasiadamente ou o professor não dominasse a ferramenta de maneira apropriada. Os desenvolvedores defendem que após as duas primeiras aulas de explicação, cinco minutos de cada aula bastam para aplicar as mudanças que ocorreram. O painel do professor funciona mais ou menos assim:


O game está sendo traduzido para o português, mas já podemos pensar em usá-lo nas salas de aula em que os alunos já estejam acostumados com jogos em inglês (ou francês, vai saber), mesmo em fase de testes.