Finalmente minha aluna mandou algumas imagens do castelo que ela criou no jogo Minecraft, citado nesse post mais antigo. O primeiro castelo de Portugal, de acordo com ela!
O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.
quinta-feira, 2 de maio de 2013
terça-feira, 30 de abril de 2013
Agenda cheia? Mil compromissos? Tá difícil de se reunir? Roll20!
Minha relação com o RPG sempre esteve muito próxima da minha relação com tecnologia. Dos meus doze aos quatorze anos, quando eu não jogava fisicamente com amigos da rua, jogava por e-mails, nos antigos PBeMs (Played By e-Mail). Conheci muita gente boa por ali, aprendi a escrever e narrar com eles (muito embora só tenha aprendido a usar crases com meu orientador...) e até hoje sinto saudades dos eventuais chats que fazíamos ou mesmo da ansiedade de se receber a próxima mensagem do mestre avançando a campanha.
Depois, os PBeMs foram morrendo, meu grupo de jogo na rua foi deixando de lado o RPG para passarmos a atividades mais típicas e menos imaginativas (até começamos uma banda!). Voltei a arranjar um grupo na escola técnica em que estudei, com amigos que carrego comigo até hoje. Parte deles continuou a jogar comigo por anos. Vez por outra, quando não podíamos nos encontrar, jogávamos por chats, que ajudava e era divertido, mas que não se comparava à jogatina física.
A última vez em que mestrei um jogo foi no final do ano passado. Desde então, eu e meus amigos não temos conseguido marcar novamente, sempre temos alguma coisa. As nossas vidas têm ficado mais corrida, mais cheias de responsabilidades - e mesmo a distância física também é maior agora. Descobri, contudo, algo que pode nos ajudar - e ajudar a muitos outros grupos por aí. Eu sei que tem bastante gente (bem, não bastante bastante, mas bastante entre os poucos que jogam on-line) que usa o Skype com esse propósito, mas o fantástico site roll20 oferece muitos, mas muitos recursos mesmo. Sem mais delongas, fica aqui um vídeo para que vocês mesmos julguem.
Quem quiser aprender a usar melhor, tem um monte de tutoriais no youtube. Só com alguns conhecimentos básicos, contudo, já se pode realizar uma campanha legal - especialmente se você ou o seu grupo não se importarem tanto com "tabuleiros" e usarem as partes gráficas mais como referência. Enfim, escrevam aí o que acharam! Abração!
Depois, os PBeMs foram morrendo, meu grupo de jogo na rua foi deixando de lado o RPG para passarmos a atividades mais típicas e menos imaginativas (até começamos uma banda!). Voltei a arranjar um grupo na escola técnica em que estudei, com amigos que carrego comigo até hoje. Parte deles continuou a jogar comigo por anos. Vez por outra, quando não podíamos nos encontrar, jogávamos por chats, que ajudava e era divertido, mas que não se comparava à jogatina física.
A última vez em que mestrei um jogo foi no final do ano passado. Desde então, eu e meus amigos não temos conseguido marcar novamente, sempre temos alguma coisa. As nossas vidas têm ficado mais corrida, mais cheias de responsabilidades - e mesmo a distância física também é maior agora. Descobri, contudo, algo que pode nos ajudar - e ajudar a muitos outros grupos por aí. Eu sei que tem bastante gente (bem, não bastante bastante, mas bastante entre os poucos que jogam on-line) que usa o Skype com esse propósito, mas o fantástico site roll20 oferece muitos, mas muitos recursos mesmo. Sem mais delongas, fica aqui um vídeo para que vocês mesmos julguem.
Quem quiser aprender a usar melhor, tem um monte de tutoriais no youtube. Só com alguns conhecimentos básicos, contudo, já se pode realizar uma campanha legal - especialmente se você ou o seu grupo não se importarem tanto com "tabuleiros" e usarem as partes gráficas mais como referência. Enfim, escrevam aí o que acharam! Abração!
quarta-feira, 10 de abril de 2013
II Odisseia de Literatura Fantástica em Porto Alegre
O grupo Interpretar e Aprender é paulistano, mas tentamos trazer os melhores eventos do Brasil inteiro para os leitores. Agora é a vez da região sul.
Acontece no Memorial do Rio Grande do Sul, neste final de semana (12 e 13/04) mais um encontro dedicado à literatura fantástica. A Argonautas Editora promove o evento cheio de lançamentos, autógrafos e palestras com autores, ilustradores e estudiosos.
O destaque vai para o lançamento da coletânea "Crônicas da Espada e Magia" que reúne contos fantásticos de escritores consagrados como George R. R. Martin.
O Roleplaying game fica por conta da Jambô com oficinas de RPG durante todo o domingo.
A programação geral está no blog do evento: http://odisseialitfan.wordpress.com/
quinta-feira, 4 de abril de 2013
Bagunça Literária acontece em São Paulo neste sábado
A Bagunça Literária é um evento de editoras independentes que propõe um contato direto com o público. Os visitantes poderão comprar livros com descontos, conhecer alguns dos autores e ter seus livros autografados, e até ganhar brindes.
A localização é de fácil acesso: Pier 1327, Rua Joaquim Távora, 1327, Vila Mariana.
Para mais informações, acesse o evento no facebook!
quarta-feira, 3 de abril de 2013
Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte II
Esse post começa aqui
Como havia dito, a FEBRACE é uma feira nacional de ciências e engenharia que ocorre anualmente na POLI-USP, com alunos de 8º, 9º anos do fundamental e do ensino médio. Contei um pouco da minha experiência com essa metodologia neste post aqui.
Como havia dito, a FEBRACE é uma feira nacional de ciências e engenharia que ocorre anualmente na POLI-USP, com alunos de 8º, 9º anos do fundamental e do ensino médio. Contei um pouco da minha experiência com essa metodologia neste post aqui.
Na FEBRACE, claro, os trabalhos são excelentes, pois passam por um crivo bastante rígidos de avaliadores já graduados em suas áreas. Os colégios técnicos se destacam em áreas como biologia e engenharia por já contarem com especialistas e laboratórios mais avançados que os colégios comuns. A região Nordeste do Brasil se destaca pela preocupação com suas próprias comunidades e projetos que visam resolver problemas práticos de forma econômica e sustentável.
Todo ano há trabalhos que se preocupam com a própria educação. Neste ano, os 3 primeiros lugares em ciências humanas, tanto na categoria individual, tanto em grupo, pesquisaram os métodos e ferramentas pedagógicas. Dois trabalhos sobre educação olhavam para o vídeo-game como uma forte ferramenta pedagógica. O primeiro, aqui da cidade de São Paulo, utilizava o jogo Minecraft para o ensino de Geografia. O segundo, idealizado por alunos do 9º ano, utiliza o Minecraft para um projeto mais audacioso.
Mas antes, temos que explicar o que é este jogo. O Minecraft é um jogo de péssimos gráficos que envolve, de maneira que precisa ser estudada, muitos adolescentes com acesso à internet.
No jogo, você pode criar, basicamente, qualquer coisa. Os blocos podem ser construídos e destruídos, e o único limite é sua própria imaginação. Claro que alguns jogadores acabam se especializando e criando obras-primas. Como uma pirâmide Maia:
Ou ainda King´s Landing, da obra de George R. R. Martin "As Crônicas de Gelo e Fogo"
As imagens parecem ter um bom gráfico porque estão distantes dos detalhes, os blocos são os mesmos. Eu demorei para escrever este blog pois uma aluna do 8º ano construiu um castelo medieval (estávamos vendo Baixa Idade Média) e pedi para que ela me enviasse algumas fotos, mas como todo bom aluno, esquecem que o professor existe e se interessam por suas produções!
Bom, vocês já devem estar imaginando zilhões de usos para o jogo. Até a ONU entrou na parada. Um projeto pretende utilizar o Minecraft para melhor visualizar o planejamento urbano de algumas regiões. Eu só não conseguia entender como um jogo que tinha péssimos gráficos e sem um objetivo claro conquistava tantos adolescentes. É sabido que os gamers mais novos se importam muito com os gráficos, de maneira geral. Mas, espere um pouco, construir mundos sem gráficos não é exatamente o que fazemos, tanto no RPG quanto na educação??? (Principalmente em história) Isso ficou mais claro ainda quando vi o segundo trabalho sobre o jogo.
Antes de falar sobre o projeto, ainda resta dizer que o Minecraft possui uma licença de modificação do jogo. Isso quer dizer que você, eu, ou qualquer um pode modificar o jogo a nosso bel-prazer. Isso significa criar outros tipos de blocos e respostas para alguns estímulos (interação entre personagens, por exemplo). Bastante parecido com a prática dos RPGistas.
O Educablocks é um projeto bem diferente, pois, não só utiliza o Minecraft como uma ferramenta pontual, e sim como um método transdisciplinar para incentivar o estudo dos alunos. Os alunos modificaram o jogo para construir uma réplica da própria escola.
Os alunos que jogassem encontrar-se-iam na própria escola, interagindo com professores e atividades de maneira prazerosa. O projeto não está finalizado, mas os criadores idealizaram salas para cada professor, avaliações e até um sistema punitivo para as condutas não-desejadas: simplesmente um tempo banido do jogo. (Quem é jogador de MMO´s sabe o poder do BAN)
Enfim, opções não faltam. Este é um exemplo do grito clamando por mudanças vindo dos próprios alunos. Seja o Minecraft, seja o jogando Assassin´s Creed para os alunos entenderem melhor a sociedade veneziana do início da Idade Moderna ao lerem Otelo de Shakespeare, o vídeo-game chega para ficar na educação e não pode ser deixado de lado por professores novos ou velhos.
quinta-feira, 28 de março de 2013
Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte I
Já não é novidade nas escolas do país uma nova metodologia de ensino: a educação baseada em projetos. Bibliografia sobre o tema não falta. A ideia é simples: tornar o aluno produtor de conhecimento. Este movimento de mudança do papel do aluno, antes receptor de conteúdo, passivo e crente no professor, vem mudando há mais tempo ainda. Claro que as diferenças devem ser levadas em conta entre o ensino fundamental e médio, e sempre a tecnologia está intrinsecamente ligada às práticas de estudo.
Foi exatamente neste cenário que minhas primeiras experiências de docência aconteceram. Entrei na escola como plantonista, e no meu segundo ano o então coordenador Francisco Aguirra me deu a primeira oportunidade após eu apresentar um texto sobre a prática do RPG na educação (lá em 2008 o embrião do nosso grupo já se formava). Na época, havia uma disciplina dedicada exclusivamente a projetos a partir do 6º ano do fundamental. Cada ano do fundamental utilizava um tema gerador para os projetos criados pelos alunos e no 6º ano o intuito era trabalhar com o lúdico. Jogos de tabuleiro eram praxe e estavam procurando algo novo. Em ano de olimpíada , nada mais óbvio que utilizar a China como tema secundário. As duas professoras, Arlaine e Lígia, me deram total apoio e muitas dicas, decidimos que uma das três turmas iria produzir um RPG. As outras criaram outro tipo de jogos (uma criou um tabuleiro gigante sobre a viagem de Marco Polo, com uma extensa pesquisa; e outra pesquisou jogos chineses e se basearam neles para criar seus jogos).
Para decidir qual classe trabalharia com o RPG, tivemos a mesma experiência com as três classes. Eu praticamente nunca havia mestrado uma aventura, muito menos criado uma do zero e nunca estivera no controle de uma sala antes. Decidi por uma aventura simples (seria o primeiro contato dos alunos com o RPG): Curumatara de Maria do Carmo Zanini. Os aventureiros deviam ajudar o Curupira a salvar a natureza. Simples, não? Não. A verdade é que a aventura não aconteceu em um bom fluxo. Claro que alguns alunos embarcaram na ideia e gostaram do jogo e da experiência (um deles ainda lembra a atividade nas aulas de sociologia da 2ª série do médio), mas alguns alunos não conseguiram se conectar à história. Escolhida a turma, precisava conquistá-los com uma aventura mais envolvente. Escolhi a aventura de Leandro Villella "Assassinato na corte de Elizabeth I", uma das oito aventuras contidas aqui. O mistério foi a escolha certa, se eu tivesse rolado um dado, seria um sucesso decisivo, com certeza. É por isso que as aventuras do Grupo Interpretar e Aprender sempre trazem, de certa maneira, um mistério. É a maneira perfeita de prender os alunos.
Mas divaguei, estava falando da disciplina de projetos, e da necessidade de mudança na educação, também percebida pelos alunos, não só pelos estudiosos. No ensino médio os alunos podiam escolher o tema de seu projeto. Era necessária a produção de um projeto de pesquisa, uma monografia e eram submetidos à uma banca de qualificação, sempre produzindo um diário de bordo (exigência de feiras científicas pelo Brasil a fora), orientados por um professor especialista, além do professor da disciplina. Meu primeiro orientando tinha como tema a violência nos vídeo-games. O aluno não se destacava nas matérias convencionais mas fez um excelente trabalho. Essa foi uma característica comum na metodologia de projetos, alunos com grandes dificuldades produzem trabalhos de ótima qualidade. Não fugindo à esta regra, em 2012 um aluno daquela turma de 6º ano iniciou uma pesquisa sobre os benefícios do RPG no tratamento de crianças com síndrome de Down
Outra característica é uma quantidade considerável de trabalhos pensando o próprio ensino. No ano passado uma aluna ganhou um prêmio da IBM com um trabalho sobre as dificuldades de aprendizado de matemática nos 6º e 7º anos, durante a FEBRACE (Feira Brasileira de ciências e engenharia). É clara a necessidade de mudanças vindas dos próprios alunos.
Foi justamente a visita à FEBRACE deste ano, acompanhando outro aluno, que me veio este post na cabeça, um trabalho em específico me chamou a atenção pela originalidade, mas falei tanto neste post que os alunos merecem um espaço maior, semana que vem. Por isso adicionei "Parte I" ao título.
Continua aqui
Continua aqui
quarta-feira, 20 de março de 2013
Fantasia e Preconceitos (1a Parte)
O melhor do caminho até as Montanhas da Danação Eterna é a vista. Uau.
Em 2009, eu estava lendo sobre o universo do jogo Elder Scrolls IV: Oblivion para adaptar um sistema de RPG em que eu e meus amigos pudéssemos jogar uma campanha neste cenário. Elder Scrolls é uma franquia de jogos para computadores relativamente antiga e seus últimos lançamentos oferecem um sistema de jogo bastante aberto, em que jogadores podem explorar e se aventurar por um universo fantástico como em poucos outros jogos no mercado.
Um dos pontos fortes deste cenário é a profundidade e detalhamento do background do jogo (isto é, aqueles elementos que servem para aumentar a imersão do jogador mas interferem muito pouco na estrutura narrativa do design do jogo). Diversas dúvidas me foram surgindo conforme eu me perdia lendo sobre sua cosmogonia, suas diferentes culturas, seus livros ficcionais - sim, livros de ficção escritos em um universo ficcional... Alguém mais pensou em Inception?) e comparava este universo com outros cenários fantásticos com os quais me deparara (os brasileiros Arkanun e Tormenta, os gringos Forgotten Realms e Castelo Falkenstein, por exemplo) e com o próprio mundo em que vivemos.
Um livro dentro de um jogo, escrito por um personagem do jogo falando de personagens criados por ele em uma ficção. Entendi. Acho.
Uma destas dúvidas foi gerada devido conforme lia sobre os Redguard. No universo do jogo, eles são membros de uma raça humana de aventureiros, exploradores e conquistadores cuja cultura possui um características bastante inspiradas na cultura espanhola. Jogadores podem escolher ser Redguard e viver as aventuras que o jogo tem a oferecer na pele de um deles. Visualmente, em que se diferenciam das demais raças humanas? Eles são negros.
Pois bem, o jogo possui ainda outras três raças estereotípicas de homens: os Nords, vikings bárbaros; os Imperiais, romanos manipuladores e os Breton, bretões mágicos. Advinhem qual, dentre essas, é a mais apta para o combate e menos apta para tarefas intelectuais? Pois bem, se vocês pensaram em Redguard, acertaram. Neste jogo, em específico, cada uma das raças possui habilidades especiais. Os Imperiais, por exemplo, podem usar seu charme para fazer com que uma pessoa goste deles. Adivinhem qual o poder dos Redguards? Descarga de adrenalina; eles podem ficar mais fortes e mais rápidos quando em perigo. Reduzir a história criada pelos desenvolvedores do jogo para os Redguard a isso é pouco, mas acho que, por esse ângulo, algumas questões bastante relevantes devem ser levantadas.
Já Forgotten Realms, universo ficcional mais conhecido e tradicional de Dungeons & Dragons, traz mais claramente os Chult e os Turmish*. Quem são eles? Um povo tribal em uma sociedade de baixa tecnologia. Em comum com os Redguard, também temem a magia. Já os Turmish são um pouco parecidos com os Redguard: gostam de usar armaduras intrincadas e são bastante vaidosos, com uma cultura bastante "moderna" dentro de seu universo. Diferentemente de ambos os outros povos fantásticos, contudo, são mais pacíficos, dedicam-se ao comércio e seu povo é extremamente bem educado. Apesar disso, os Turmish punem com a morte pessoas que se mostram incapazes de provar sua perícia com determinada habilidade se elas disserem que são capazes de fazê-lo. Apesar de negros, os Turmish foram claramente inspirados nos turcos, enquanto os Chult foram inspirados no que os desenvolvedores do jogo consideraram como "cultura africana".
Veja, são universos fantásticos, certo? Eu entendo isso. Mas fantasias são extensões de nossas ideias e o que vemos aqui são dois universos riquíssimos em que os autores tratam os negros de forma semelhante: os aspectos mais elogiosos de suas culturas fantásticas são inspirados em lugares de fora da África e de povos que não são compostos predominantemente por negros, enquanto os aspectos menos elogiosos são derivados de preconceitos bastante difundidos na cultura ocidental branca (negros como ignorantes [medo de magia em um cenário onde todos os povos se utilizam dela?], por exemplo). Se estamos fantasiando, por que, ao invés de criar povos negros baseados nestes etereótipos, não procurar nas culturas africanas aquilo que elas oferecem de interessante e elaborar um povo que, ao invés de reafirmar preconceitos, busque acabar com eles? Não é nem que os Redguards e os Turmish não sejam representações dignas dentro das limitações de seus criadores, mas elas poderiam ser infinitamente melhores, certo?
***
"Ah, mas a armadura do Seiya também cobria quase nada!"
Na segunda parte, o feminino e a fantasia.
Bikini Armor ou "armadura realista"?, "mulher-macho" ou Guerreira lvl. 5?, realismo histórico ou medievalidade seletiva?
Continua aqui
-
* Como o universo do Forgotten Realms é imenso e eu não o conheço tão bem, é possível que hajam ainda outros povos de pele escura - pelo que li, povos inspirados nos árabes com pele ambiguamente escura. Acredito, contudo, que estes sejam os mais representativos.
quarta-feira, 13 de março de 2013
Campanha: Alimentem os blogs
Os companheiros do Pontos de Experiência lançaram uma ótima campanha para incentivar os leitores de blogs a interagirem com comentários nos vários blogs lidos pela rede. Nós do Interpretar e Aprender não podemos concordar mais! Como blogueiro, nada mais satisfaz do que quando nossas ideias surtem discussões e atingem, em maior ou menor grau, os corações e mentes dos leitores.
Como o Diogo bem diz em sua campanha, as redes sociais acabam por concentrar as discussões, mas o blog é nossa menina dos olhos. Essa é nossa causa e consequência.
As imagens para a campanha estão no post original e uma das versões pode ser conferidas aqui ao lado, há também a versão mais escura:
Queremos saber, leitores, se vocês são alunos, professores, rpgistas, curiosos, amigos, inimigos, ou se caíram aqui em nossa página por acaso procurando uma imagem do Goku, ou um astrólogo procurando interpretação para as estrelas, ou ainda porque clicou no botão "Estou com sorte" com "Orc Sex" digitado no google.
Vocês entenderam o recado! Não economizem esses dedos!
quarta-feira, 6 de março de 2013
Por fim, um pensamento
Se você vem acompanhando nas ultimas três semanas
os posts nesse blog, sabe que estamos revisitando nossas memórias da primeira
aventura que fizemos como grupo. Son(h)eto e Como começamos falavam dos momentos decisivos em que
este grupo reuniu-se e definiu conteúdos e potências a serem explorados junto
as turmas do quinto ano do colégio Emilie de Villeneuve.
Uma vez que preparamos a aventura, os personagens
e os conteúdos, restava-nos aplicá-los. O fato é que a imprevisibilidade dos
resultados garantia que nós professores, educadores e rpgistas necessariamente deveríamos
nos preparar para dar tudo errado. Os alunos não perceberem os conteúdos, os
professores não se interessarem por nosso método, as crianças entenderem que aquilo
não era divertido etc. Tudo poderia acontecer, mas as aventuras que mestramos
anteriormente para nossos amigos e colegas garantiam-nos que, mesmo que a
história (matéria de colégio) fosse legada ao segundo plano, a diversão seria
garantida.
Era necessário que nos preparássemos para mudar,
alterar nosso itinerário histórico para propor para os alunos certo tipo de
dedução lógica aplicável ao panorama histórico, mas não apenas. Assim o
mistério do assassinato do escravo estava fundamentado em premissas lógicas,
muito mais semelhantes a um jogo de tabuleiro do que a um jogo de RPG. Essa
estrutura limitada era potencializada pelo fato de que os alunos deveriam transformar-se
em seus personagens e resolver o enigma proposto.
Nós precisaríamos, talvez adaptar a dificuldade
das pistas e explorar a personalidade de cada pessoa daquele universo que não
fosse um jogador, assim completando uma somatória ao resultado em que os
participantes descobririam quem foi o assassino. Estávamos temerosos, mas isso
não importava. O que importava naquela situação era a ambientação e as relações
que os alunos conseguiriam criar e explorar, não aquilo em que possivelmente
falharíamos.
Cada aventura foi uma experiência única. As
classes se dividiram e resolveram o enigma cada uma a sua maneira. Como os
conteúdos estavam pulverizados e os alunos interessados, pudemos em cada uma
das quatro turmas que recebemos criar variações que tornavam o assassino cada
vez um personagem, chegando ao ponto de em uma das aventuras eu conseguir criar
um panorama tal que um dos jogadores era (e sabia que era) o assassino. Assim
os outros tentavam descobri-lo e ele tentava fugir.
E experiência sensível criou nos alunos uma
relação muito própria com o ambiente, o conteúdo e os professores. Sentimo-nos
muito bem recebidos. Terminada a jogatina, surgiu um novo problema. Uma nova
questão. Como perceber os reflexos de nosso trabalho? Nós não iriamos aplicar
uma prova para os alunos. Não eram nossos os alunos, não estabelecemos um
contato prolongado o suficiente para podermos perceber esses pontos.
Passaram-se meses de inquietação. Por fim, em um
almoço com meus colegas de equipe, pensamos em um método. Mas esse é o tema de outro
post.
sexta-feira, 1 de março de 2013
Son(h)eto ou Um estudo em carvão.
Esta série de posts começa aqui
Um e-mail na minha caixa de entrada. Um convite para um trabalho que pagava consideravelmente bem. Era uma proposta simples: trabalhar o conteúdo do ciclo do ouro no Brasil com crianças do quinto ano com RPG. Na minha cabeça isso significava crianças na quinta série, mas, com a reforma do ensino no Brasil, isso significava na verdade trabalhar com crianças na quarta série. Parece não haver diferença alguma, no entanto lembro-me dessa passagem em minha vida e sei que a mudança qualitativa dos conteúdos entre o quarto e o quinto ano é considerável.
Um e-mail na minha caixa de entrada. Um convite para um trabalho que pagava consideravelmente bem. Era uma proposta simples: trabalhar o conteúdo do ciclo do ouro no Brasil com crianças do quinto ano com RPG. Na minha cabeça isso significava crianças na quinta série, mas, com a reforma do ensino no Brasil, isso significava na verdade trabalhar com crianças na quarta série. Parece não haver diferença alguma, no entanto lembro-me dessa passagem em minha vida e sei que a mudança qualitativa dos conteúdos entre o quarto e o quinto ano é considerável.
Ainda assim eu, o Thiago e o Daniel não nos permitiram ficar assustados com
essa situação. Por três semanas encontramo-nos durante jantares e cafés para
pensar quais conteúdos deveriam ser abordados por nossa aventura e como isso
poderia ser potente em uma história de RPG. Como as professoras nos conheciam e
tinham plena consciência que a imaginação só é potente se irrestrita;
confiaram-nos a capacidade de trabalharmos com quaisquer conteúdos da grade que
achássemos necessários. Elegemos a escravidão, o cerceamento da vida cotidiana
e as relações de troca em um quadrilátero pouco alimentado e de acesso restrito
como os temas mais relevantes a serem trabalhados para aquelas turmas.
Como transformar conteúdos tão potentes e, ao mesmo tempo, polêmicos em uma
vivência? Essa era a questão central do jogo. Precisávamos que as crianças vivessem
e se lembrassem do que viviam como conteúdos maiores do que eles realmente
podem parecer na lida diária. Estipulamos poucas regras para nos ajudar. A
primeira era que eles poderiam escolher seus personagens apenas entre uma
limitada seleção pré-fabricada; assim garantíamos que cada personagem a sua
maneira já estivesse envolvido com a trama. Para diversificar as opções e
mostrar a grande diversidade dentre a população brasileira elegemos personagens
que eram escravos, senhores, caçadores de escravos e religiosos de ambos os
sexos para que os alunos pudessem escolher quem cada um deles interpretaria.
A seguir pensamos que, ainda que o enredo estivesse pontilhado por muitos
conteúdos, a aventura deveria ter uma história simples, com algumas viradas em
seu decorrer e personagens não-jogadores (NPC) que estivessem dispostos tanto a
ajudá-los como atrapalhá-los, o que garantia por sua vez que os alunos deveriam
prestar atenção mesmo quando não estavam praticando ação alguma para reconhecer
se era possível ou não pensar nas informações como verdadeiras ou falsas. Por
fim, a regra mais importante a aventura deveria ser um mistério. Uma caçada ao
assassino de escravos que havia assassinado a propriedade de um distinto Senhor
dono de uma mina de ouro próximo a Mariana.
Nossa intenção era maximizar a diversão dos envolvidos sem permitir que os
conteúdos pudessem ser ignorados de forma alguma. Todas as pistas e indicações
que os alunos encontrariam estariam sempre envolvidas em um panorama histórico
e um mistério que se projetava como sombrio. A solução estética que encontramos
para garantir esses dois pontos foram uma narração tensa e cheia de sombras e
personagens que tentavam, por vezes, incriminar jogadores sobre o assassinato.
Os jogadores interagiram de maneira única com a aventura. Todos permaneceram
em seus papéis atentos ao seu entorno e o que cada elemento da narrativa
significava em um panorama histórico. Foi interessante notar como os alunos
resolveram o enigma, mais ainda como eles relacionaram cada um de seus avatares
em jogo, as personagens de jogadores e interpretadas pelo mestre, com
arquétipos que existem em nosso imaginário contemporâneo sobre o período. O
exercício da imaginação foi ali imprescindível para a perda da dimensão
individual de jogo e de construção de narrativa para que cada um de nossos
alunos, durante aquele dia, percebessem que toda história pode [e em alguma
medida] é uma narração coletiva de um dado que pertence mais ao passado do que
ao presente. Afinal o momento está sempre escapando-nos pelos dedos.
Assinar:
Postagens (Atom)