Se você vem acompanhando nas ultimas três semanas
os posts nesse blog, sabe que estamos revisitando nossas memórias da primeira
aventura que fizemos como grupo. Son(h)eto e Como começamos falavam dos momentos decisivos em que
este grupo reuniu-se e definiu conteúdos e potências a serem explorados junto
as turmas do quinto ano do colégio Emilie de Villeneuve.
Uma vez que preparamos a aventura, os personagens
e os conteúdos, restava-nos aplicá-los. O fato é que a imprevisibilidade dos
resultados garantia que nós professores, educadores e rpgistas necessariamente deveríamos
nos preparar para dar tudo errado. Os alunos não perceberem os conteúdos, os
professores não se interessarem por nosso método, as crianças entenderem que aquilo
não era divertido etc. Tudo poderia acontecer, mas as aventuras que mestramos
anteriormente para nossos amigos e colegas garantiam-nos que, mesmo que a
história (matéria de colégio) fosse legada ao segundo plano, a diversão seria
garantida.
Era necessário que nos preparássemos para mudar,
alterar nosso itinerário histórico para propor para os alunos certo tipo de
dedução lógica aplicável ao panorama histórico, mas não apenas. Assim o
mistério do assassinato do escravo estava fundamentado em premissas lógicas,
muito mais semelhantes a um jogo de tabuleiro do que a um jogo de RPG. Essa
estrutura limitada era potencializada pelo fato de que os alunos deveriam transformar-se
em seus personagens e resolver o enigma proposto.
Nós precisaríamos, talvez adaptar a dificuldade
das pistas e explorar a personalidade de cada pessoa daquele universo que não
fosse um jogador, assim completando uma somatória ao resultado em que os
participantes descobririam quem foi o assassino. Estávamos temerosos, mas isso
não importava. O que importava naquela situação era a ambientação e as relações
que os alunos conseguiriam criar e explorar, não aquilo em que possivelmente
falharíamos.
Cada aventura foi uma experiência única. As
classes se dividiram e resolveram o enigma cada uma a sua maneira. Como os
conteúdos estavam pulverizados e os alunos interessados, pudemos em cada uma
das quatro turmas que recebemos criar variações que tornavam o assassino cada
vez um personagem, chegando ao ponto de em uma das aventuras eu conseguir criar
um panorama tal que um dos jogadores era (e sabia que era) o assassino. Assim
os outros tentavam descobri-lo e ele tentava fugir.
E experiência sensível criou nos alunos uma
relação muito própria com o ambiente, o conteúdo e os professores. Sentimo-nos
muito bem recebidos. Terminada a jogatina, surgiu um novo problema. Uma nova
questão. Como perceber os reflexos de nosso trabalho? Nós não iriamos aplicar
uma prova para os alunos. Não eram nossos os alunos, não estabelecemos um
contato prolongado o suficiente para podermos perceber esses pontos.
Passaram-se meses de inquietação. Por fim, em um
almoço com meus colegas de equipe, pensamos em um método. Mas esse é o tema de outro
post.
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