O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quinta-feira, 28 de março de 2013

Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte I

Já não é novidade nas escolas do país uma nova metodologia de ensino: a educação baseada em projetos. Bibliografia sobre o tema não falta. A ideia é simples: tornar o aluno produtor de conhecimento. Este movimento de mudança do papel do aluno, antes receptor de conteúdo, passivo e crente no professor, vem mudando há mais tempo ainda. Claro que as diferenças devem ser levadas em conta entre o ensino fundamental e médio, e sempre a tecnologia está intrinsecamente ligada às práticas de estudo. 

Foi exatamente neste cenário que minhas primeiras experiências de docência aconteceram. Entrei na escola como plantonista, e no meu segundo ano o então coordenador Francisco Aguirra me deu a primeira oportunidade após eu apresentar um texto sobre a prática do RPG na educação (lá em 2008 o embrião do nosso grupo já se formava). Na época, havia uma disciplina dedicada exclusivamente a projetos a partir do 6º ano do fundamental. Cada ano do fundamental utilizava um tema gerador para os projetos criados pelos alunos e no 6º ano o intuito era trabalhar com o lúdico. Jogos de tabuleiro eram praxe e estavam procurando algo novo. Em ano de olimpíada , nada mais óbvio que utilizar a China como tema secundário. As duas professoras, Arlaine e Lígia, me deram total apoio e muitas dicas, decidimos que uma das três turmas iria produzir um RPG. As outras criaram outro tipo de jogos (uma criou um tabuleiro gigante sobre a viagem de Marco Polo, com uma extensa pesquisa; e outra pesquisou jogos chineses e se basearam neles para criar seus jogos).

Para decidir qual classe trabalharia com o RPG, tivemos a mesma experiência com as três classes. Eu praticamente nunca havia mestrado uma aventura, muito menos criado uma do zero e nunca estivera no controle de uma sala antes. Decidi por uma aventura simples (seria o primeiro contato dos alunos com o RPG): Curumatara de Maria do Carmo Zanini. Os aventureiros deviam ajudar o Curupira a salvar a natureza. Simples, não? Não. A verdade é que a aventura não aconteceu em um bom fluxo. Claro que alguns alunos embarcaram na ideia e gostaram do jogo e da experiência (um deles ainda lembra a atividade nas aulas de sociologia da 2ª série do médio), mas alguns alunos não conseguiram se conectar à história. Escolhida a turma, precisava conquistá-los com uma aventura mais envolvente. Escolhi a aventura de Leandro Villella "Assassinato na corte de Elizabeth I", uma das oito aventuras contidas aqui. O mistério foi a escolha certa, se eu tivesse rolado um dado, seria um sucesso decisivo, com certeza. É por isso que as aventuras do Grupo Interpretar e Aprender sempre trazem, de certa maneira, um mistério. É a maneira perfeita de prender os alunos. 

Mas divaguei, estava falando da disciplina de projetos, e da necessidade de mudança na educação, também percebida pelos alunos, não só pelos estudiosos. No ensino médio os alunos podiam escolher o tema de seu projeto. Era necessária a produção de um projeto de pesquisa, uma monografia e eram submetidos à uma banca de qualificação, sempre produzindo um diário de bordo (exigência de feiras científicas pelo Brasil a fora), orientados por um professor especialista, além do professor da disciplina. Meu primeiro orientando tinha como tema a violência nos vídeo-games. O aluno não se destacava nas matérias convencionais mas fez um excelente trabalho. Essa foi uma característica comum na metodologia de projetos, alunos com grandes dificuldades produzem trabalhos de ótima qualidade. Não fugindo à esta regra, em 2012 um aluno daquela turma de 6º ano iniciou uma pesquisa sobre os benefícios do RPG no tratamento de crianças com síndrome de Down

Outra característica é uma quantidade considerável de trabalhos pensando o próprio ensino. No ano passado uma aluna ganhou um prêmio da IBM com um trabalho sobre as dificuldades de aprendizado de matemática nos 6º e 7º anos, durante a FEBRACE (Feira Brasileira de ciências e engenharia). É clara a necessidade de mudanças vindas dos próprios alunos. 

Foi justamente a visita à FEBRACE deste ano, acompanhando outro aluno, que me veio este post na cabeça, um trabalho em específico me chamou a atenção pela originalidade, mas falei tanto neste post que os alunos merecem um espaço maior, semana que vem. Por isso adicionei "Parte I" ao título.

Continua aqui

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