O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

domingo, 8 de junho de 2014

"Classcraft" traz o RPG para dentro da sala de aula.


É comum o discurso que enxerga discrepância entre a linguagem de sala de aula e a do cotidiano dos alunos. É interessante, contudo, ver que os games são cada vez mais uma ferramente potente para aproximar as duas coisas.

O projeto Classcraft é uma maneira inovadora de trazer o RPG para dentro do ambiente escolar. Nós, do Interpretar e Aprender, havíamos pensado em algo bastante parecido com essa dinâmica ano passado, mas desistimos repensamos, pois não tínhamos recursos tecnológicos para tal empreitada. O projeto ficou apenas na imaginação. 

Criado por um professor de física e web-designer canadense, e testado em mais de 25 países, o jogo coloca em prática grande parte das nossas ideias com um visual muito bem feito, e uma jogabilidade bastante instintiva. O tema não poderia ser outro: fantasia medieval.

Entretanto, a ligação entre educação e esta forma de RPG não é a convencional, que vemos mais comumente no dia-a-dia dos professores rpgistas. Ele não serve para trabalhar um conteúdo, seja de forma introdutória ou avaliativa, ele trata do comportamento dos alunos. O aluno cria um personagem, escolhendo entre três classes, e o personagem ganha XP (experiência) ou perde HP (vida) de acordo com o comprometimento do aluno em classe. Basicamente, uma boa participação rende experiência, enquanto o esquecimento de uma lição de casa resulta em uma penalidade de HP. 

O jogo reúne os alunos de grupos de 5-7 integrantes, e cada classe tem poderes distintos que podem ser utilizados em vários momentos. O mago recupera as energias do grupo para que usem com mais frequências seus poderes, o guerreiro protege o grupo para que perca menos vida e o curandeiro recupera e revive aliados. O grupo deve traçar uma estratégia para que tenham sucesso no jogo, só essa parte já é bem interessante.

Quando um personagem morre, o aluno deve pagar uma "prenda" como uma tarefa extra, ou uma detenção. Há algumas opções no jogo, mas elas são customizáveis para cada realidade, o que é imprescindível pois a realidade dos colégios brasileiros são muito distintas. 


Na verdade, quase tudo é customizável, já que o professor assume o papel do "gamemaster", o equivalente ao narrador do RPG convencional. Ele decide quais medidas e em que intensidade tomar. Há até uma regra que pune com perda de vida o jogador que reclamar com o professor sobre o jogo. Para torná-lo mais dinâmico, há o evento diário, que pode beneficiar ou prejudicar os personagens e até o gamemaster. 

A maior preocupação, ao meu ver, é o tempo que poderia se perder no jogo caso os alunos empolgassem-se demasiadamente ou o professor não dominasse a ferramenta de maneira apropriada. Os desenvolvedores defendem que após as duas primeiras aulas de explicação, cinco minutos de cada aula bastam para aplicar as mudanças que ocorreram. O painel do professor funciona mais ou menos assim:


O game está sendo traduzido para o português, mas já podemos pensar em usá-lo nas salas de aula em que os alunos já estejam acostumados com jogos em inglês (ou francês, vai saber), mesmo em fase de testes.


sexta-feira, 11 de abril de 2014

Juliano morreu esperando.

Juliano Pinto Justo Filho era filho de Juliano Pinto Justo e Dona Eugência Pinto Justo, nascido em Pernambuco, era pertencente a uma das poucas famílias que tinham riquezas. Seus pais eram donos de um grande jornal. Graças a esse fato ele sempre frequentou as melhores escolas, desse modo adquiriu um grande conhecimento.
Aos 27 anos terminou seus estudos e tornou-se conhecedor de política, jornalismo e comércio, além de dominar quatro idiomas e conhecer a cultura de povos africanos. Seu tio ensinou-lhe diversas técnicas militares durante a vida toda.
Seu primeiro trabalho foi no jornal do pai, no começo ele recebeu o cargo de vice-presidente do jornal, mas após uma briga seu pai colocou-lhe como jornalista. Após algum tempo trabalhando como jornalista ele se identificou com o cargo e isso fez com que ele perdesse seu ego e se tornasse mais humilde. Um dia recebeu a tarefa de entrevistar pessoas não pertencentes à elite pernambucana, ele entrevistou um minerador que acabara de ir embora de Minas Gerais, pois lá não havia como se viver. Juliano perguntou ao minerador o motivo, mas o minerador se recusou a responder, ele disse que a elite de todas as regiões desta terra tinham que ver o que acontecia com os menos favorecidos, Juliano agradeceu o mineiro e voltou para o jornal. Ao chegar ao jornal, mostrou sua reportagem ao seu pai e sugeriu ir para as Minas Gerais, seu pai ficou enfurecido e soltou gritos de desgosto e vergonha até que Juliano levantou sua mão se segurando para não bater na cara do seu pai e fez um sinal de basta. Ele pegou sua caderneta e foi embora.
Juliano ficou dias pensando na conversa que teve com o mineiro, ele queria saber o que se passava fora da elite pernambucana, até que ele começou a tentar lembrar por qual motivo nunca teve contato fora desse “mundinho de elite”, após um segundo se tocou que podia agora saber, pois o que proibia ele era o pai, e já que estavam brigados e não era mais dependente, levantou-se moralmente e saiu de casa que ficava em uma zona nobre, chamou uma carruagem e mandou o condutor seguir para a zona mais humilde. Passando pelo cais onde ficava o jornal, começou a ver residências mais humildes e engenhos, avistou uma casa com uma criança na frente, mandou parar a carruagem e começou a notar mais detalhes da casa, que lhe fizeram “pular” quando comparou com a sua própria casa.
Juliano voltando para casa vi sua mãe em uma cadeira de balanço com seu pai sentado ao lado chorando, ele rapidamente saiu da carruagem e ficou a frente de seus pais olhando sem entender o que acontecia até que seu pai olhou para ele e quando ia dizer uma palavra Juliano entendeu que sua mãe havia morrido, sem querer demonstrar fraqueza para seu pai foi para seu quarto e lá chorou.
Juliano após entrar no quarto ficou lá por nove dias, apenas comendo pão e água que eram deixados na sua porta. Sua mãe doi enterrada apenas nove dias após sua morte, na volta do enterro, uma empregada que era miuto aimga de sua mãe entregou-lhe uma carta escrita por dona Eugênia escrito: “Vá, Juliano”. Agradeceu a empregada, saiu para seu quarto, arrumou as malas e partiu para Minas Gerais cruzando o Brasil.

Ao chegar arranjou um trabalho em um bar e alugou um quarto no mesmo estabelecimento. Juliano se desviou de seu objetivo após sua chegada porque precisava de dinheiro e o trabalho era muito puxado. Então trabalhou durante dois anos para conseguir parar de trabalhar e se focar.

Um dia conseguiu trabalho como jornalista, com esse emprego podia trabalhar e se focar no objetivo ao mesmo tempo. Em poucos meses conseguiu entender o mineiro, então tomou iniciativa e começou a escrever para pessoas que pensavam que nem ele, mas de todas as cartas só uma teve resposta, uma carta de Pernambuco que propunha-lhe participar de um grupo que poderia fazer a diferença. Juliano não tinha como voltar pois estava sem dinheiro, então não respondeu.
    
Trabalhou exaustivamente durante dois anos, mas não era suficiente o dinheiro que juntou, certo dia recebeu uma carta de Pernambuco, a carta dizia que formaram um novo partido que exigia a igualdade, Juliano guardou a carta e enviou uma carta explicando o motivo de não responder e pedia para o grupo manter-lhe informado. Mas não recebeu resposta, então decidiu fazer um relato detalhado sobre Minas Gerais e mandar para esse grupo.
Juliano morreu esperando.











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Esse texto foi produzido, com suas pequenas inconsistências, por um aluno do 8º ano ao pedir que criassem um personagem para viver uma aventura na sociedade mineradora dos séculos XVII e XVIII. 

Será a primeira vez que jogarei essa aventura com a classe inteira ao mesmo tempo, e questões como agitação podem tornar-se um problema, assim como garantir a participação de todos.

A questão que me veio à cabeça é: Estamos no rumo certo de avaliações? A inteligência narrativa desse aluno está sendo respeitada?

Comentem! Opinem! 

quarta-feira, 26 de março de 2014

O Sistema é duro, parceiro.

Como já escrevi anteriormente, um sistema de RPG nada mais é do que o conjunto de regras para jogá-lo. Faz uns três anos, eu fiz minha primeira adaptação de um sistema de RPG. Isso quer dizer que eu peguei um Sistema já existente voltado para um certo cenário e o alterei para que pudesse melhor servir para que jogássemos em um outro cenário. No caso, eu peguei o fantástico Unisystem do Eden Studios, que conheci por suas adaptações de Buffy e Angel (não me julguem!), e o adaptei para o universo/cenário/setting da série de jogos eletrônicos The Elder Scrolls.



Recentemente, por conta das novas aventuras em que o Grupo Interpretar&Aprender tem se envolvido, acabei criando, depois de dezesseis anos jogando RPG, o meu primeiro sistema totalmente original®, que nada mais é do que uma versão simplificada de um apanhado geral do que eu mais gostei em alguns do sistemas mais legais que já joguei. Eu e o Paulo vínhamos experimentando com ele, o Thiago jogou conosco e aprovou, o Paulo o utilizou em uma aventura educativa... E eu dei uma incrementada nele. Há dois sábados, nós três o testamos no limite pela primeira vez.



Com grupos de veteranos, qualquer sistema de RPG funciona eventualmente - especialmente se todos concordarem que a narrativa tem prioridade. Com grupos de novatos e alguma persistência do Mestre, idem. Com um grupo misturado e numeroso, no entanto, o sistema é verdadeiramente posto à prova. Primeiro porque as dúvidas de quem já jogou pelo menos uma aventura de RPG são diferentes das dúvidas de quem nunca jogou, as prioridades são outras. Segundo porque a maior multiplicidade de jogadores gera mais questionamentos - e de questões! São mais pontos de vista, oras! E, por último, porque um sistema bem organizado deve ser o mais claro e coerente possível, afinal, quanto mais confuso ou incoerente, maior o número de dúvidas. Multiplique-as pelo número de jogadores e... tchans, está criada uma receita de confusão.

Analisando agora, considero que o carinhosamente apelidado Danquesystem obteve relativo sucesso em sua empreitada. Ele foi capaz não só de entreter, como de empolgar os jogadores, de ser claro e de ser consistente. Então, por que relativo? Por culpa do Thiago e do Paulo, claro! Porque eu achei que compliquei algumas partes do sistema e não considerei as necessidades específicas daquele dia em específico. Como assim? Primeiro porque embuti uns cálculos que poderiam ser muito mais simples e nos teria poupado muito tempo durante a criação de personagens. Além disso, eu criei um sistema de armas e armaduras um tanto complicados, um sistema de combate hiper sofisticado e, no fim das contas, isso poderia ter sido resolvido de forma muito mais simples! O Thiago e o Paulo perceberam isso e deram uma customizada no sistema para facilitar o jogo, enquanto eu, por ser pai do sistema e querer testá-lo minuciosamente, tentei, no começo, insistir com o erro - e meus jogadores perderam algum tempo em que poderiam estar conquistando a Inglaterra para ficar anotando a velocidade de cada arma, os redutores de cada armadura, dentre outras coisas irrelevantes que não nos foram úteis.


Contudo, assim que a aventura começou, eu já tinha me tocado deste problema e dei uma "afrouxada" na minha rigidez para com as regras, dando lugar à história e à História! Afinal, se o que importa para um dado grupo e um dado mestre mais é a narrativa, para que querer ficar se preocupando com cada uma das regras do sistema? Simplifique tudo e vá ser feliz! Deixe as regras para quando o grupo quiser algo mais estratégico, mais complexo! Esta é uma escolha que os jogadores e os mestres podem vir a fazer juntos quando estiverem mais habituados ao sistema e ao jogo, mas o ideal para garantir que os jogadores gostem do jogo não é inundá-los com regras, mas, antes com rios de ouro, eventos épicos e histórias legais para contar! Dito isso, quando o sistema atrapalhar a diversão, mesmo que ele seja seu projeto amado, saiba deixá-lo de lado. O que importa mesmo, tanto para quem gosta de boas histórias ou para quem está se iniciando no RPG, não são nem os pontos de experiência, nem quantas espadas de duas mãos ele pode carregar sobre um burrico, mas as lembranças que a aventura deixará.

quinta-feira, 13 de março de 2014

Thralled: jogue na pele de uma escrava fugida



O português Miguel Oliveira encabeça o projeto de dar vida à Isaura, uma escrava fugida separada de seu filho no porto de chegada em terras americanas. Thralled pode ser traduzido, grosso modo, como escravizar. O game ainda não foi lançado, mas já podemos admirar um pouco da arte e da jogabilidade. 


O jogo, não sejamos inocentes, não vai atrair a atenção dos jovens como os lançamentos das grandes marcas de vídeo-game, com um apelativo visual muito maior. Mas será, sem dúvida, um passo para a cada vez maior discussão acerca do tema e mais uma ferramenta disponível para os professores trabalharem o tema. 


Isso porquê o jogo estará inicialmente disponível para tablets e para a plataforma OUYA, outro projeto interessante de um vídeo-game por apenas 99,00 dólares que incentiva a produção de jogos independentes. A arte é muito bonita, e parece passar a agonia de uma mãe apartada de seu filho e marginalizada pela sociedade. Nas palavras dos criadores:
"Com Thralled, procuramos nos posicionar no cenário da arte interativa e proporcionar uma narrativa histórica tocante e imersiva para todos os jogadores, gamers ou não. Nosso objetivo foi tocar o coração dos jogadores." 

quinta-feira, 6 de março de 2014

Oficina de RPG para professores de História do Objetivo

No final de Janeiro a maioria das escolas promove a semana do planejamento. Um tempo para conhecer os professores novos, contar o que foi feito nas férias, e, claro, planejar o ano letivo. É praxe haver palestras e trazer profissionais de fora da escola para motivar ou continuar a formação dos professores. Entendemos esses momentos como essenciais na vida escolar. É um momento de discussão, reflexão e avaliação do nosso trabalho. É momento de descartar o que não deu certo e abrir-se para o novo, mover-se.


Foi com alegria, então, que recebemos o convite da coordenação de História do Colégio Objetivo Júnior para ministrarmos uma oficina de RPG para os professores da disciplina do fundamental II durante a semana pedagógica. Jogamos uma aventura que se passa nas Minas Gerais do século XVII em que os personagens devem resolver um mistério, salvando a vida de um homem ou condenando-a para sempre.

Foi muito curioso, os professores também perceberam como diferentes personalidades dos jogadores influenciam a dinâmica do jogo por suas reações. Assim como em uma classe, havia professores mais tímidos, que falaram bem pouco durante a aventura, e professores que tomaram as rédeas de seu personagens. Devido ao tempo o grupo interpretou os personagens em duplas, e sempre havia um que tomava a iniciativa de decisão.

Reforçamos, então, que a ideia do RPG como salvador da educação não se mostra verídica. É necessário um certo tipo de personalidade para familiarizar-se melhor com esse tipo de ferramenta, nem todos os professores sentir-se-ão confortáveis ao usá-la assim como nem todos sentem-se confortáveis utilizando uma lousa digital, um sistema apostilado ou qualquer outra das várias ferramentas disponíveis.


A oficina foi uma sensibilização, um primeiro contato, e uma espécie de pulga atrás da orelha dos professores. Ninguém saiu dali mestrando RPG para 30 alunos ao mesmo tempo, nem era essa a intenção, mas todos concordaram que a ferramenta é aplicável em sala de aula, e principalmente, todos divertiram-se bastante. Os aventureiros conseguiram salvar a pele do acusado, mas não conseguiram descobrir o grande vilão da história. Em grande parte pela falta de colaboração entre os personagens, que eram de classes sociais diferentes e não conseguiram se entender. A última cena (em que deveriam propor uma solução do crime) foi a mais divertida com vários personagens acusando-se entre si e hipóteses realmente criativas sobre o mistério.
Ficou curioso? Entre em contato!

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

RPG em Educação Financeira - SimNegócios

Como já introduzi anteriormente, o tema do 9º ano seria o mundo dos negócios. Essa era uma turma bastante engajada nas atividades. Era a mesma turma que participou do projeto sobre ditadura militar brasileira. Em um certo momento, porém, uma das classes desanimou e começou a trabalhar o mínimo possível.

No 9º ano conseguimos trabalhar em conjunto com o professor de química. Após criarmos a empresa com nome, valores, missão e visão, além de um logo simples, no laboratório, os alunos produziriam realmente o produto de sua empresa. Produziram álcool gel, amaciante de roupas e outros produtos de limpeza. Na feira de ciências, venderam os produtos para arrecadar verbas para a formatura.


No primeiro turno precisavam escolher entre três opções de fornecedores, um mais ligado à sustentabilidade e à responsabilidade social que o outro, com orçamentos diferentes. Lembrando que não há resposta certa ou errada. São escolhas possíveis, e o grupo deveria montar sua estratégia. Um dos grupos escolheu o mais rentável e menos sustentável para capitalizar a empresa logo de início. Também deveriam decidir se a média do salário dos funcionários e diretores seria acima ou abaixo do mercado e se haveria algum tipo de projeto para diminuir a desigualdade econômica. Alguns grupos, mesmo sendo uma empresa nova decidiram já abrir seu capital. Inclusive um dos grupos vendeu quase toda a empresa, perdendo muitos pontos de finanças (um dos índices de avaliação da empresa) para recomprá-las e voltar a comandar o negócio.

Outros turnos estiveram ligados à salários e benefícios para funcionários, descarte do lixo industrial, testes em animais, quais tipos de embalagem utilizar e projetos sociais para a suposta comunidade no entorno da empresa.

Nenhuma das ideias foi realmente inovadora. E os alunos não pesquisaram projetos já existentes, ou as leis trabalhistas e ambientais. Por isso mesmo, achavam que suas ideias eram geniais e originais por si só.

Entretanto, as discussões em sala mostraram-se muito ricas. Há alunos que hoje em dia ainda passam por mim comentando que levam em consideração os testes em animais para consumir certos tipos de medicamentos ou produtos estéticos, ou mesmo ao escolher certas marcas de roupas (como no caso da Abercrombie)

O projeto se mostrou uma ferramente poderosa para colocar em prática os conceitos estudados ao longo do ano e transformar os alunos em cidadãos mais críticos (principal objetivo desde o começo).

Para conhecer o trabalho com o 8º ano, clique aqui.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Fantasia e Preconceitos (Parte 2)

Elfos, anões, humanos, hobbits (ou hobbitses, como diria o *spoiler* finado Gollum). Eis um line-up básico dos grupos raciais "do bem" encontrados no Senhor dos Anéis, traduzido de forma similar no Dungeon & Dragons e em boa parte de seus derivados. O D&D é, sem muita dúvida, o jogo de RPG mais influente da história. Suas reinterpretações da mitologia de Tolkien são tão relevantes que, tanto quanto sua fonte de inspiração, influenciaram profundamente não só a literatura fantástica mas todas as vertentes da fantasia ocidental.



Raças, né? Pois bem. Em muitas mitologias fantásticas, deuses, entidades criadoras ou qualquer coisa que o valha criaram diferentemente as raças autoconscientes e por conta disso, cada grupo possui características que os distinguem intrinsecamente. Por exemplo: anões gostam de usar barbas longas e elfos costumam ser altivos e poéticos. Faz parte de ser anão gostar de uma longa barba, tanto quanto faria parte de ser um elfo ser ágil e gracioso. Humanos são, nestes cenários, o meio termo entre ambos os grupos, nem tão fortes quanto anões, nem tão frágeis quanto elfos; nem tão ágeis quanto os orelhudos, nem tão lentos quanto os baixinhos. De um lado, o pragmatismo materialista, do outro, o esoterismo transcendente. Pense assim: se você pensar em um anão ágil, que fala com as árvores, prefere arco e flecha à machados, não usa barba e mantém-se esguio, ele não seria um pária, uma exceção? E em um cenário fantástico onde todos os anões são assim e os elfos seriam o contrário? Não seria estranho?

A literatura fantástica é composta por seus próprios tropos, suas próprias convenções. E a influência de D&D e de Tolkien são fortes demais para se ignorar. E os universos fantásticos herdaram a variação racial de Tolkien, com algumas características mais marcantes que outras. Uma das características mais marcantes é a da essencialização das diferenças, a transcendentalidade cultural. Os anões são como são porque são anões. Os humanos são como são por serem humanos. Orcs são maus por serem orcs.



Esta forma de pensamento casa com a própria origem de algumas destas raças: Tolkien, D&D e inúmeros de outros criadores de universos fantásticos dentro ou fora do RPG se inspiraram em mitologias arcaicas - grega, nórdica, cristã, romana, bantu, maia, tupinambá ou misturas de mais de uma delas. Nestes universos mitológicos, a realidade é povoada por criaturas não-humanas e muitas destas são pensadas a partir de suas diferenças para com os seres humanos, a partir de suas características mais estereotípicas. Quando as civilizações humanas começaram a entrar em contato entre si, também era a partir da marcação das diferenças entre si e o Outro que elas cunhavam sua identidade - atenienses amantes da liberdade e de sua forma de democracia versus espartanos guerreiros. Não mudamos tanto assim e continuamos a criar e nos utilizar de estereótipos (paulistas workaholics versus cariocas malandros?); se hoje racismo é crime, por muito tempo não só não foi como era uma forma 'científica' de se dividir a humanidade. Neste sentido, a utilização de estereótipos como forma de se categorizar e gerar identidades ("somos diferentes dos demais porque gostamos [mais] de uma atividade específica" ou "somos diferentes porque gostamos de um estilo musical comum") acaba não só sendo problemática, mas ela pode servir a uma agenda racista, preconceituosa, homofóbica, machista, entre outras formas de agir desagradáveis.



Isso não significa que eu não goste de meus jogos de RPG com elfos ou anões ou que eu não utilize estereótipos como ferramentas narrativas. Contudo, temos que ter cuidado e ter consciência de seus limites para que não o utilizemos de forma a ensinar ou a propagar ideias desagradáveis - afinal, ideias moldam nossa prática, não? Já há algum tempo, diversos sistemas vêm desconstruindo os estereótipos raciais tradicionais dos universos de fantasia, mas muitos deles apenas substituíram os velhos estereótipos por outros. A noção de raça, nos RPGs, deve, em minha opinião, ser diluída em uma noção de cultura, etnia, etc. Os bônus raciais não poderiam significar nada além de algumas vantagens ou desvantagens biológicas, enquanto a cultura e a etnia, estas sim poderiam e deveriam pautar mais o comportamento e a personalidade das personagens (sem determinismo, claro). Ao meu ver, nestes termos, um elfo não teria que ser um amante das árvores ou elegante a não ser que o lugar em que ele cresceu possibilitasse esta perspectiva; um elfo órfão crescido entre anões seria bem diferente disso!



Portanto, quando você for criar um personagem ou uma aventura em seu próximo jogo, que tal dar uma pensada em como chacoalhar o status quo fantástico?

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Tecnologia e inovação na escola

A educação precisa mudar. Disso ninguém discorda. O discurso é simples: os professores precisam utilizar novas tecnologias. As tecnologias da educação nunca pararam de aparecer. A palmatória foi, em algum momento, uma nova tecnologia! O problema não é o surgimento de novas tecnologias, e sim o uso que os professores e alunos são capazes de fazer dela. Incluo os alunos pois nós não acreditamos que a educação se dá apartada da produção de conhecimento e re-significação do mundo pelo educando.

A internet está revolucionando o processo de ensino-aprendizagem. Diversos projetos se destacam. Entre eles a produção de aplicativos para smartphones e tablets. O 9º ano do colégio I. L. Peretz soube usar muito bem essa tecnologia. Em uma pesquisa envolvendo diversas disciplinas, criaram um aplicativo sobre a ditadura militar brasileira. 



Mesmo com a dificuldade de encontrar documentos históricos sobre o período, a qualidade das informações é surpreendente. Para quem quiser baixar o aplicativo e experimentar os jogos criados pelos alunos, assim como conhecer a história de alguns desaparecidos, basta clicar aqui.

Todavia, toda inovação, ainda hoje, sofre resistências e até obstáculos. O lúdico está, sim, cada vez mais aceito por professores e gestores que sempre procuram por inovação, mas o preconceito ainda existe. Mesmo o professor Rodrigo Ayres, diversas vezes homenageado e premiado em competições internacionais, sofre com o preconceito. Seu projeto de "Gamificação" da educação é a vanguarda, mas o professor ainda sente a dificuldade de encontrar apoiadores para realizá-lo.

Mas nem só de eletrônicos vive a educação. O RPG é exatamente isso: uma (nem tão) nova tecnologia. Ele não é a solução para a educação que temos hoje: as pessoas são. Se não capacitarmos os educadores, como já nos alertou Matheus Vieira, os livros de RPG terão o mesmo uso das subutilizadas lousas eletrônicas (que são interessantíssimas, concordamos, mas é raro quem consiga usá-las com eficiência). 

terça-feira, 3 de dezembro de 2013

RPG em Educação Financeira - SimPolítica

Continuando a nossa experiência, contarei um pouco sobre o 8º ano. Devo dizer que essas turmas eram bastante agitadas, mas também muito participativas e abertas a novas experiências. No fim das contas, isso facilitou bastante.

Como citado no post anterior, o foco foi o orçamento público em suas diferentes esferas.
O primeiro desafio foi um tema muito comum, mas que causa bastante confusão na cabeça das crianças: o transporte público. É um tema sempre discutido nas escolas mas nem sempre de uma forma profunda, e principalmente fora do escopo político atual de cada cidade. Após algumas discussões em classe, ficou claro que cada esfera de governo tem suas obrigações e nem todas os problemas são simples de resolver. Os projetos acabaram por ser bastante básicos e poucos detalhes sairam do senso comum. Entre os melhores há a ideia de um grupo de inserir o ciclismo nas aulas de educação física na educação pública. Claro que há dificuldades como as próprias bicicletas, mas a criatividade do grupo foi excelente pois visa a solução do problema de forma sustentável e permite o desenvolvimento social de áreas que, geralmente, não tem oportunidades como tal. Muitos grupos, entretanto, tiveram posturas extremamente totalitárias como obrigar as pessoas a passar álcool gel ao andar de ônibus para diminuir a transmissão de vírus e bactérias e armar os motoristas de ônibus para combater a violência urbana. O gancho, na verdade, foi ótimo, pois estávamos estudando os regimes absolutistas totalitários europeus em História e eles perceberam que o Estado tem um poder gigantesco sobre nossas vidas.
Esse primeiro turno, justamente pela novidade, não foi tão complexo e os relatórios não estavam escritos como eu imaginava que seriam. Ao longo do tempo esse aspecto melhorou bastante, alguns grupos fizeram relatórios de quatro, cinco páginas.

O segundo turno foi polêmico: o uso de substâncias ilícitas. O tema foi proposto pela coordenação da escola em um movimento de discussão para a prevenção do uso de drogas. Em todas as séries o tema foi tratado em algum momento, de alguma maneira. Demorei-me mais nesse turno devido às diversas dúvidas dos alunos e discussões sobre a postura do poder público frente às adversidades: é um problema de segurança ou saúde pública?
Apenas um dos seis grupos preferiu a repressão à prevenção. As propostas na área de educação como palestras sistemáticas eram as mais simples e coerentes, e a criatividade não foi muito longe nesse turno, apesar de muita discussão em sala.

O descarte do lixo foi o último tema. A aula de sensibilização não foi longa para que os grupos logo começassem a trabalhar. Orientei, dessa vez, a pesquisa de projetos de descarte em cidades diversas pelo mundo. O momento não era propício. Diversos outros projetos, provas, feriados e um estudo do meio distanciaram demais a aula em que o desafio foi proposto da aula em que deveriam entregar os relatórios. Os poucos relatórios entregues não tinham nada inovador. Após esse turno o jogo foi interrompido.

Alguns pontos, entretanto, são interessantes de ressaltar, e principalmente alguns aprendizados para o professor:

Esse 8ºano não tinha maturidade o suficiente para nos surpreender nesse tipo de projeto, mesmo assim, as relações estabelecidas entre conteúdos e a severidade do relatório, assim como as pesquisas que fizeram para a atividade desenvolveram-se muito ao longo do semestre.

Os alunos esquecem absolutamente tudo nas férias. No ano anterior, um grupo havia criado uma solução muito inovadora para a lotação do metrô de São Paulo. Um sistema de sensores de luz na porta de cada vagão para a contagem das pessoas e a informação de qual vagão estava mais vazio (ou menos cheio, dependendo do horário) à população na plataforma. Mesmo produzindo um protótipo, esse ano os alunos nem citaram tal projeto.

Ao tornar-se agentes e criadores do conhecimento, alguns pontos bastante complexos são muito melhor compreendidos. As secretarias, por exemplo, no primeiro turno, invadiam uma a esfera de ocupação da outra, o que ocorreu bem menos nos turnos seguintes

A dinâmica em grupo, sempre complexa, não foi um problema mesmo com um grupo tão grande.

Para conhecer o trabalho com o 9º ano, clique aqui

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Heróis e vilões

Um vilão, stritus senso é um habitante de uma vila. Narrativamente esperamos, no entanto, que eles sejam os antagonistas dos heróis. Heróis são seres humanos que superam esta condição por realizarem feitos, espera-se, que sejam humanamente impossíveis. Mas como é que se delimita o que é possível?


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Essa é uma pergunta pertinente, tão pertinente que cabe aqui uma pequena digressão. Veja, em 1974, o então campeão mundial dos pesos pesados de boxe, George Foreman, foi desafiado por Cassius Marcellus Clay Jr.. Clay tinha 32 anos, uma idade avançada para continuar na carreira de pugilista.
Em meio a um ambiente de revolta em relação aos direitos civis dos negros Cassius Marcellus Clay se negava a aceitar o domínio dos brancos em seu país natal, os EE.UU. (Estados Unidos da América). Para tanto, quando desafiou seu compatriota também negro, este representando o estatuto das coisas como eram, Clay não esquiva-se da batalha física e moral que começa ali.
A luta, como ficou conhecida graças ao livro de Norman Mailer, causou tamanha comoção entre os conterrâneos de Clay que teve de ocorrer fora do território Norte americano. Depois de muita discussão e muito desencontro decidiu-se que ela seria realizada no Zaire em 30 de outubro de 1974. Nesse momento Cassius Marcellus Clay Jr já era uma lenda entre os pugilistas, conhecido como Muhammad Ali depois de se converter ao islamismo, ele era, sem dúvida, o mais interessante pugilista até aquele momento. Mas seu oponente, George Foreman, era quase uma década mais jovem e alguns quilos mais forte que ele.
"Essa luta vai ser um massacre", diziam os comentaristas. E foi. Por oito rounds Foreman atacou sem piedade a lenda de Muhammad Ali. E chega a ser quase embaraçoso assistir à luta pois naquele ringue ocorre um massacre!



"Voe como uma borboleta, pique como uma abelha" era o lema de Ali enquanto treinava. Depois de oito rounds e incontáveis golpes, Muhammad Ali encerra essa batalha com apenas dois golpes contra Foreman. [Deixando o terceiro preparado, mas não soltando-o por misericórdia a um adversário que merece seu respeito.] Como ninguém previu isso? Como criamos o limite do possível e como alguns de nós insistem em extrapolá-lo?
Encontramos ai, enfim, um herói contemporâneo. Não porque ele superou a idade e o esforço físico, mas porque Muhammad Ali imbuiu a demanda de uma sociedade em uma luta. Não eram homens que se enfrentavam sobre aquele ringue, eram duas versões de mundo muito diversas entre si, e a esperada derrota nunca chegou. Pelo contrário, vemos que a partir desta luta chegaram novos ares, sentidos de renovação e esperança antes perdidos.
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O possível é um limite criado e imposto por nós a nós mesmos. Vilões e heróis costumam testá-lo, expandi-lo. O que diferencia um de outro então? A razão moral que guia um e outro. Enquanto o herói irá preservar paradigmas morais interessantes a esta sociedade o vilão irá propor outro [e possivelmente tentar destruir o anterior]. Não a toa temos deidades de panteões anteriores ao cristianismo incorporadas tanto como elementos celestiais (anjos) como temo-nas também incorporadas como senhores infernais (demônios) na eterna luta entre o bem e o mal dentro da mitologia cristã. Como um Deus pode se tornar um demônio? Se desconsiderarmos a discussão metafísica (por ser por demais extensa e por demais enviesada) temos de partir do pressuposto de que os homens acessam parcialidades da deidade e então criam representações para ela, essas representações, por serem criadas, tem dentro de si paradigmas relacionados ao tempo sociedade e cultura em que foram  criadas/descobertas; dai decorre a leitura de que Deuses podem tornar-se anacrônicos, desnecessários nas formas de representação em que foram "aprisionados".



Heróis e vilões na verdade se constroem a partir de seus pontos de vista e não a partir de sua atuação. O RPG como ferramenta de aprendizado pode trazer questões problemáticas como essa à uma nova luz, especialmente na escola. Porque a escola é a instituição, por excelência que deve imbuir na criança as estruturas linguísticas e conceitos teóricos que nos permite aprofundar em questões como: qual a diferença entre um herói e um vilão?
Dado que durante o jogo todos são protagonistas, a razão herói/vilão não nascerá a partir da mera oposição entre um e outro, ela surgirá através das escolhas e decisões assumidas em campanha, em narrativa. O que levanta a pergunta: Por que não interpelar narrativas através de nossas presenças nelas ao invés de simplesmente aceitarmos as narrativas como acontece com os livros? [Não me entendam mal, os livros são outra chave de acesso, com outras questões linguísticas a serem resolvidas.] Para uma criança ou um adolescente a atuação conjunta desses elementos (RPG e Literatura) parece ser mais efetiva do que o simples assistir de palestras nos moldes das escolas como conhecemos.