O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Heróis e vilões

Um vilão, stritus senso é um habitante de uma vila. Narrativamente esperamos, no entanto, que eles sejam os antagonistas dos heróis. Heróis são seres humanos que superam esta condição por realizarem feitos, espera-se, que sejam humanamente impossíveis. Mas como é que se delimita o que é possível?


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Essa é uma pergunta pertinente, tão pertinente que cabe aqui uma pequena digressão. Veja, em 1974, o então campeão mundial dos pesos pesados de boxe, George Foreman, foi desafiado por Cassius Marcellus Clay Jr.. Clay tinha 32 anos, uma idade avançada para continuar na carreira de pugilista.
Em meio a um ambiente de revolta em relação aos direitos civis dos negros Cassius Marcellus Clay se negava a aceitar o domínio dos brancos em seu país natal, os EE.UU. (Estados Unidos da América). Para tanto, quando desafiou seu compatriota também negro, este representando o estatuto das coisas como eram, Clay não esquiva-se da batalha física e moral que começa ali.
A luta, como ficou conhecida graças ao livro de Norman Mailer, causou tamanha comoção entre os conterrâneos de Clay que teve de ocorrer fora do território Norte americano. Depois de muita discussão e muito desencontro decidiu-se que ela seria realizada no Zaire em 30 de outubro de 1974. Nesse momento Cassius Marcellus Clay Jr já era uma lenda entre os pugilistas, conhecido como Muhammad Ali depois de se converter ao islamismo, ele era, sem dúvida, o mais interessante pugilista até aquele momento. Mas seu oponente, George Foreman, era quase uma década mais jovem e alguns quilos mais forte que ele.
"Essa luta vai ser um massacre", diziam os comentaristas. E foi. Por oito rounds Foreman atacou sem piedade a lenda de Muhammad Ali. E chega a ser quase embaraçoso assistir à luta pois naquele ringue ocorre um massacre!



"Voe como uma borboleta, pique como uma abelha" era o lema de Ali enquanto treinava. Depois de oito rounds e incontáveis golpes, Muhammad Ali encerra essa batalha com apenas dois golpes contra Foreman. [Deixando o terceiro preparado, mas não soltando-o por misericórdia a um adversário que merece seu respeito.] Como ninguém previu isso? Como criamos o limite do possível e como alguns de nós insistem em extrapolá-lo?
Encontramos ai, enfim, um herói contemporâneo. Não porque ele superou a idade e o esforço físico, mas porque Muhammad Ali imbuiu a demanda de uma sociedade em uma luta. Não eram homens que se enfrentavam sobre aquele ringue, eram duas versões de mundo muito diversas entre si, e a esperada derrota nunca chegou. Pelo contrário, vemos que a partir desta luta chegaram novos ares, sentidos de renovação e esperança antes perdidos.
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O possível é um limite criado e imposto por nós a nós mesmos. Vilões e heróis costumam testá-lo, expandi-lo. O que diferencia um de outro então? A razão moral que guia um e outro. Enquanto o herói irá preservar paradigmas morais interessantes a esta sociedade o vilão irá propor outro [e possivelmente tentar destruir o anterior]. Não a toa temos deidades de panteões anteriores ao cristianismo incorporadas tanto como elementos celestiais (anjos) como temo-nas também incorporadas como senhores infernais (demônios) na eterna luta entre o bem e o mal dentro da mitologia cristã. Como um Deus pode se tornar um demônio? Se desconsiderarmos a discussão metafísica (por ser por demais extensa e por demais enviesada) temos de partir do pressuposto de que os homens acessam parcialidades da deidade e então criam representações para ela, essas representações, por serem criadas, tem dentro de si paradigmas relacionados ao tempo sociedade e cultura em que foram  criadas/descobertas; dai decorre a leitura de que Deuses podem tornar-se anacrônicos, desnecessários nas formas de representação em que foram "aprisionados".



Heróis e vilões na verdade se constroem a partir de seus pontos de vista e não a partir de sua atuação. O RPG como ferramenta de aprendizado pode trazer questões problemáticas como essa à uma nova luz, especialmente na escola. Porque a escola é a instituição, por excelência que deve imbuir na criança as estruturas linguísticas e conceitos teóricos que nos permite aprofundar em questões como: qual a diferença entre um herói e um vilão?
Dado que durante o jogo todos são protagonistas, a razão herói/vilão não nascerá a partir da mera oposição entre um e outro, ela surgirá através das escolhas e decisões assumidas em campanha, em narrativa. O que levanta a pergunta: Por que não interpelar narrativas através de nossas presenças nelas ao invés de simplesmente aceitarmos as narrativas como acontece com os livros? [Não me entendam mal, os livros são outra chave de acesso, com outras questões linguísticas a serem resolvidas.] Para uma criança ou um adolescente a atuação conjunta desses elementos (RPG e Literatura) parece ser mais efetiva do que o simples assistir de palestras nos moldes das escolas como conhecemos.

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Witch Slap


Na última semana, durante uma aventura de RPG em que eu estava jogando, aconteceu o seguinte: durante uma discussão entre personagens, o personagem de um jogador, um 'ranger' maligno, desferiu um tapa no rosto da minha personagem, uma bruxa, diante de todos os NPCs relevantes da vila nórdica em que viviam. Minha personagem não havia sido feita para o combate, diferentemente dele, mas não era nem um pouco inofensiva. Protegida e atormentada por uma divindade menor dos ventos, a bruxa exigiu que a mão que tocou seu rosto lhe fosse entregue. Considerando a situação - e a possível ajuda que o tal ranger poderia proporcionar ao grupo em uma complicada situação iminente -, o 'espírito dos ventos' apenas ameaçou o personagem que desferiu o tapa. Chateada, a bruxa foi se lamentar pelo ocorrido longe da vila. Aborrecido, o ranger foi tentar descobrir uma forma de se proteger da tal divindade menor.

Depois da cena, eu fiquei me perguntando o porquê de eu não ter me utilizado de alguma maldição, o porquê de eu não ter intimidado o agressor (a habilidade mais relevante da personagem!), o porquê de eu ter interpretado um entristecimento ao invés de dar vazão à fúria (defeito descrito na ficha da personagem!). Imediatamente me ocorreu: "será que é porque estava interpretando uma mulher?". Será que, se eu estivesse interpretando um herói, eu teria tido a mesma reação? Ou mesmo se eu estivesse interpretando um não-combatente, ou um pacifista homem, teria tido a mesma reação? Esta pergunta ficou me incomodando por um tempo, ao mesmo passo que outra foi surgindo: será que ele teria desferido um tapa, ao invés de outro tipo de golpe, por conta do gênero das personagens?

Uma das coisas mais legais do RPG é a possibilidade de interpretar personagens, mas também é um exercício interessante para que nos conheçamos melhor - só assim podemos nos corrigir, afinal. Às vezes, acabamos agindo de formas impensadas e não temos em mente as implicações infelizes de tais ideias e o RPG nos fornece a capacidade de colocar algumas destas ações em perspectiva.



Assim, pensando agora, eu não poderia ter agido como agi. Deste modo, deixei de reagir como uma bruxa poderosa e furibunda, como seria mais coerente com a personagem havia criado, para dar lugar a uma donzela indefesa, marca da representação degradante das mulheres nos universos fantásticos, ou, pior, uma mulher incapaz, quando ela foi pensada como uma mulher hiper-competente, respeitada e temida. Minha "tristeza" acabou destruindo todo o trabalho que tive na criação e elaboração de uma personagem mulher que não fosse meramente redutível a seu gênero - mesmo sendo uma bruxa.


O RPG permite uma recriação da história e, com isso, por que diabos utilizá-lo para reforçar estereótipos, arquétipos e injustiças quando podemos fazer do mundo (de todos eles!) um lugar melhor? Verossimilhança é sempre interessante, mas, já que é impossível fugir do anacronismo, por menor que ele seja, será que não é mais legal se utilizar do anacronismo justamente para dar espaço a um mundo menos equivocado do que o nosso onde possível?

Talvez, historicamente, fizesse mais sentido que, ali, desmascarada em seu poder, os nórdicos deixassem de temer aquela forma de bruxaria e, com isso, se abrisse mais espaço para outras tradições religiosas. Talvez. Mas será que o que importa, no caso, é sempre a história? Finalmente, sugiro a leitura da dissertação de Mestrado de Eliane Godinho, Role Playing Game - Uma representação de gênero, que suscita ótimas reflexões não só sobre o tema, mas sobre o percurso do RPG.