O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Um pensamento sobre o que não existe


 
Alguém por ai quer quebrar nosso espírito.  Há todo um sistema formado para tornar nossas cidades cinza, nossas caminhadas em passeios de carro, nossos pensamentos em discussões sobre o que aconteceu na novela, seriado ou reality show de ontem à noite. Mas nada disso é mais potente para esse sistema do que o uso inconsciente do “eles”. Eles os donos do sistema, eles que aceitam o mundo enquanto um dado e não conseguem concebê-lo enquanto uma construção, eles o inimigo, eles o outro. Falar do sistema [ou deles] sem pensar em quem permite que tudo isso aconteça é o mesmo que deixar acontecer, pois não existem culpados e mal existem causas [visíveis].

Indo para meu trabalho hoje, decidi seguir por um caminho diferente. No meio da confusão do tráfego e as casas passando rápido notei que uma sinuca antiga que frenqüentei até pouco tempo foi demolida. Tudo, menos a fachada, foi posto abaixo e justamente na parte que ainda estava em pé liam-se cartazes com dizeres como “Ela cantava baixinho em seu ouvido enquanto estavam na fila do cinema e, felizes, dançavam devagarinho” ou “No colo da mãe a vida passa rápido pela janela do quarto”. Um exercício de poesia, sem dúvida, habitando a cidade. Ideias ou quase clichês que animavam muito os passantes que se davam ao trabalho de nota-las. Eu me animei!
E foi essa reação em mim que desencadeou o pensamento de que “Alguém por ai quer quebrar nosso espírito”. A cidade passava pela janela de meu carro sem eu nota-la até a ideia disparatada de um meio-artista-meio-maluco me acertar como um murro na cara e me levar a pensar sobre o quão tristes são os dias em São Paulo quando o dia nasce nublado e meio chuvoso. Faz muita diferença a iluminação solar.
Essa história poderia ter acontecido em qualquer lugar. Em meu caminho para o trabalho depois de uma noite mal dormida, em um livro ou em uma mesa de RPG em que os jogadores não são vampiros e criaturas fantasiosas mas apenas peões de um sistema [de jogo] em que as pessoas são manipuladas diariamente para fazerem o que precisam fazer e não o que realmente querem. Esperai, eu estou falando de RPG ou do mundo em que vivemos?
O que você acha?  Você realmente acredita que o mundo é apenas o que está posto diante de seus olhos? Se sim, então você acredita que existem soldados capazes de matar exércitos, cientistas dispostos a destruir o mundo ou ladrões de carro capazes de roubar qualquer coisa e ainda ser um ser humano sensível como nos mostra o cinema? Você acha que podemos viajar pelo espaço e no tempo sem efeitos reais para o universo? A verdade é que a vida como a conhecemos é uma possibilidade significativa de mudança para cada ser vivente, para este mundo [que a sua maneira também está vivo] e para o universo.
A vida humana é uma exceção entre os outros tipos de vida que conhecemos e conseguimos nos relacionar com. Isso porque o homem, até onde sabemos, é o único ser dotado da capacidade de imaginar. É através da imaginação que as ideias conseguem transformar o mundo como o vemos no que ele poderia ser. É por causa dela que conseguimos todos os confortos que a vida moderna consegue nos conceder. Coisa como sofás, geladeiras, telefones e banheiro dentro de casa eram inconcebíveis como existência há meio milênio. Ainda assim aqui estão todos eles mostrando-nos que sua existência não é apenas crível como também útil. O problema que surge então é que agora mal conseguimos conceber como seria o mundo sem eles. Mas alguns de nós [humanos] queremos e insistimos em nos colocar em situações absurdas onde eles não podem existir. Por que será?
Não acho que é uma nostalgia romanceada, acho que é mais do que isso. Todo o passado está no presente, basta seguirmos cem, duzentos ou mil quilômetros para o interior do continente e nossos celulares deixam de funcionar, se continuarmos, muito provavelmente existirão casas sem banheiros dentro de casa. Se não formos mesquinhos e olharmos para o lado podemos encontrar isso mais perto do que imaginamos (sim, existem favelas. E existem condições de vida em algumas delas em que um banheiro dentro de casa é um inconcebível conforto. Um celular então...). Mas o que o RPG tem a ver com problemas sociais de ordem municipal, estadual ou federal? TUDO!
O RPG não é somente uma ferramenta lúdica, é também pedagógica e, portanto, política. Nele os personagens são colocados dentro de uma história e, exatamente pela relativa incapacidade de punição existente nesse universo imaginário, são obrigados a tomarem decisões extremadas de condições cotidianas que encontramos em nossas vidas. [Fora que: ele (o jogo de RPG) não permite que o espírito (figurado, não literal) dos envolvidos na seção seja esmagado por uma realidade alienante que insiste em nos engolir.] Ora, encontrar-se com uma situação similar as que vivemos diariamente porém de maneira extremada é também entender que em última instância suas decisões mais corriqueiras são atitudes políticas importantes de cada um diante de sua própria cidade, estado ou nação. Ou será que não?

terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Novos eventos!

A galera não pára!

O 3º Encontro RPG Aracaju rola dia 17 de Fevereiro, e promete uma constância mensal! Muito bom para quem está começando a mestrar! Para manter-se informado das próximas datas acompanhem o blog da organização: http://rpgaju.blogspot.com.br/

Nos dias 27 e 28 de Julho, em Curitiba, acontece o World RPG Fest 2013. No ano passado, o evento contou com palestras (com convidados internacionais), mesas de RPG, campeonatos de card e board-games, e apresentações: confira a programação de 2012 para se preparar para este ano.

domingo, 20 de janeiro de 2013

Janelas Interdimensionais (Ou: Com que persona eu vou?)


"Posso ser um orc com sex appeal?"


Personagens são, antes de mais nada, interfaces através das quais os jogadores se relacionam com os mundos criados pelos Mestres de Jogo. São ferramentas criativas que possuem como propósito expressarem as vontades dos jogadores dentro de universos imaginários. Não por acaso, a principal pergunta do narrador, depois de descrever uma cena, geralmente é: "E aí, o que você faz?".  


Como já explicitado no post Com que sistema eu vou?,  cada sistema favorece um modelo diferente de criação de personagens, alguns mais realistas, outros menos; alguns mais voltados para escolhas estratégicas quanto à economia de pontos, outros mais voltados para escolhas que vão se refletir na interpretação dos personagens. Apesar disso, contudo, todos os sistemas abrem espaço para o desenvolvimento e o aprofundamento destas personagens.



Quando eu era mais novo, geralmente exigia de meus jogadores que escrevessem histórias para seus personagens - emulando um professor de redação, por vezes determinava, inclusive, um número mínimo de linhas ou páginas. Achava que, com isto, os personagens seriam melhor interpretados ou mais bem estabelecidos. Se, por um lado, isto é verdade - e é um exercício bastante interessante para o aprendizado de técnicas de narrativa escrita - por outro, os jogadores detestavam. Para contrabalancear, determinava que boas histórias resultariam em bonificações nas fichas ou, para que os personagens pudessem ter certas características exóticas, que deveriam me explicar de maneira satisfatória a razão das mesmas.



Com o tempo, fui aprendendo a me flexibilizar mais. Nada substitui, naturalmente, um bom texto, mas fui reparando que, para determinadas aventuras, uma boa conversa era o bastante. Antes, gostaria que os personagens de meus jogadores fossem totalmente desenvolvidos a priori da aventura, para que pudéssemos desenvolvê-lo a partir de seu início. Hoje, contudo, descobri que é interessante deixar um espaço para o improviso e a criatividade ao longo dos processos criativos. No final das contas, basta que mestre e jogadores entendam suas expectativas em relação ao jogo - e é por isso que disse, naquele post supracitado, que a escolha não deveria depender sempre apenas da vontade do mestre, mas de uma negociação com o grupo.



Embora antes eu acreditasse que as fichas devessem apenas refletir a história da personagem, hoje vejo que personagens podem ser bem desenvolvidas durante a criação da ficha, basta que o jogador esteja mais envolvido com sua história do que com a pontuação. No último RPG em que joguei, mestrado pelo Paulo, criei um forasteiro com um passado misterioso, cujo passado só se revelou para mim conforme eu preenchia as bolinhas da ficha. Conforme o jogo se passava, ia revelando um pouco mais da personalidade e da história da personagem, em um processo muito divertido. No final das contas, ele era um pirata que havia roubado seu antigo capitão, tinha severo problema em lidar com autoridades - e sua trajetória no jogo foi condenada por isso. À despeito do destino dele, posso dizer que foi uma das aventuras mais divertidas em que já participei.



Acredito que, mais do que qualquer coisa, as personagens devam servir para que possamos viver experiências que nós não poderíamos em nossas vidas. Alguns vêem isso como uma forma de projeção do superego, criando um personagem que é como o jogador gostaria de ser, outros, de manifestação do id, elaborando personagens que agem de acordo com seus desejos mais íntimos. Quando eu mestro, geralmente levo em consideração que cada personagem é parte de uma história com começo, meio e fim, acreditando que suas ações possuem consequências e que são estas consequências - e seus riscos, que fazem com que o jogo seja interessante. Enfim, no RPG, o personagem é o meio pelo qual o jogador faz escolhas em um universo imaginário. E as escolhas interativas, suas implicações e desdobramentos, são o que fazem, para mim, do RPG o jogo incrível que é.

sábado, 19 de janeiro de 2013

Nordeste fervilha - XIII Encontro de jogadores de RPG




Boa noite à todos!

Mais um evento se aproxima, e nós da Confraria RPG temos uma obrigação moral de realizar esse evento melhor do que tivemos no ano passado, vai ser uma tarefa difícil pois sabemos que nunca se mexe com Máfia - tema do ano passado. Contudo, esse ano para nos ajudar temos um apoio fortíssimo da equipe da Red Box editora com o lançamento do tão esperado Blood and Honor, que temos certeza que vai ser um sucesso e principalmente porque vai ser lançado em primeira mão em nosso evento. Também estamos entrando em contato com outras editoras com intuito de ampliar e melhor divulgar nosso fantasioso hobby. Mas ainda tem um fator determinante em nossa empreitada, um apoiador forte e decisivo... Você! O jogador que acredita em nosso trabalho e que nos dá força para continuar nessa Jornada! Esse ano iremos caminhar pelas terra do Japão Feudal, onde muita a Honra foi conquistada a base de Sangue, sangue de um povo conhecido pela superação, por isso venho convocar cada Jogador de Campina, João Pessoa e Estados vizinhos do NORDESTE para juntos realizar um evento que já se tornou tradição no nosso estado! Compartilhe e divulguem que... A Ascensão Samurai começa agora!!

Equipe Confraria RPG e Red Box Editora.”

Esta é a carta que convoca os jogadores para o evento, na página oficial do facebook. Mais uma vez o Nordeste fervilhando com eventos de RPG. Boa dica pra quem quer conhecer, e pra quem quer jogar a primeira aventura de 2013.

domingo, 13 de janeiro de 2013

Os meios justificam tudo

God of War é um jogo lindo. Lindo de se ver. Os gráficos são ótimos e as batalhas épicas. O jogador interpreta um espartano semi-deus, Kratos, lutando contra hordas persas ou mesmo os próprios deuses do Olimpo. A história, entretanto, importa menos que seu desenrolar. Me perguntei o motivo de jogar o jogo, já que o fim da história é sempre mais ou menos o mesmo.


É o processo que importa.
São as batalhas acontecendo, seu personagem evoluindo e conseguindo novos poderes que importam, não o fim. Foi-se o tempo em que "zerar" o jogo era a finalidade principal do jogar vídeo-game. Claro que nunca foi a única. O divertimento vinha do próprio ato de jogar. Os atuais MMO (Massive Multiplayer Online) games, são um exemplo ainda mais claro. O jogador vive em um mundo totalmente aberto, onde a história fica totalmente em segundo plano e são as experiências em jogo que atraem jogadores do mundo todo. Mas mesmo em segundo plano, a história importa. Dante´s Inferno é um jogo muito parecido com God of War, mas com uma história baseada nos livros de Dante Aliguieri, menos acessível e com temas mais polêmicos hoje em dia.

O RPG funciona da mesma maneira. Na aventura mais legal que já joguei, mestrada pelo Daniel, aqui do Interpretar e Aprender, meu personagem morreu, ou seja, não cheguei ao fim, mas o processo e o desenrolar da história foi tão interessante que se tornou uma aventura genial.

Assim, também, funciona a educação. Ela se dá no processo, e não no fim, hoje representado pelas notas e pelo vestibular. É o fazer que ensina o aluno. Talvez deixar claro para os próprios estudantes o processo que passam e as novas habilidades que eles adquirem seja uma boa ideia para a prática educacional. Apenas bons gráficos não fazem um bom jogo, assim como apenas floreamentos não fazem um bom curso. O desafio reside em tornar o curso, e principalmente as atividades em bons processos.

domingo, 30 de dezembro de 2012

Poeira de estrelas...


Stardust é um livro de Neil Gaiman que conta a história de Tristan Thorn, um rapaz que trabalha como balconista e pensa amar a jovem Victoria. Ambos moram na vila de Muralha, uma cidadela que guarda o segredo de um muro que divisa o mundo dos homens do reino de Stormhold. Para conseguir o coração de sua amada, Tristan inicia uma jornada para provar que não é um balconista e sim alguém que trabalha como tal. A jornada o levará até uma estrela cadente e de volta a muralha, onde ele finalmente conseguirá a mão de sua amada em casamento.

Todo herói trilha um longo caminho antes de se tornar algo além de um homem, um símbolo. O fio do destino de Tristan o levará até a estrela Yvaine, o bucaneiro coletor de raios Capitão Shakespeare e sua mãe, a única [e desaparecida] filha do moribundo rei de Stormhold. Se entrelaçando em uma trama palaciana a respeito da sucessão do trono, uma busca maligna da rainha das bruxas e a descoberto do verdadeiro amor.

A história é contada por um dos melhores narradores vivos e em atividade, Neil Gaiman. Um homem que dedicou sua vida e sua carreira para falar de coisas inauditas aos ouvidos acostumados a só entender sobre o que conseguem ver, um contador de histórias que trabalha a potência e importância da imaginação.

Stardust é uma fábula moderna que nos diz que o amor verdadeiro só pode existir em um mundo onde a magia não morreu, em um outro mundo de homens. É um conto inocente sobre a caminhada que trilhamos para dentro e fora do mundo em nossas infinitas jornadas ao reino da imaginação, aquele que não conhece limites. Pois só em um universo sem limites o amor pode se dar, só em um reino cheio de magia os heróis podem existir e apenas no olhar que não busca a maldade cada um de nós pode brilhar como estrelas, guiados pelo amor e pela bondade.

Desistir é sempre uma opção, esquecer-se da bondade humana e trabalhar para um bem que não é só maior, é mais fácil. Mas são narradores como Gaiman - que escrevem quadrinhos, filmes e jogam videogames e RPGs de mesa - que estão carregando a responsabilidade de expandir nosso mundo. Pessoas garantindo que a vida é maior do que as picuinhas do dia-a-dia. Somos todos contadores de histórias falando de nossas vidas e - quem sabe - de muito mais. Pois Gaiman talvez seja um bom guia depois que atravessarmos a muralha.

Boa jornada por essas novas pradarias em 2013... muito tudo para todos nós!!

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

O Recomeço do Mundo

Hoje o grupo Interpretar e Aprender comemorou o não-fim do mundo com sua última reunião do ano e um belo almoço de encerramento!


Ano que vem estaremos de volta!


Desejamos a todos um ótimo natal e uma espetacular passagem de ano!
Um grande abraço!

Grupo Interpretar e Aprender

quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Com que sistema eu vou?



Vamos começar falando uma obviedade: o RPG é história, estória, narrativa, enfim e teatro, mas também é fundamentado por regras. É um jogo, oras, e, como tal, possui regras que organizam o drama, seus conflitos. Existe um monte de sistemas de RPG, cada um com regras e quantidade de regras variável. Se o cenário é o que dá 'sabor' ao jogo, os sistemas são o que o sustentam. Alguns jogadores gostam do RPG por conta da interpretação, da interação com mundos imaginários ou, simplesmente, de passar um tempo com seus amigos. Outros, contudo, gostam do RPG por conta das possibilidades táticas e estratégicas que encontram nos sistemas dos jogos.

Como já disse, existem sistemas cujas regras são absurdamente simples e sistemas cuja quantidade de regras é impossível de se memorizar. Entre estes dois pólos estão a maioria dos jogos, alguns mais voltados para os cenários e outros voltados mais para a complexidade de regras. 3D&T, um sistema brasileiro muito famoso no início da década passada, pende para o lado mais simples, enquanto D&D e GURPS pendem para o lado mais complexo.

Cada Mestre, Narrador ou afim deve ter em mente as vontades de seus jogadores quando for escolher o sistema de jogo. Quando nós do Interpretar & Aprender levamos o RPG às escolas, naturalmente optamos por criar sistemas relativamente simples, com poucos atributos e capacidade de customização relativamente restrita devido ao pouco tempo e grande número de alunos com os quais temos que lidar. Damos mais atenção, portanto, ao desenvolvimento dos cenários e da interação dos jogadores com o mundo - especialmente porque deste modo podemos dar mais atenção ao conteúdo escolar. Existem, no entanto, diversos tipos de jogadores diferentes, com afinidades diferentes.

Antigamente, chamávamos os jogadores que gostavam de buscar sempre os melhores meios para gastarem seus pontos de personagem, à despeito de buscarem montar personagens mais profundos ou mesmo com uma história minimamente factível, de OverPowers ou PowerGamers (ou, simplesmente, de apelões). Enquanto isso, os jogadores que se voltavam mais para a interpretação dos personagens eram chamados de Role-Players (ou atores frustrados...). Todo Mestre deve levar em consideração a composição de seu grupo: se houver maior número de Role-Players, o indicado é se utilizar de um sistema menos mecânico e mais fluido, enquanto, no caso contrário, os Mestres devem buscar sistemas mais complexos e menos simples.

Montar um sistema de regras é, talvez, a tarefa mais difícil de se realizar depois da criação de um cenário. Uma vez que ambas estejam bem estabelecidas, o Mestre e seus jogadores poderão viver suas próprias aventuras nestes novos mundos e testar tanto o sistema quanto observar o que deve ser mudado no cenário. Alguns mestres preferem criar só os sistemas de jogo para adaptar um universo visto em um filme ou em outros jogos - e surgiram inúmeros sistemas licenciados de sucesso fazendo o mesmo, como o Warcraft d20 ou Buffy - The Vampire Slayer Role-Playing Game -, enquanto outros preferem criar os cenários mas se utilizarem de sistemas prontos, como Storyteller ou os já mencionados GURPS, D&D, etc.

Então, caros, busquem fazer com que seus grupos se entendam. Querem andar por masmorras de forma casual, sem ter que gastar horas montando uma ficha? Que tal o Dungeon Squad? Querem gastar horas montando uma ficha, realizar decisões estratégicas e táticas com minúcia e precisão e enfrentar uma dungeon de modo mais "realista"? D&D ou GURPS! Querem interpretar criaturas sombrias sob regras eficientes e que favorecem a interação com o cenário? Storyteller! Enfim, o melhor mesmo é que se procure o que for melhor para que todos se divirtam, afinal, RPG, mais do que rolar dados ou interpretar, trata especificamente disto: diversão.

Um abraço e até a próxima!

terça-feira, 11 de dezembro de 2012

Mitologia Interplanetária - Final

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!



Enfim, o ano terminou e a aventura também. Após meses de espera e ansiosidade os alunos do 6º ano finalizaram a atividade. Na última semana de aula de novembro roubamos algumas aulas de outros professores que já estavam com o conteúdo em dia. Foi possível, em duas aulas, mostrar todas as obras já citadas no post anterior como sensibilização. A música "Cygnus X-1", entretanto, não foi bem aceita pelos alunos devido sua falta de proximidade com o rock progressivo dos anos 70, mesmo os roqueiros da turma logo desviaram a atenção da música. 

A maioria dos grupo resolveu contar seu final com o teatro, e com a ajuda da professora de Artes, filmaram suas peças. O final da atividade, porém, não aconteceu como eu esperava. Os alunos não finalizaram o plot como um todo, resolvendo o conflito entre Saturno e os deuses: mas sim, encenaram apenas o final de seu grupo. Talvez no 6º ano ainda não consigam visualizar o cenário como um todo, principalmente por tratar-se de oito histórias diferentes.

Por fim, os objetivos da atividade: aproximar conteúdos de história e ciências e fixar alguns conteúdos de forma divertida, foram atingidos.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

da linha narrativa


Passamos o ano falando de história, História, narrativa e a potência do ato de se pensar. Passamos meses refletindo a respeito da imaginação e suas contaminações no mundo. Passamos noites, tardes e manhãs buscando naquilo que encontramos um significado maior que podemos dar para as coisas. Passamos horas ouvindo músicas e discorrendo sobre temas que parecem ser importantes. Foram minutos semanais escrevendo, segundos sentindo tudo que na vida passa.

Mas hoje vamos fazer uma homenagem simples a um homem cujo projeto já faz parte da vida de muitos. Essa pessoa foi importante para a vida política de seu país. E mesmo assim não é por isso que o homenageamos. A homenagem vai para o homem em todo a sua potência, mas especialmente gostaríamos de ressaltar aqui a importância do narrador Oscar Niemeyer. 

"Narrador? Mas ele não era arquiteto?".



E quem disse que apenas as palavras falam? Criar prédios é também criar imagens. A imagem da cidade começa no esboço do arquiteto e do engenheiro. Quase toda relação que estabelecemos com a cidade é mediada por esses agentes. O Sr. Niemeyer teve a oportunidade de projetar uma cidade inteira e, com isso, narrou como deveria ser entendida a História de seu país desde aquele fim de década de 1950.

Pois bem, mestre. Descanse em paz. Aprendemos muito com o senhor e agora resta-nos desenhar, escrever, construir, imaginar, sonhar ou cantar a nossa versão da história. De algum jeito sinto que por fim ela não será assim tão diferente da sua...