O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

terça-feira, 28 de agosto de 2012

Goku, professor de biologia


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Imagine ter aulas de Biologia com o Goku. O tradutor brasileiro Wendel Bezerra (que também dubla personagens como Bob esponja) gravou aulas de biologia com a voz do protagonista do anime Dragon Ball Z. Eis um exemplo:


É esta fagulha de interesse que o professor deve despertar no aluno. Os alunos do fundamental I podem não conhecer o desenho, mas quem sabe se o Naruto ou mesmo a Carminha, de avenida Brasil, novela global, narrassem, os alunos se interessassem mais pelo conteúdo. 

Em nossas experiências, o RPG cumpre este papel 100% das vezes. Em viagem de estudo do meio com o 6º ano, criamos uma aventura com os planetas do sistema solar relacionados à mitologia. Dividimos os 46 alunos em oito grupos - cada grupo associado a um planeta - e suas missões compunham um cenário maior, onde Cronos (na mitologia grega, ou Saturno, na mitologia romana) pretendia libertar-se de sua prisão de anéis e retomar o curso original do universo, vingando-se dos deuses. (Para o mito de Cronos, clique aqui)
Nas atividades no CEU - Centro de Estudos do Universo, em Brotas, o interesse dos alunos, comparado ao ano anterior, foi sensivelmente superior. 
Como só havia um narrador, não houve tempo hábil para concluir os oito grupos, e nesta semana os três grupos que ainda não jogaram vão experimentar pela primeira vez, o RPG. Semana que vem conto como terminou a aventura.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Jedi ou Sith?

O que aconteceria se Luke Skywalker, ao invés de gritar um sonoro "Não!", dissesse "Ok, pai. Vamos lá. Vamos fazer do seu jeito..."? O que aconteceria se Frodo tivesse, de fato, se rendido ao poder do Um Anel? Ou que tal se, ao invés de enlouquecer e se tornar um criminoso, Duas-Caras tivesse se tornado um vigilante tal qual Batman? Ou ainda, se Magneto tivesse, de fato, sido um dos mentores dos X-Men ao invés de ter se voltado contra Charles Xavier e seus alunos? Cada uma destas escolhas mudariam completamente o conteúdo de suas obras, certo?


Há alguns anos, alguns jogos eletrônicos começaram a oferecer escolhas que não se tratavam mais de estratégia ou tática, mas sim do desenvolvimento da narrativa. Claro, alguns jogos mais antigos já ofereciam este tipo de coisa, alguns deles criados e jogados só com programação e interação textual, mas quando este recurso chegou a jogos comerciais, foi um grande marco.

Alguns destes primeiros jogos são até hoje cultuados por fãs saudosos. Baldur's Gate I e II foram os alicerces que colocaram as desenvolvedoras de jogos Black Isle e a Bioware no mapa. A primeira empresa quebrou, mas a segunda foi comprada pela Eletronic Arts, uma das maiores companhias do gênero, e, junto dela, lançou Mass Effect e Dragon Age, duas franquias de grande sucesso no mundo dos jogos.

Por outro lado, surgiu também Fallout, com uma história pós-apocalíptica inspirada em Mad Max, oferecendo a seus jogadores liberdade e escolhas como poucos jogos já o fizeram na história dos games. Mais tarde, esta franquia foi comprada pela Bethesda, criadora do Elder Scrolls, outra das franquias de maior sucesso e longevidade do mundo dos games, que produziu e lançou Fallout 3.

Fallout 3, Elder Scrolls V: Skyrim e as franquias Dragon Age e Mass Effect foram alguns dos lançamentos que mais aguçaram a expectativa dos gamers pelo mundo afora. Diferentemente de Diablo e seus derivados, estes jogos ofereceram aos jogadores não só um cenário para aventuras lineares, mas também a chance de tomarem decisões e de influenciarem na trama que os permeia.

O poder de tomar decisões, de realizar escolhas, é talvez uma das coisas mais fascinantes nos RPGs. Todos estes jogos clássicos que citei se inspiraram na liberdade dos RPGs de mesa e tentaram simulá-la, mas seus pares mais novos vêm decepcionando seus fãs mais antigos por estarem mais preocupados em utilizar o poder dos computadores e videogames de última geração para renderizar belos gráficos do que para ampliar a capacidade dos jogadores de influenciarem no caminho das tramas. Por conta disso, sugiro a todos os fãs de jogos como os aqui citados que experimentem os jogos de mesa, que são completamente pautados pelas escolhas de cada um dos jogadores. Garanto que não irão se arrepender!

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Publicações

Os nossos leitores ainda devem estar perguntando se só nós somos loucos o bastante para trabalhar com isso.
Claro que não.
Uma simples busca do termo "RPG" no site da revista Nova Escola traz alguns resultados muito esclarecedores. 

Há, ainda, trabalhos mais profundos. A academia está cada vez mais, do alto de sua torre escura, virando seu grande olho para o RPG. O blog RPG Acadêmico reúne diversas teses de variados níveis de pesquisa sobre o RPG.

O site de Alfeu Marcatto é referência. Assim como o livro de Sônia Rodrigues "Roleplaying Game e A Pedagogia da Imaginação no Brasil", e a pesquisa sociológica de Andréa Pavão. Outros professores como Leandro Villela estão sempre mostrando  novidades.

Enfim, neste post já tem bastante material para quem quer saber mais sobre o trabalho com RPG.

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

7.000.000.000 de pessoas conformam a humanidade?


Uma pergunta de resposta difícil essa. Porque a humanidade, posta desta forma, implica em uma relação entre o individuo e a coletividade que o cerca. Alguns, firmados na certeza da materialidade responderão que sim, porque afinal somos todos compostos pelos mesmo elementos químicos, com as mesmas funções vitais, agindo como animais; outros titubiarão ao ser tão categóricos nessa resposta, uma vez que o que define o homem, o que o aparta do mundo animal é sua capacidade de pensar, o fato de ele ser um ser cultural. Se o mundo simplesmente existe, um ser humano só se entende como tal em relação a alguma coisa, seja outro ser humano seja em oposição a natureza. Podemos afirmar então que o homem é um ser cultural e material [animal] e existe uma miríade de culturas humanas habitando e que já habitaram o mundo, hoje com seus sete bilhões de habitantes.

A cultura seria o refinamento da percepção humana para se colocar em relação ao seu entorno. Quando a realidade se limita as percepções humanas então tudo o que existe passa pelo crivo daquilo que conseguimos notar. Há sempre o problema da loucura que se insere nessa problemática. Normalidade é um conceito criado e aceito por um grupo; se o líder do grupo nu, define que suas roupas são belíssimas e o grupo aceita seria o louco aquele que aponta a nudez de sua liderança ou seria louco todo o grupo que aceita a vestimenta imaginária enquanto bela? 


O que venho tentando apontar com essa série de posts discutindo a narração é o fato de que o jogo pode acrescentar a essa discussão por pertencer e habitar estritamente o espaço lúdico, inventivo, imaginário da percepção humana, pouco ou nada do conceito de um jogo habita seu suporte físico. O RPG em especial é um tipo de jogo que se passa estritamente na imaginação de seus jogadores, pouco se debruçando sobre a realidade. Assim também funciona a literatura, científica ou ficcional, porém por se aportar em bases materiais essa notação é dificultada para o leitor que irá acessá-la por interesse acadêmico ou simplesmente para seu entretenimento.

As questões da percepção, da possibilidade de uma loucura coletiva e da linguagem enquanto método de acesso ao mundo real, são questões filosóficas profundas que exigem um olhar clinico para sua percepção. Mais do que isso elas servirão apenas a aqueles que estiverem interessados em associar-se e em promover determinado projeto social em detrimento do que se tem ou do que se pode vir a ter.

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Mas, afinal, como funciona este tal RPG?

"Vocês finalmente chegam ao povoado", disse o Narrador, em um tom enigmático e ligeiramente sôfrego. "Há dias que vocês viajavam, passando por trilhas difíceis, passagens perigosas e por dias de privações. Desde que saíram do litoral, vocês não puderam comer direito, dormir direito ou descansar direito. Enquanto subiam a muralha florestal, conforme trilhavam caminhos pelos morros, mosquitos e pernilongos os escoltavam, ao passo que o sol do verão ardia em vossas peles, mesmo debaixo de sombra e protegido com chapéus e roupas grossas. Era comum que se chamasse o interior destas terras de Inferno Verde. Nenhum de vocês poderia dar um nome melhor ao local. Agora, contudo, o pior já passara. Finalmente vocês chegavam a São Paulo do Piratininga - e poderiam se dar por sortudos: sequer atacados pelos gentios vocês foram".

"Antes de subirem, Guairá, que já iria percorrer o caminho de qualquer forma, guiava Lopes de Azevedo em troca de alguns vinténs, quando foram interpelados por D. Armindo. D. Armindo estava ao lado de dois capatazes exaustos e algumas caixas. Em troca da ajuda de Guairá e Lopes, D. Armindo prometeu hospedagem e hospitalidade em suas terras para ambos", terminou, finalmente o Narrador.

Lucas pegou sua ficha e olhou para o nome de sua personagem. 'Lopes de Azevedo', estava escrito. Parecia um tanto... sem graça, mas o Narrador pedira para que escolhesse um nome que parecesse bem português. O nome do personagem do Philippe lhe parecia mais legal: 'Guairá'. Parecia nome de estrada ou de rua, mas soava bem mais... fantástico. Bem, Lucas havia criado um ex-oficial do exército português tentando uma nova vida na colônia - não dava para ter um nome muito fantástico mesmo. Já Philippe optara por um guaianás que buscava se vingar dos guerreiros de uma aldeia de origem tupi próxima da pequena vila no Planalto de Piratininga. Segundo o Narrador, à época, a nação tupi de Tibiriçá (confundida, por vezes, com os guainases) era aliada dos portugueses . Já o outro jogador, Caio, criara 'Dom Armindo de Andrada Gouveia Coelho", um colono nobre e rico que viera da capitainia de São Vicente para ver como estavam suas propriedades sobre a Serra do Mar. 

Caio olhou para sua ficha, que o descrevia como uma figura desonesta e maliciosa e deu um sorriso. Disse então: "Quando chegamos às minhas terras, eu digo: 'Bem, chegamos cá. Sou muito grato aos senhores e, como prometido, hospedarei-os e serei hospitaleiro quando quiserem'. Aponto então para um lugar a céu aberto, no meio do mato do interior da propriedade e falo, parecendo generoso: 'Vocês podem dormir aqui!'". Lucas e Philippe arregalam os olhos e quando iam reclamar, o Narrador orientou: "Bem, ele é o dono da propriedade e não seria muito sábio, para um homem da época, contestar e enfrentar um nobre, muito menos em suas terras". Resmugaram um pouco, para diversão de Caio e continuaram com o jogo.

"Algumas dias depois depois, Lopes finalmente conseguira um emprego: como sabia ler, escrever e fazer contas, passou a trabalhar na Câmara Municipal, que, segundo o Narrador, na época se chamava Casa do Conselho. Já Guairá, sedento de vingança, procurou descobrir onde estavam seus inimigos. Enquanto isso, D. Armindo logo ficou mais interessado em sua amizade com o ex-oficial Lopes. Tudo ia muito bem, até que, repentinamente, liderados pelos Tupinambás, os nativos da Confederação dos Tamoios atacaram a Vila!", descreveu o narrador, animado. Agora, terminada a introdução, a aventura começava de verdade para eles. Quando disse que iria fazer uma aventura que se passava no Brasil, os jogadores não pareciam muito excitados. Agora, depois de uma tarde inteira estudando história, o esforço parecia estar valendo a pena... 

terça-feira, 31 de julho de 2012

Uma digressão, um exemplo


Venho a cerca de um mês discutindo a importância de lermos as narrativas que nos rodeiam para estarmos aptos para desconstruí-las quando essas histórias não colaboram mais com os projetos que desenhamos para nossos futuros, individuais e coletivos. Na semana passada especialmente falei sobre isso e sua aplicação em um sistema de ensino, uma sala de aula. A discussão formada em torno do ultimo post foi profícua. Muitos amigos, colegas e educadores manifestaram-se, em apoio ou repúdio a nosso projeto.

Então hoje, ao invés de trazer o post final da trilogia sobre a narrativa que venho escrevendo há semanas, resolvi aplicar o exercício que há tempos venho discutindo: desconstruir uma narrativa para poder julgá-la em termos estéticos, éticos e (por que não?) educativos. Ser exemplo e mostrar do que estou falando para mais tarde apresentar os desdobramentos ideais dessa atitude.

Existem várias maneiras de se desconstruir uma história. Pode-se fazer isso por sua ideologia, por seus métodos narrativos, suas referenciais, por suas formas de construção de cena, etc. Há sempre uma escolha a se fazer sobre qual método assumir. Naturalmente o mais costumeiro é uma sobreposição desses métodos.

No último filme da trilogia de Gotham City, dirigida por Christopher Nolan, encontramos uma trama tensa, complexa e, para aqueles que muito esperavam daquilo que o diretor vinha construindo até agora, decepcionante. Não porque a história seja rasa, ela não é; nem porque o diretor assume a experiência socialista humana como um exercício absoluto da opressão sobre os habitantes da mais importante cidade americana (Nova York, a cidade que personifica Gotham nesse filme). Essas leituras podem doer neste ou naquele observador, enquanto são aplaudidas por outros.



O que determinou a decepção dessa história no meu caso foi a imprecisão em detalhes que o diretor permitiu escapar. Nolan é um narrador impecável, com títulos como Amnésia, Insônia, A Origem e os filmes anteriores da trilogia do Batman (Begins e O Cavaleiro das Trevas) em seu currículo. O preciosismo que esse autor trabalha suas histórias é exemplar e quando apareceram os primeiros trailers desse novo filme (Batman: The Dark Knight Rises) tudo indicava que sua trilogia seria apoteótica e escrachada sobre os defeitos de uma sociedade que produz, aplaude e excomunga um justiceiro encapuzado que, por ironia do destino ou sorte adversa das camadas superiores, tem atitudes que consolidam o sistema ao invés de combatê-lo.

Pois este é o Batman, não se enganem, um sociopata desvairado que ao invés de combater os reais problemas que levaram sua família à destruição passa a combater os próprios ladrões. O Batman não combate os vícios que geram a maldade, ele combate os índices, em ultima análise outras vitimas, desse mesmo caldo que o criou. Talvez por isso ele seja um herói tão interessante: ele é forjado da mesma liga que são os vilões. Talvez por isso também sem um grande antagonista o Batman não é nada. Quem dá o tom da luta, não é o morcego e sim seus adversários.
Em Batman: O cavaleiro das trevas, vimos o homem-morcego tentando combater um homem que, nas palavras da personagem que é o contra-ponto são desse bom psicopata – Alfred Pennyworth (interretado por Michael Caine na trilogia de Nolan) –, “só quer ver o mundo queimar”. A lógica que guiou o herói durante sua carreira de combate ao crime é posta a prova e uma nova atitude deve ser assumida pelo vigilante, que, sem titubear faz isso: ele invade a privacidade de toda a cidade simplesmente para pegar um homem cuja lógica ele não consegue entender muito menos quebrar. Em uma analogia ao nosso mundo, não seria isso que os estados ditatoriais fizeram? Não é isso o ato patriótico aprovado pelo congresso americano depois do ataque as torres gêmeas? 

Mas Nolan é um narrador hábil demais para ser pego desprevenido, e toda a tensão nesse momento da história não está posta em o herói invadir ou não a privacidade da cidade. Porque sendo um herói ele sabe que o que está fazendo é errado, por isso mesmo não será Bruce Wayne disfarçado a manipular a máquina. Não a pessoa destacada a guiá-lo será Lucius Fox (interpretado por Morgan Freeman), seu mentor intelectual e um amigo necessário dentro das industrias Wayne.

A questão dramática fica a cargo de outra escolha imposta pelo Coringa (interpretado magistralmente por Heath Ledger): duas barcas de evacuação da cidade estão cheias de pessoas, uma por pessoas comuns outra por detentos; as duas estão cheias de explosivos e o detonador de uma está na outra; a barca que ativar primeiro o detonador irá se salvar; caso nenhuma das duas ative-o, o Coringa explodirá ambas. Note que o ápice da tensão dramática não está em o herói pegar ou não o vilão e sim em como pessoas normais lidam com aquela situação. A caçada do morcego a seu arqui-inimigo é pano de fundo para um drama real que pode acontecer em qualquer mundo.

Já não é isso o que acontece em Batman: O cavaleiro das trevas ressurge. O vilão desse filme já não é o caos, aquilo de desestrutura e impede a ordem. Seu inimigo é mais palpável e real, ele é um homem, ele é, até o ultimo momento, Bane, o guardião. Guardião de que, só se descobrirá ao fim da jornada do morcego e mesmo assim ele será um homem, um monstro e um libertador. Fiquei muito triste em notar que a libertação que ele oferece é, em ultima análise, a libertação simples e pura das amarras sociais e não dos ditames que nos prendem de maneira tola a um pedaço de papel que conferimos valor imaginário, o dinheiro. Bane não respeita a vida humana, nem sequer tem apreço por ela e é nisso que toda a possibilidade de igualdade some. 

Ainda tenho minhas dúvidas sobre quais são as posturas políticas do diretor, não consigo ler claramente suas intenções quando, ao impor a “revolução” de Bane a Gotham City ele cria uma corte maluca que deve julgar as pessoas e o juiz não é ninguém menos que o Espantalho, o vilão fracassado, muito utilizado mas um tanto ausente de um propósito maior como o Coringa. Certamente seu propósito é ridicularizar a revolução Francesa e igualar Robespierre, herói e carrasco nesse episódio da história, ao Espantalho. No entanto, não consigo deixar de pensar que o diretor só é capaz de fazer tal troça dessa revolução porque ela, ao invés de guiar-nos a melhoria do mundo e das condições humanas, nos trouxera até aqui, essa Gotham City aonde, nas palavras da mulher gato, “vocês viveram com tanto e deixaram tão pouco para o resto de nós”.


O filme novo de Nolan é uma experiência. E uma experiência ruim e decepcionante, mas não porque ele é raso. Ele é o que é, porque ele não é categórico ao afirmar que assim como Bane é um socialismo-psicopata, Batman é um capitalismo-psicopata. Ele não é categórico ao afirmar que o mundo não tem salvação. E que tudo o que resta para as gerações futuras é a lembrança feliz [e imaginária] na cabeça de um velho que não conseguiu salvar seu pupilo (preste muita atenção na última aparição de Alfred Pennyworth nesse filme e veja pelos meus olhos). 

O Batman de Nolan é um herói e um anti-herói. O diretor afirma, em alguma medida, que só os loucos são heróis, porque o resto de nós tem muito a perder com isso. E seu último filme consegue tatear os caminhos dessas perdas, sua única falha é não apresentar as perdas do Batman ou de seu alter-ego social Bruce Wayne.

quarta-feira, 25 de julho de 2012

Narrar a(a) liberdade


A maneira como uma história se constrói - seja ela oral ou escrita, sacra ou profana, erudita ou vernácula, psicológica ou factual - deve ter por base tornar o outro, eu. Aproximar um ser humano (autor ou personagem) a todos os seus leitores. Talvez por isso possamos afirmar que: a narrativa é um exercício da potência humana.

Uma história nunca é simplesmente serva de si mesma, sempre convergindo a um panorama maior, um problema constatado pelo autor e trabalhado por suas personagens. Mas não só em literatura que a narrativa interfere em nossas vidas. A narrativa não é uma ciência literária, ela é cotidiana. Nossas vidas são, em ultima análise, narrativas construídas por cada indivíduo.

O RPG parece condensar o outro no eu, o alter no ego. Interessante que sempre um está cônscio do outro, o personagem se sabe personagem e o jogador se entende apartado daquele mundo que habita apenas enquanto imaginação. É por isso que muitos jogadores especializam-se em dominar sistemas para com as regras dadas, em “roubar” toda vantagem que o narrador lhe permitir tomar para si. Talvez por isso todos os bons mestres-de-mesa que conheço se apegam muitopoucoquasenada ao sistema, utilizando-o apenas para contar uma história. Esses mestres tem uma história para contar e, ainda assim, não se apegam a ela ao narrar uma campanha, dando assim aos jogadores a chance de interferir e modificá-la profundamente. O pessoal do Vila do RPG, parece se interessar em dividir dicas sobre essas possibilidades.

O mundo deve mudar a partir das ações dos jogadores. É nesse ponto que o RPG difere de qualquer outra narrativa que não seja a da própria vida: toda história contada tem em si um ponto, um argumento [talvez até uma moral] para alcançar e, para isso, ela deve passar por alguns caminhos pré-determinados por seu autor. Todas menos as histórias contadas em um jogo de RPG. Os jogadores sempre podem escolher não se relacionar diretamente com a história que o mestre quer contar. O grupo [unido ou não] pode escolher simplesmente fazer outra coisa. É ai que surge aquilo que diferencia um bom narrador de um outro que ainda tem um caminho a seguir.

O bom contador de historias entende que toda ação atua e modifica o mundo. Sendo assim, independentemente de os jogadores relacionarem-se ou não com aqueles eventos, os caminhos assumidos pelo grupo receberão a influência dos fatos da história que o narrador pretendia contar. Em outras palavras: a história original a ser contada deve então tornar-se pano de fundo para as ações dos jogadores que em algum momento irão interagir com os eventos ou com a cadeia de eventos originada a partir deles. 

O RPG é a vida [cheia de liberdades e consequências], mas por habitar nossas imaginações e não nossos cotidianos permite às personagens colocarem-se em maiores riscos ou não sem maiores pesos nas consequências assumidas. Este blog vem, a cerca de um mês, discutindo o ato de aprender a partir de suportes inesperados. O Thiago falando de suas experiências e dos caminhos possíveis por ele pensados/experimentados; o Daniel falando de cognição e dos caminhos educativos entre jogos e aulas; e eu comentando sobre as narrativas diárias e ideais, da noção de história que é construída diariamente por cada um. Porém nosso interesse, enquanto grupo, é maior em desnudar a linguagem que as narrativas diárias que construímos e das histórias [e jogos que nos propomos a contar/jogar] para aqueles que com elas se relacionam.

Ainda nessa semana, em uma conversa sobre as experiências proporcionadas pelo Interpretar e aprender, um crítico amigo me inquiriu: “Mas vocês promovem uma seção de discussão sobre os conteúdos trabalhados? Desvelando mesmo essas camadas de ‘ludicidade’ que aproximam o aluno dos conteúdos”. De pronto eu respondi simplesmente que não. A seguir comecei a pensar a respeito: será mesmo necessária essa postura tão explicita? Até onde eu sei a graça da literatura, cientifica e ficcional, por vezes está na dubiedade de não se saber exatamente onde estão os referenciais [teóricos, éticos e lingüisticos] assumidos pelo autor. Aquele gostinho de quero mais que te faz ler e reler aquele texto, parágrafo, palavra para, a cada nova leitura, descobrir mais e mais possibilidades de interpretação. Ora se o professor vem trabalhando os conteúdos que nós aplicamos em nossa aula-jogo e se ele continuará a aplicar conteúdos que se relacionam com nossas propostas, porque então fazer uma rodada de discussão para "assentar o conhecimento" como esperamos que ele seja entendido? Por que não deixá-lo enquanto semente que pode ou não se desdobrar em curiosidade?

A linguagem cerceia e domina o mundo. Nossas narrativas imaginárias dão conta de mostrar para o aluno que ele esta preso a linguagem narrativa tanto quanto ele se permite prender. Por isso penso que não é interessante uma rodada de discussão garantindo determinada recepção de conteúdos. Transformemos a escola em um espaço de domínio de determinados conteúdos e de expansão de outros. Tornemo-nos também problematizadores daquilo que acreditamos enquanto projeto deixando espaço para que o outro, o alter, o aluno também construir noções e definições que, mais tarde, irão reverberar no mundo e, consequentemente, em nós mesmos. Não é essa a escola que queremos?

Humor pode ser sério

O boom de comediantes que a internet proporcionou, e o crescimento do Stand-up comedy no Brasil, sempre importando cultura dos EUA, também atingiu o mundo de gamers e nerds assumidos. (Sim! Nós do Interpretar e Aprender temos orgulhos em sermos nerds!). O matemárico e comediante Marcos Castro, - clique aqui para visitar seu canal no youtube - partiu do universo dos games, e da cultura nerd para fazer humor. Em seu canal do youtube há várias seções, o ápice são as paródias envolvendo games.


As cantadas nerds são outro ponto alto (algumas são até difíceis de entender).




Os novos papéis das diversas mídias são amplamente discutidos por especialistas da educação, existindo até   especializações no tema. A produção de vídeos pelos alunos não é novidade. Nos finais da década de 90 eu mesmo, como aluno, tive uma experiência neste sentido, ainda com câmeras antigas. Hoje, as novas tecnologias permitem novas experiências, e é dever do professor incentivar a utilização de novas linguagens, mais próximas aos alunos, como o humor, por exemplo. O humor é essencialmente sério e pode ser utilizado  de muitas maneiras na escola moderna. Nos manuais de história e literatura é comum vermos charges, normalmente críticas políticas, econômicas e sociais. Por que não propor aos alunos que produzam humor para pensar sua realidade?

sexta-feira, 20 de julho de 2012

As quests nossas de cada dia

   Há alguns anos, a designer de jogos Jane McGonigal desenvolveu um jogo chamado SuperBetter, ou, em tradução livre, SuperMelhor. Sua premissa, apesar de audaciosa, é simples: utilizar-se dos sistemas de recompensa dos jogos para tornar a vida do usuário mais saudável. Diferentemente do Wii, contudo, ele está menos voltado para os exercícios físicos e mais voltado para estímulos que desenvolvam a força de vontade de quem o joga.
  
 O jogo não foi, contudo, projetado inicialmente para ninguém senão para sua própria criadora. Depois de sofrer uma grave concussão em um acidente de carro, McGonigal passou a experimentar episódios de depressão e a se sentir tentada a acabar com sua própria vida. Para lidar com o momento difícil em que vivia, criou um conjunto de metas a serem atingidas através do cumprimento de sequências de tarefas. Estas atividades deram a McGonigal estímulos positivos que acabaram por melhorar sua qualidade de vida.


    Um misto de auto-ajuda e jogo, o SuperBetter propõe quests (as tarefas, claro), cuja complexidade aumenta conforme se avança, na busca por uma epic win (o cumprimento das metas estabelecidas) fazendo uso de uma linguagem e estética típicas da cultura gamer. A curiosidade por saber qual será a próxima tarefa, o estímulo positivo de se conquistar pontos por realizá-las, estas são algumas das ferramentas do mundo dos jogos que pautaram o desenvolvimento do jogo. Baseado em novas pesquisas que buscaram entender melhor as interações psicológicas envolvendo os jogos, o SuperBetter tem ajudado pessoas a lidar com problemas que vão da depressão à obesidade.

   O site do jogo é bastante interessante, possuindo uma identidade visual agradável e estimulante. Seus textos são bastante claros e permitem que seus usuários entendam a justificativa por trás da utilização de cada um dos itens que constituem o jogo. Durante meu pequeno período de férias, eu joguei por uma semana (até acabar uma sequência de quests) e experimentei o poder do condicionamento comportamental por mim mesmo, o que me levou a algumas reflexões.

***

   Meses atrás, eu vinha lecionando para um menino que apresentava sérios problemas de concentração e de disciplina durante nossas aulas particulares. Como apresentava dificuldades em História, pensei em utilizar uma das aulas para tentar fazê-lo imaginar como era viver no período estudado, utilizando-me, naturalmente, do RPG. Fiquei muito receoso de fazê-lo, naturalmente, uma vez que não sabia se meus coordenadores concordariam com a ideia ou se a mãe do aluno não acabaria reclamando, por ver o jogo como uma perda de tempo.

   Um belo dia, tomei coragem e experimentei o jogo com o menino. Àquela altura, nossa relação já não era das melhores, mas, ao menos durante aquela aula, ele me pareceu muitas vezes mais interessado em entender o que se passava no universo do jogo do que em qualquer outra aula sobre o mesmo tempo. O aluno comentou com a mãe, que, previsivelmente, reclamou com meu coordenador que aquilo não havia sido uma aula, mas uma brincadeira. Apesar de meu coordenador não ter achado a ideia ruim, não repeti o jogo com o menino, nossa relação não melhorou e seu desinteresse se manteve até o término do ano letivo e de nossas aulas.

   Algum tempo depois, me vi em uma situação parecida: um aluno inquieto e desconcentrado, com quem as aulas vinham se tornando cada vez mais cansativas, mas que possuia uma ótima relação comigo. Em um momento de impaciência, transformei uma sequência de exercícios em monstros e armadilhas de uma masmorra pela qual o personagem dele tinha que passar. Cada exercício lhe garantia pontos de experiência que poderiam ser trocados por habilidades que poderiam lhe ajudar em novos exercícios - mas nunca resolvê-los. O resultado desta aula foi bastante satisfatório e o desempenho dele na resolução das questões melhorou bastante.

   A coordenadora destas aulas adorou a ideia e me incentivou para utilizá-la novamente. Algumas semanas depois, preparei uma sequência de jogos, fiz com que ele me escrevesse uma redação, criei recompensas e punições dentro do universo do jogo e suas notas melhoraram sensivelmente. Se, com o primeiro aluno, o que fiz foi uma aventura para que ele 'experimentasse' o período histórico que estudávamos, buscando esconder o aspecto didático do jogo, com este aluno eu não fiz questão nenhuma de escondê-lo. Ele sabia que os jogos, ali, eram apenas uma roupagem diferente para os mesmos conteúdos e exercícios - e ele topou e gostou da ideia.

    Alunos diferentes reagem diferentemente a estímulos iguais e alguns são mais predispostos a se envolverem com jogos do que outros e nem todos gostam deste tipo de jogos, claro, tudo depende de como foram acostumados. O que não se modificou nestas duas experiências, contudo, foi o maior envolvimento de ambos com os conteúdos escolares, a partir do momento em que houve uma preocupação em torná-los mais interessantes e aproximá-los do universo cognitivo e emocional dos alunos.

***

   Pensando nas quests que o SuperBetter apresenta (que podem ir de contar de 100 a 0, de trás para frente, de sete em sete números e dar uma volta no quarteirão a conhecer uma pessoa nova ou ir para um lugar onde nunca se foi antes) e nas aulas com jogos, assim como em alguns amigos pessoais de minha terra natal, notei que, por vezes, traduzir algumas tarefas ou exercícios para a linguagem dos jogos é tudo o que se necessita para levar alguém a se entusiasmar em realizá-las.

  Levemos em consideração jogos como os MMORPGs: muitos deles pedem coisas simples, repetitivas e redundantes, como recolher um certo número de itens em um mapa com monstros. Você recolhe os itens, mata alguns monstros e ganha, com isso, mais pontos de experiência, que tornam seu personagem mais poderoso e permite que enfrente mais novos monstros em novos mapas, e, terminada cada tarefa, o jogo apresenta outra tarefa muitas vezes similar. Este modelo de jogo cíclico, bastante simples, possui milhões de adeptos por todo o mundo e tudo o que muda entre eles é a roupagem, a estética, a 'perfumaria', mas a essência é a mesma, burocrática.

  Nos jogos, importa menos a tarefa a ser feita do que o faz-de-contas, a fantasia. Por exemplo, eu nunca gostei muito de quebra-cabeças quando eu era criança, mas amava o jogo Tomb Raider, a despeito de ele ser 80% puzzles, 10% ação e 10% andar de um para outro. Conheço quem deteste ler, mas que sabe tudo sobre os universos ficcionais de certos jogos; quem não tenha grande pendor artístico, mas que gosta de se fingir bom no Cidade-Dorme (ou Máfia, depende do lugar); quem não goste de fazer contas, mas que não vê problemas em gastar horas montando uma ficha de Dungeons & Dragons.

 Lara Croft, a arqueóloga.

   Os jogos tornam interessantes, portanto, tarefas que outrora pareceriam ordinárias ou sem fundamento (chutar uma bola em uma rede sendo ajudado por aliados e atrapalhado por rivais) a partir do momento em que nos permitem participar de um novo universo, de uma narrativa com começo (receber as quests), meio (realizar as quests) e fim (receber a recompensa pela quest). Os jogos nos fazem agentes. Quando Jane McGonigal se viu vítima, encontrou em seu jogo uma saída para tornar sua vida mais sadia. Como com qualquer válvula de escape, os jogos podem deixar de ser saudáveis, também. Nem sempre os jogos são a escolha certa para uma aula, por exemplo. Mas, na medida certa, eles podem fazer a diferença entre o interesse e o desinteresse, entre o esforço e a procrastinação.

quinta-feira, 19 de julho de 2012

AmoraldaHistória

[Perdoem-me o tom confessional, mas como alguns mestres me ensinaram: algumas narrativas exigem o seu prelúdio incorporado em uma personagem.]

"Hélio era o lado de fora de uma luva, a ligação com o mundo externo. Eu, a parte de dentro. Nós dois existimos a partir do momento em que há uma mão que calce a luva." Lygia Clark, 1986

Ontem, entre os atos de se viver (pensar, estudar, conversar, jantar, dormir etc.) por duas vezes, em duas conversas sem relação entre si, eu fui questionado sobre a bondade nos tempos da internet. Eram discussões vãs, conversas cotidianas, que escondiam por trás de si uma inquietação que parece tomar toda uma geração. Gente jovem, ansiosa por viver e experimentar todo o potencial aberto diante de si, pessoas que podem muito e sabem que podem e que acreditam piamente que o mundo é e pode ser melhor do que aquilo que mostram os tele jornais fatalistas das 8h, 12h, 20h, 24h... Minha geração.

Nossos pais nos ensinaram bem, nossos professores cumpriram seus papéis e agora, sabemos, chegou a nossa hora de montar o mundo. Ainda que aos poucos. Minha geração parece não ter pressa em descobrir como fazer isso, o tempo é nosso maior aliado dentro dessa comunidade global interconectada.

[A história costuma mover-se em marchas e contra-marchas, caminhos que seguem e caminhos que voltam. Como um rio que ao se encontrar com o mar tenta invadi-lo e o mar, em retribuição, devolve-lhe as águas. Então, como não poderia deixar de ser, essa geração também tem em si membros que desejam a manutenção do status das coisas como lhes foram ensinadas. Estabilidade e instabilidade costumam caminhar juntas, nas revoluções a instabilidade parece sobrepor-se, em outros momentos a estabilidade. No fundo ambas caminham juntas todo o tempo.]

Pensar a bondade em um panorama tão complexo, onde todos os lados e caminhos devem ser pesados; onde a informação circula, mas o sentido por vezes não chega, acabou por me fazer perceber que eu não consigo definir o que isso quer dizer. Bondade... parece um termo muito vago. Como julgar dois lados de uma moeda desigual com apenas um olho? A ciência, a ética, a moral, a inteligência pareciam falhar na tentativa de racionalizar um conceito-resposta para a pergunta que me perseguia horas depois de minhas conversas acabarem: “O que seria bondade?”, “O que significa isso?”.

A mente inquieta não costuma parar de funcionar. O sono não chega; as conversas não se concentram; o peito travesso não deixa de palpitar, animado. Quando eu era menor, passava noites em claro me perguntando para onde “a gente” ia quando dormia ou sobre como os cachorros pensavam. Em tempo aprendi que passar minhas noites em claro não traziam respostas exatamente. Na verdade esses clarões traziam muito mais perguntas e preocupações que respostas. E os dias seguiam polvilhados por cansaço. Em algum momento de minha vida descobri a literatura e tive a sorte de ser muito bem orientado em minhas leituras. Foram textos exemplares que discutiam, cada um a sua maneira, a essência do que nos torna humanos.

A literatura me guiou por muito tempo em todos os assuntos que poderiam me interessar. Então veio a Universidade de São Paulo, os estudos constantes, os novos temas, os teóricos, a carreira, os sonhos, enfim: a vida seguiu e a literatura tornou-se parte dela, ainda que sem sua aura e força como em outro momento. Então eu me reuni com um professor, há pouco mais de três anos, e ele me perguntou: “O que você está lendo?”, “Libelo contra a arte moderna, de Salvador Dalí”, “Mas eu perguntei de literatura...”, “Bem, professor, o Dalí não é exatamente teoria.”, “Mas também não é literatura, isso é um manifesto. E não dos melhores.”. Sai dessa reunião transtornado. No caminho comprei Um estudo em vermelho e depois O mar, mais tarde Notas do subsolo. Desde então nunca parei de ler literatura ficcional junto da teoria. Algum autor, novo ou velho, divertido ou cabeçudo sempre existiu em minha vida daquele momento em diante.

Três anos depois alguém me pergunta sobre a bondade e eu engasgo. Fico apreensivo, distraído, pensativo, tentando resolver um problema que não é meu. E toda minha formação acadêmica, todo método que a ciência me ensinou [que eu insisto em fingir para meus amigos cientistas que eu não acredito e não uso], não dão conta em me ajudar.

Sem respostas, sem sono, sem conseguir me concentrar, roubei: “se não consigo pensar, vou ler. Distrair-me-ei. Matar o tempo até minha mente se aquietar e eu dormir.” E nas páginas de Ulysses, encontrei alguém absolutamente integrado ao seu mundo, alguém que sente o mundo girando ao seu redor e ajuda o Atlas a carregar todo o peso do mundo. É só uma leitura, provavelmente ela é poética demais, possivelmente a mais imbecil que se possa fazer da obra de Joyce. Mas já é alguma coisa. Joyce acendeu uma luz, onde meu pensamento era tomado por trevas. Lembrei-me de Os Miseráveis em seu primeiro livro, Um justo, e toda a maldade do mundo neste universo.

Não estou montando essa narrativa para falar sobre bondade. Ou sobre minhas conclusões. Elas são minhas, assim como são minhas as leituras que fiz[1]. Estou escrevendo esse texto para apontar que uma boa história, um texto bem narrado sempre pode trazer respostas inesperadas. Certamente isso pode estar na literatura ficcional ou cientifica. Meu exemplo, minha história me levou a encontrar mais respostas sobre a condição humana na literatura ficcional, mas sei que autores como Marc Bloch ou Fernand Braudel foram tão importantes quanto Victor Hugo ou James Joyce na formação de meu pensamento.

Uma boa história condensa em si elementos da vida cotidiana, do momento histórico em que ela se passa, do conhecimento cientifico que é tomado como importante naquele momento, daquilo que nunca muda e daquilo que já mudou entre os homens. Nossas reuniões do Interpretar e Aprender me ensinaram muito sobre narrativas, assim como todo o resto de minha vida também me ensinou, mas o que estamos construindo com esse projeto me parece ser exatamente o que apontaram esses outros homens que formaram e construíram a nossa visão do passado. Queremos que todos os alunos com que tivemos, temos e teremos contato consigam entender que a história não é dada, ela é construída conjuntamente. Num projeto de mundo que toma todo o mundo. Qualquer história é assim.

Queremos que eles, os aprendizes/o futuro, possam construir qualquer história em sua vida. E que entendam suas vidas como elementos importantes dessa construção. Jorge Luis Borges conta de um rei no oriente que pretende fazer um mapa de proporção 1:1[2]. Um mapa que tem o mesmo tamanho do país mapeado; um mapa, uma representação da realidade, que se cola e se sobrepõe perfeitamente ao real. Borges não está falando do mapa. Ele está falando da percepção humana, que necessariamente lê e dá sentido ao mundo. Mas se o esforço for conjunto, se o esforço for coletivo então podemos criar um denominador comum que molda e constrói o mundo e a realidade, com tanta facilidade quanto construímos nossas histórias pessoais ou as histórias de nossos personagens, que lidam com um mundo imaginário que é outro e o mesmo que o nosso. Um projeto pretensioso, mas que se embasa na simples ideia de que qualquer pessoa pode fazê-lo desde que compreenda como e para que isso deve acontecer.


[1]. Por isso inclusive evitei comentar autores, mas se algum dos títulos citados lhe pareceu interessante: você conseguirá encontrá-los em qualquer livraria ou biblioteca perto de sua casa.
[2]. Do rigor na ciência. In: Jorge Luis Borges. História Universal da Infâmia. Editora Globo: Rio de Janeiro, 1935.