O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

terça-feira, 17 de julho de 2012

Devir

Desde 1993 acontecia, em São Paulo, o Encontro Internacional de RPG. Bancado pela editora especializada Devir, o encontro era de suma importância para a comunidade paulista de jogadores Infelizmente, a Devir mudou sua  postura quanto ao RPG, deixando de incentivar tais eventos desde 2007.  Tais encontros apresentavam o RPG para iniciantes de uma maneira lúdica pois utilizavam narradores especializados, e colocava em contato jogadores mais experientes, quase sempre acrescentando relações benéficas para grupos inteiros que já jogavam constantemente. Em 2005 compareci ao Mart Center, na zona norte de São Paulo, sem muitas pretensões. Era a segunda vez que ia ao encontro. Deste vez, porém, não sabia que mudaria minha vida. 

O evento corria como sempre, muitas mesas de RPG de mesa, cardgames e jogos de tabuleiro, muitos cosplays (pessoas que se vestem como personagens de filmes, desenhos animados, quadrinhos etc), muitas novidades, seja de editoras grandes como a Devir, seja autores independentes, e algumas palestras (nem sempre interessantes, como eu achava). Naquele evento, entretanto, havia uma palestra voltada ao uso do RPG na educação. Era meu primeiro contato com este vínculo que tanto viria a estudar. A professora contava sua experiência com a criação de personagens para RPG com os alunos e quão rica era essa experiência.

Outro evento que perdeu força sem a participação da editora até seu fim prematuro foi o simpósio de RPG e Educação. Pelo menos os Anais do I Simpósio de RPG e Educação está disponível em lojas especializadas como a Moonshadows, e com sorte pode ser encontrado em grandes livrarias.

A Devir, no entanto, continua sendo a mais importante editora brasileira especializada em RPG e quadrinhos, traduzindo grande parte dos livros de RPG mais conhecidos. E mesmo sem investir em grandes eventos continua incentivando a prática do RPG apoiando iniciativas como esta:



Junto à Devir, agora existe a loja especializada Terramédia, sempre promovendo mesas de RPG e campeonatos de Magic: The Gathering, e torneios de miniaturas. Para acompanhar o que acontece, siga-as no twitter, @DEVIR_LIVRARIA, e @lojaterramedia

quinta-feira, 12 de julho de 2012

Game Diablo 3 vira prova de admissão em empresa


Não basta saber outro idioma, ter feito cursos de pós-gradução, ter estudado fora do país e fazer trabalho voluntário. As empresas estão pedindo cada vez mais requisitos.
Uma agência de publicidade de Israel vai contratar um programador com base no seu desempenho no game Diablo 3.
Quem estiver interessado na vaga, deve jogar o game às quartas, às 20h, junto com o CEO da empresa. Se você mandar bem, bingo, é contratado.


Fonte: http://tablog.blogosfera.uol.com.br/2012/07/game-diablo-3-vira-prova-de-admissao-em-empresa-uol-traz-apostila/

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Ciclo do ouro no Emilie de Villeneuve

Nossa primeira experiência como grupo aconteceu no colégio Emilie de Villeneuve na zona sul de São Paulo. A então professora do 5º ano do fundamental, amiga minha do ensino médio, Lica, sabia que eu trabalhava com RPG e educação, gostava da ideia e me pediu para mandar um projeto para a feira do livro do colégio. Eu já havia aplicado uma atividade com o 7º ano no colégio onde trabalho, e resolvi aceitar o desafio de mestrar para crianças do 5º ano. Mas o problema logo se apresentou: eram 80 crianças! Claro que não conseguiria fazê-lo sozinho. Contatei, então, meus camaradas de faculdade, Daniel, que já trabalhava com alguns aspectos do RPG em suas aulas particulares, e o melhor narrador com quem já joguei e Paulo, sempre épico, pois já conversávamos sobre algo nesta direção.

O conteúdo trabalhado, a pedido da Lica, seria o Ciclo do ouro de Minas Gerais. Como tínhamos apenas um dia para jogar com 80 crianças, resolvemos levar os personagens já criados, pois mesmo que a criação de personagens seja uma das etapas mais ricas neste tipo de aprendizado, ela demanda muito tempo. Dividimos o grupo em quatro momentos de 2,5 horas para a aventura, entre os três membros do grupo, ficando, em média, 7 jogadores para cada narrador.


Como prender a atenção de alunos de dez anos, era nossa principal preocupação. A escolha foi o mistério; inspirados por uma aventura do professor Leandro Villela (clique aqui para acessar o blog dele). Houve um assassinato na vila onde moravam e os personagens deviam investigar, alguns por dinheiro, pois a recompensa era farta, alguns por vingança, já que possuíam relações com o escravo assassinado. Ao investigar o crime, os alunos deviam passar por várias partes da pequena cidade fictícia, mas verossímil,  mineira, compreendendo a estruturação política, econômica e social da época. Mesmo com comentários dos alunos, de uma turma para outra, o mistério se manteve, pois o plot criado por nós era maleável e com alguns finais possíveis, dependendo, também, do caminho que os personagens tomassem.


O resultado não poderia ser melhor. Esta aventura não foi diferente das outras que aplicamos: a primeira  pergunta dos alunos é "Quando vamos jogar de novo?!" O retorno das professoras também foi ótimo, os alunos se interessaram pela matéria e se divertiram ao mesmo tempo. 


Assim nascia o grupo "Interpretar e Aprender".

terça-feira, 10 de julho de 2012

O hábito de se pensar em um jogo...

O que te move? Qual o propósito que você procura dar à vida? Aprender? Ter coisas? Dançar? Falar? Ter prazer? A vida por vezes parece um jogo de xadrez, cada dia uma jogada. Algumas jogadas formam um caminho para se alcançar um objetivo, outras são maneiras de despistar jogadas mais elaboradas, outras ainda são simplesmente movimentos desavisados.

Fazer de um jogo de xadrez enquanto uma metáfora para a vida não é uma metáfora desavisada. Não nesse espaço, pelo menos. Até agora estivemos discutindo sobre como o jogo pode ser interessante para o desenvolvimento de nossas relações sociais; como  um jogo pode ser importante na construção cognitiva que irá reger processos mentais ao longo da vida, em jovens aprendizes, ou ainda como  essa potencialidade pode desbastar campos ainda desconhecidos nas mentes mais velhas. O interesse em associar jogos ao desenvolvimento cognitivo nasce pelo fato de que o jogo sempre esconde uma motriz [oculta] que deve ser dominada instintiva ou racionalmente para promover a vitória de um jogador ou de um grupo de jogadores. O xadrez, por exemplo, é um jogo de tabuleiro que baseia-se em uma série de princípios matemáticos para limitar os movimentos das peças num propósito de derrubar o rei inimigo.

Não apenas a matemática se esconde sob o tabuleiro de xadrez. Se a próxima jogada está sempre relacionada as estatísticas e probabilidades de jogo que mais facilmente levarão este ou aquele jogador a derrubar o rei inimigo, há também que se cogitar a importância de conhecer seu adversário. Não por acaso o enxadrista Garry Kasparov tornou-se lendário. Suas estratégias além de serem absolutamente calculadas, por vezes criavam "iscas" de onde sairiam jogadas igualmente perigosas a estratégia identificada pelo adversário. Querendo dizer: Kasparov, ao perceber que seu adversário havia notado os caminhos que ele seguiria para derrubar o rei, iniciava, a partir de uma "isca", uma nova estratégia, que seria percebida enquanto tal apenas 2 ou 3 jogadas depois de iniciada.

No xadrez, perceber o que está acontecendo no tabuleiro é essencial para se alcançar seu objetivo, assim como na vida. Existem muitas maneiras de se jogar xadrez e muitos níveis para se treinar, porém o importante e essencial em um bom enxadrista é sempre estar ciente dos caminhos assumidos por seu adversário. O hábito de jogar xadrez torna-se importante a seus jogadores não apenas enquanto raciocínio matemático, mas também como um hábito mental de notação do ambiente e daquilo que dito, expressa o não dito. No jogo o exemplo é claro: mover um peão dificilmente é decidido apenas para ganhar campo com aquela peça, um enxadrista sabe que mover um peão é também abrir campo para o movimento de um bispo, ou ainda garantir que no próximo movimento de seu cavalo a peça estará automaticamente protegida ao alcançar seu destino.


O RPG aprendeu muito com  esse antiquíssimo jogo de estratégia. Nas histórias narradas o pano de fundo costuma se explicitar de maneira muito pouco clara. Ainda que o bom jogador, interessado em manter seu personagem em vantagem, sempre irá se utilizar de qualquer detalhe que puder para entender o mundo e os perigos que o cercam.

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Jogos eletrônicos e o futuro da educação



   Há alguns dias, o 9gag publicou esta imagem - não consegui publicá-la de forma legível, mas, para lê-la basta clicar nela. O texto, em inglês, descreve uma série de benefícios e possibilidades de ajuda que os jogos podem trazer a seus usuários, focando-se, basicamente, em jogos virtuais. Entre elas, trata do uso terapêutico, de treinamentos profissionais que utilizam jogos e de boas qualidades que jogos podem trazer. O livro que citei em meu último post, Brincando de Matar Monstros, além do post do Thiago, também faz uma defesa de jogos e de seus benefícios.

  Acho que, mais do que serem defendidos, entretanto, os jogos necessitam ser melhor entendidos e utilizados. Tendo em vista o post que o Paulo publicou, os jogos têm modificado os meios de percepção de seus usuários, em especial dos mais jovens. E como o modelo escolar brasileiro tem se modificado para levar em consideração estas mudanças pelas quais vêm passando os estudantes?

  Pelos programas que observamos nas universidades e nos manuais e cursos concedidos pelo Estado, os jogos são esquecidos e relegados a um plano quase que inexistente. Em um país como o Brasil, em que a classe média vem crescendo e o acesso a computadores idem, o mercado de jogos tem sido visto com novos olhares de esperança pelas desenvolvedoras de jogos. Depois de duas décadas fora dos mapas destas produtoras, o Brasil não mais se destaca somente pelo volume de material pirata, mas, também, pelo potencial de consumo de seus cidadãos. A Ubisoft, por exemplo, chegou até mesmo a abrir um escritório em São Paulo e a Rockstar fez da capital paulista o cenário de seu último sucesso, Max Payne 3. A tendência é que este mercado se solidifique e que os jogos de videogame façam cada vez mais parte da formação lúdica dos brasileiros.

   Os jogos de tabuleiro e jogos de interação social, bem como jogos de cartas e mesmo os jogos de azar (ilegais no país), além dos jogos esportivos, já possuem um lugar fixo entre as atividades diárias de grande parte das pessoas de nosso país, claro, mas é difícil dizer que haja uma forma mais imersiva de se jogar um jogo do que se transpor para um outro universo - e os jogos eletrônicos são capazes de fazer isso com extrema competência e facilidade.

   Um dos problemas com isso é que estes jogos acabam por substituir a imaginação de seus jogadores, como Paulo havia comentado, permitindo aos jogadores que interajam com um número de escolhas e possibilidades limitados pelos programadores dos jogos. O RPG de mesa, diferente dos RPGs eletrônicos, contudo, parece-me ser uma ferramenta bastante adequada para criar uma linguagem comum entre esta geração de gamers e os conteúdos escolares, mas com uma série de ganhos sobre jogos eletrônicos - mesmo aqueles criados com o intuito de educar. Uma vez que os limites das possibilidades dentro de um universo imaginário cunhado pelo Mestre e elaborado em conjunto com os jogadores depende apenas do tamanho da imaginação de cada um dos envolvidos, o RPG de mesa é uma ferramenta muito mais maleável e fluida do que os jogos eletrônicos.

   Tendo em vista o aumento da quantidade de jogadores de videogame, portanto, é importante que comecemos a pensar em mecanismos de adaptação e adequação das novas realidades cognitivas que vêm se desenvolvendo no interior do corpo estudantil. Jogos eletrônicos com elementos que podem ser utilizados educacionalmente, como a série Assassin's Creed, que permite que você explore áreas de períodos históricos recriadas digitalmente, serão importantes ferramentas a serem analisadas pelos educadores mais atentos aos novos rumos da educação. O RPG, contudo, não só permanece incomparável em sua flexibilidade, como pode favorecer na produção de um ambiente comum entre estudantes aficcionados por jogos eletrônicos e seus professores.

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Uma breve confissão, ou "o que aprendi jogando"


O primeiro MMO que joguei chamava-se Ultima Online. 


Naquele tempo ainda estudava na ETEGV, em São Paulo, e tive minha primeira experiência de greve. Os professores reivindicavam ajuste salarial e os alunos marcharam com eles da ETESP, na Luz, até a assembleia legislativa, no Ibirapuera. O resto dos dias, eu joguei Ultima Online, ou UO para os mais íntimos. Pode-se até criticar todas as horas jogando, ao invés de estar com os amigos e discutir a situação dos professores, mas eu os encontrava todo dia, na cidade de Minoc. Como o próprio nome já revela, MMO, ou Massive Multiplayer Online games, são jogos de colaboração. O UO se destacava, também, pela competição, pois as batalhas podiam ser travadas por guildas inimigas, além de derrotar os monstros que assolavam o mundo de Brittania, mas a colaboração reinava. 

Jogadores reunidos em uma festa - Ultima Online

É justamente essa característica que faz do MMO um jogo extraordinário. Nunca me esquecerei o dia em que, na mina perto de Minoc, um outro personagem passou com algumas vacas, e conversou comigo com sotaque de caipira. Claro que a conversa se deu por escrito, naquela época eram raros os jogos que permitiam a conversa por áudio, diferente de hoje em dia. O objetivo daquele jogador era inteiramente a interpretação de seu personagem naquele mundo, no caso, um fazendeiro, deixando de lado as batalhas e a busca por itens melhores e ouro que são característicos da maioria dos jogos de RPG. Em seu mestrado, Leonardo Xavier de Lima e Silva explora a cognição do jogador de MMORPG, no caso, o renomado World of Warcraft, e do jogador de RPG de mesa, no caso, o também renomado Dungeons & Dragons. Enquanto entre os jogadores de mesa, a maior motivação é a interpretação (ou como o autor chama, roleplay), entre os jogadores do jogo eletrônico é o trabalho em equipe. Isso se deve ao fato de que no jogo de mesa, a presença de todos é concreta, não virtual, tornando a interpretação o fator mais importante. Mas ambas as características são importante e se complementam, a partir do momento que a interpretação só se dá em grupo.

Tais RPG´s ultrapassam a busca da melhoria do personagem. Nele, você pode escolher ser simplesmente um ferreiro, um joalheiro, e emular uma vida que não é possível ser vivida. As habilidades do UO eram muitas, e, claro, não era possível um personagem habilidoso em todas as áreas. E essa diferença para os jogos eletrônicos tradicionais é essencial, um jogo de tiro depende unicamente da sua habilidade com o controle, assim como jogos de esporte, ou de aventura como God of War (mesmo que neste você possa escolher algumas habilidades para se sobressair). No RPG, depende apenas das escolhas do jogador na construção prévia, e mesmo durante o jogo, de seu personagem. 

Tabela de habilidades - Ultima Online

O MMO tem por característica, também, a necessária construção de estratégias. Seja de combate, seja para ganhar tempo para ir a algum lugar, seja para organizar seu inventário. Um jogo que precisei aprender a me organizar é Diablo II, da produtora Blizzard. Nunca havia lugares para os itens conquistados no jogo, pois os tamanhos eram diferentes.

Inventário - Diablo 2

Na E3, feira de jogos eletrônicos mais importante, o prêmio de melhor expansão foi para o game "Lord of the Rings Online: Riders of Rohan", revelando a importância deste tipo de jogo. Veja o trailer da expansão:


O jogo se passa na terra-média, a terra criada por J.R.R. Tolkien, em seu épico "O senhor dos Anéis". Ao criar seu personagem, o tutorial é comandado por Aragorn, herdeiro do trono de Gondor. A história vivida pelo jogador não é a mesma do livro, mas o jogador sente-se parte por ter de ajudar a sociedade do anel com outras missões que não destruir o anel. Os gráficos não são os mais avançados se compararmos a consoles como Playstation3, da sony, ou o Xbox, da microsoft, mas as paisagens são dignas de aulas de geografia. 




Os mapas, tão importantes para Tolkien, foram muito bem estudados e trabalhados pelos game-designers que também é possível uma aula de cartografia. 


"Tendo em vista as necessidades educacionais do Século XXI, as quais envolvem adquirir um senso de agência, abordar situações-problema com flexibilidade, participar de comunidades de prática em ambientes multiculturais, usar múltiplas e distintas perspectivas de acordo com a utilidade e produzir inovações, os MMORPGs podem ser a ajuda inestimável para professores e alunos, propositalmente obscurecendo a fronteira entre trabalho e lazer." (LIMA E SILVA, 2008)

Referências:
LIMA E SILVA, L. X. de. Processos Cognitivos em Jogos de Role-playing : World of Warcraft vs . Dungeons & Dragons. 2008. Dissertação.
As demais referências estão em forma de link no próprio texto.


terça-feira, 3 de julho de 2012

Como você usa seu tempo?

Talvez o tempo como o entendemos seja a mais influente das invenções humanas. O tempo nada mais é do que uma ferramenta que usamos para perceber a nossa mudança, do espaço físico e mental. No entanto uma geração sempre compreendeu o tempo de maneira diferente do que a geração anterior. Nos dias de hoje, no entanto, vemos uma tal diferenciação nas maneiras de ser relacionar com o tempo que cada um de nós tem para si que, o relacionamento entre três gerações (avós, pais e filhos) torna-se complexo. Não é a toa que a expressão "no tempo dos meus avós" é usada de maneira tão diversa entre essas três maturidades.
Esse vídeo comenta essa relação de maneira bem didática.



O que o vídeo não fala, mas que nós da equipe Interpretar e Aprender propomos enquanto reflexão, é de como a relação entre os jovens e os jogos nem sempre criam circunstâncias de isolamento social. A virtualização das relações sociais hoje é um dado concreto. Estamos diante de pelo menos duas gerações que desdobram importante parte de suas relações sociais em meios virtuais e que se utilizam da internet regularmente para realizar trocas e conversas. Não só isso, mas os jogos virtuais atualmente desenhados para um modo multiplayer também aceleram esse tipo de interação. Pessoas se conhecem e criam laços todos os dias nesses novos espaços ainda pouco pensados mas muito trabalhados pelas e para as gerações mais novas.

A interação humana, cada vez mais, passa também por campos virtuais e com ela devemos pensar caminhos e relações temporais novas sobre aquilo que estamos promovendo. Jogos são espaços em que as regras equlizam todos os participantes, independente de idade, sexo, credo ou orientação sexual, porém sua virtualidade não passa apenas por uma criação de computação grafica. O RPG, Role-Playing Game, também acontece em um espaço virtual, a imaginação dos jogadores. Sua principal diferença desses espaços informatizados se dá pela necessária interação social dentro e fora do jogo. Algo que alguns jogos conseguiram desenvolver parcialmente, os RPG On-line, também conhecidos como MMO - Massive Multi-player On-line role-playing games.

O que estamos propondo com nosso grupo é pensar esses espaços, na internet e em nossas experiencias, para conseguirmos construir a partir deles um espaço de trocas em todos os sentidos da vida, das experiências - frustantes ou agradáveis - aos conhecimentos técnicos que imperam na interpretação da leitura de um caderno de Ecônomia ou Cultura em qualquer jornal.

quinta-feira, 28 de junho de 2012

Os jogos e a vida

   Assim como as festas populares, por muito tempo, os jogos foram considerados um aspecto menos digno de estudos ou de reflexões por parte dos intelectuais do Ocidente. Jogos e festas foram considerados ora atividades improdutivas ou triviais, ora mera atenuação da condição humana, momentos úteis para que nos esqueçamos da morte ou nos aliviemos do cansaço físico e mental causados pelo labor.
    Se as festas populares encontraram caminho entre estudos que acabaram por redimí-la, contudo, os jogos ainda continuam marginalizados dentro da comunidade acadêmica apesar do trabalho de autores como o historiador Johan Huizinga. Muito mais associados à indústria do entretenimento, os jogos são hoje muito mais identificados com a alienação e com o não-fazer do que pensados a partir de sua trajetória ou mesmo de sua função social.
    Como um pequeno grupo de historiadores (entre os quais se destaca, além de Huizinga, o brasileiro Hilário Franco Jr.), alguns filósofos de peso se dedicaram a pensar os jogos. O germânico Friedrich Schiller, famoso por suas influências sobre o Romantismo e por sua defesa do humanismo, foi um dos grandes responsáveis por pensar os jogos como parte paradigmática da formação social dos indivíduos. Com ele e, posteriormente, com Nietzsche, o jogo deixaria de ser irrelevante para passar a ser visto como uma simulação da agonia existencial, uma forma didática de se ensinar e vivenciar o conflito, a luta e a disputa em um ambiente controlado. Assim, o jogo não só deixaria de ser improdutivo ou trivial como não poderia ser pensado como um atenuante da condição humana, uma vez que ele é um dos espaços de formação da compreensão do que é ser humano em uma dada sociedade.
    Este ponto de vista, contudo, não foi capaz de expiar a culpa dos jogadores e de seus fãs. Jogos de azar são considerados crime no Brasil, jogos de videogame foram considerados coisa de criança até o início do século XXI e jogos educativos são vistos com desdém por alunos e por professores mais tradicionais. Jogos de arena ou são associados a uma política de panis et circenses ou necessitam ser categorizados como esporte para se nobilitarem, uma vez que, assim, seu caráter alienador seria alentado por sua faceta saneadora e saudável. Apesar da defesa filosófica, os jogos, enfim, são mais tratados como alienação do que como momentos privilegiados para a educação e formação humanas.
    O título Brincando de Matar Monstros, do jornalista Gerard Jones, foi publicado há alguns anos no Brasil pela editora Conrad. Fundamentado no trabalho e nas experiências de psicólogos, em seu livro, Jones faz uma defesa aberta da fantasia, dos videogames e da violência de faz-de-conta como aspectos necessários da formação infantil. Em diversos momentos, contudo, o que está em questão são os jogos em si e, nesses momentos, podemos observar alguns dados reveladores.
    Um exemplo está ainda na introdução do livro: Jonathan era um garoto que trabalhava com jogos e brincadeiras violentas obsessivamente, o que causou consternação em seus pais. Levado à psiquiatra Lynn Ponton, em algum tempo se descobriu que aquela seria uma maneira que a criança encontrara para lidar com o bullying que sofria e, conforme se buscou lidar com este conflito, as brincadeiras diminuiram. Depois do 11 de setembro de 2001, contudo, as atividades cresceram de novo - e isso não aconteceu só com ele, inúmeras crianças utilizaram jogos ou brincadeiras que envolviam violência 'de mentirinha' como forma de melhor compreender o que ocorrera no World Trade Center. Segundo Ponton, a criança só não se sentia insegura e assustada enquanto brincava - era o momento em que se sentia bem. Ela escreveu que estas brincadeiras davam ao garoto um controle sobre situações sobre as quais nem ele nem outros tinham poder, mas creio que, sobretudo, as brincadeiras permitiam que Jonathan encontrasse formas de controlar seu universo sem deixá-lo à deriva de um acaso assustador.
     Como diversos rituais sociais, os jogos estabelecem limites para o acaso e criam um ambiente de tensão e conflito controlados. A vida humana é plena de acasos, tensão e conflito descontrolados e imprevisíveis e, ao permitir que um indivíduo lide com estas forças sob riscos controlados, os jogos possibilitam uma melhor compreensão de seu próprio lugar no mundo. A agonia dá lugar a uma sua simulação, onde as possibilidades de vitória ou derrota dependem sobretudo da capacidade dos jogadores - mesmo em jogos de azar, onde há uma questão analítica de probabilidades. Na vida, não se pode dizer o mesmo, uma vez que o meritoso sem sorte muitas vezes acaba por se curvar a afortunados sem mérito.
    Os jogos, portanto, não são exatamente alienadores e nem são insignificantes: são eventos que emulam a própria existência humana, mas sob limites compreensíveis e inteligíveis, sob riscos calculados. O jogo permite que vivamos inúmeras vidas, que recomecemos quando perdemos, que tenhamos respostas definitivas em casos de vitória, derrota ou mesmo empates, que existamos em dimensões de tamanho, ordem e sentido claros e específicos. Não me parece, assim, que os jogos nos alienam de nossa condição humana, mas, antes, que são capazes de nos colocar em contato com ela de modo que não necessitemos temê-la.

Fontes:
HUIZINGA, Jogan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2004.
JONES, Gerard. Brincando de Matar Monstros. São Paulo: Conrad, 2004.
SCHILLER, Friedrich. Cartas sobre a educação estética do Homem. São Paulo: Iluminuras, 2002.

quarta-feira, 27 de junho de 2012

Fanfics: uma ferramenta para escrita

Qual leitor da série Harry Potter nunca sonhou em receber a carta convocatória para a escola de magia e bruxaria de Hogwarts aos onze anos? Ou beber uma cerveja amanteigada em Hogsmeade no inverno?  J.K. Rowling termina sua saga no sétimo livro, mas como todo mundo fantástico, as personagens, lugares e aventuras deixam uma pulga atrás da orelha do leitor. O que acontece após o fim da aventura? Ou quais outros caminhos podem ser descobertos pelas personagens? A internet, mais uma vez, se torna palco da produção autônoma e amadora de histórias.
Fanfic, ou seu termo em inglês fanfiction, são histórias criadas por fãs baseado em animes,sériesmangáslivrosfilmes ou história em quadrinhos. - De acodro com o Animespirit
As fanfics se tornam cada vez mais populares entre os adolescentes, principalmente entre os que apreciam a cultura japonesa de animes e mangás (Desenhos animados e quadrinhos japoneses). Porém, esta nova prática extrapola este público. Um aluno meu, estudante do colégio I. L. Peretz em São Paulo, Gabriel Salm, me apresentou à sua história. O autor conta a história de um trouxa (não-bruxo) londrino que se descobre parte de um profecia bruxa envolvendo o próprio Harry Potter e seus filhos. A história se passa após a batalha do final do livro de Rowling, o filho de Voldemort almeja seguir os passos do pai. É extremamente clara a melhora na escrita, aprofundamento de personagens, narrativa e ambientação do Gabriel nos três meses e catorze capítulos de sua história.

Os mundos fantásticos como o de Harry Potter, de Star Wars, a Terra-média de JRR Tolkien, Nárnia, ou o país das maravilhas de Alice não são os únicos palcos de histórias. Clássicos como Orgulho e Preconceito e A Marca de uma Lágrima, ou ainda filmes, séries de TV, e até jogos eletrônicos, também são explorados no site Animespirit. Os sites especializados possuem outra característica riquíssima para a evolução do adolescente como escritor: eles funcionam como uma rede social, ou seja, há uma troca de experiência entre os usuários, que comentam e criticam várias vezes os textos de outros usuários, sendo avaliados por seus pares, o escritor sente-se muito mais à vontade para trabalhar em busca de melhoras, diferente da avaliação do professor, que está acostumado.

Tais sites e fóruns, então, podem tornar-se uma poderosa ferramenta para a melhora da escrita de alunos do ensino médio, e das séries mais avançadas do fundamental. Ela cria o prazer por escrever e, se bem trabalhada, aproxima o aluno da leitura dos clássicos, o que não ocorre, por exemplo, na leitura obrigatória para os vestibulares.

Para conferir a história do Gabriel clique aqui.

terça-feira, 26 de junho de 2012

O que é o projeto Interpretar & Aprender


A escola contemporânea é o lugar privilegiado dos processos educacionais. Os métodos tradicionais de ensino - fundamentados na explanação expositiva de uma autoridade e no silencio atento dos aprendizes - parecem não dar conta das exigências criativas implicadas no aprendizado. Os alunos, bombardeados por informações a todo o momento, indicam pouca aplicação relacional dos conteúdos apresentados na escola em sua vida cotidiana. Um movimento contrário ao pretendido pela instituição Escola e por educadores envolvidos nesse processo.

A dificuldade na relação entre professores e alunos se dá por uma série de fatores, desde o dado geracional até a relação pedagógica estabelecida. Há ainda certo descompasso entre o exterior e o interior da escola. Diariamente, os alunos são expostos a toda sorte de informações e imagens de consumo instantâneo, enquanto o método de ensino exige uma atenção continuada que extrapola em duração e profundidade os estímulos com os quais eles relacionam-se fora da escola.

A busca pelo aprofundamento nos temas que interessam ao individuo, independente de sua idade, acaba por ser deixada de lado quando essa instituição torna-se uma ferramenta para o aprendiz alcançar conteúdos, decora-los e, a seguir esquecê-los. Parece razoável inferir que grande parte da preocupação de alunos e professores se destina à preparação das e para as provas e não na construção de valores a partir do conhecimento trabalhado.

Índice do engessamento dos métodos pedagógicos, a maneira como o conhecimento é tratado pelos alunos atualmente parece apontar para a falta de liberdade no aprendizado. Uma escola democrática se constrói não apenas em seu discurso, mas em todos os campos de sua atuação, da liberdade aos professores em construir suas aulas e sua avaliação à liberdade dos alunos de poderem relacionar conteúdos diversos e serem incitados a tanto. Podemos reconhecer, com certa facilidade, que o professor não se vê com liberdade de aplicação do lúdico para trabalhar conteúdos, muito menos de trabalhá-los de maneira interdisciplinar.

O projeto Interpretar e Aprender surge como uma alternativa viável dentro do panorama pedagógico que estamos discutindo para a ampliação desse espectro democrático.

De modo envolvente e divertido o Role Playing Game – jogo de interpretação de personagens - colabora com o aprendizado. Neste jogo, a imaginação é o tabuleiro e os personagens são as peças. O jogo acontece pela interação entre jogadores e narrador, em um sistema de estímulo-resposta no qual os personagens e o cenário se constroem a partir dos conteúdos de interesse. Exatamente por tratar-se de um jogo o RPG possibilita a criação de cenários que respeitam algumas leis da física, química ou matemática, mas ignoram outras. O cenário, criado pelo narrador, pode e deve ser inspirado no mundo real, já os personagens são desenvolvidos sob sua orientação mas são de criação plena (salvo exceções) dos jogadores.

A aventura, no entanto, só pode acontecer em grupo, criando um laço tecido coletivamente ao longo da história ali contada. Neste contexto, “vencer” ou “perder” são conceitos inúteis. O foco sempre será o trabalho em grupo e a aplicação de conteúdos mais variados diante dos desafios propostos pelo narrador.

Em um sistema que trata o conhecimento como dissociado da vida do aluno, a única relação com esses conteúdos é o boletim. O RPG têm a potência de reintegrar conteúdos teóricos a vivências práticas, ao viver o personagem.

Assim, o projeto Interpretar&Aprender visa elaborar aventura didáticas que trabalhem os conteúdos indicados pelos professores. Apoiado em ferramentas narrativas apreendidas a partir de variadas fontes - literatura, metodologia científica, discussões filosóficas etc – construindo junto da equipe escolar um programa de integração de conteúdos e grupos.