O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Minecraft na sala de aula

A nossa querida Lica escreveu um texto sobre suas experiências com o Minecraft em sala de aula. Ela faz parte da história do I&A, já que nossa primeira experiência como grupo de educadores utilizando RPG foi um convite dela. Após ler o texto, confira os posts que já falamos sobre esse jogo/ferramenta aqui no blog!

Liliane Maria Santana*
liliane.santana@usp.br

Jogos eletrônicos em sala de aula

Quando pequena, nunca poderia acreditar que um dia os jogos eletrônicos se popularizariam com tamanha velocidade e amplitude, rompendo barreiras, inclusive as institucionais, deixando de ser marginalizado e tornando-se uma importante ferramenta de trabalho em um espaço que por tanto tempo os demonizou: a escola.
A gameficação, como vem sendo chamado o fenômeno social em que jogos eletrônicos se tornam referência para outras mídias, invadem diversos espaços sociais e aspectos importantes que os definem são incorporados dentro de outros contextos que não os de produção de games, é um processo que está ganhando atenção não só pela sua novidade, mas também pelas possibilidades de atuação que ele proporciona.

Pode ser em uma empresa ou nas escolas, como trataremos aqui, a gameficação vem mostrando o quanto os jogos eletrônicos apresentam desafios e exigem a mobilização de diversos conhecimentos para que os jogadores alcancem um objetivo e essa mobilização se torna aspecto para reflexão sobre o próprio aprendizado. Tanto professores quanto estudantes estão olhando para o processo de ensino-aprendizagem com intencionalidades distintas, mas que se complementam. Aos professores, a gameficação exige a investigação de como aprendemos, o que nos motiva e como mobilizo recursos para a resolução de uma situação-problema. Aos estudantes, a tarefa está em perceber quais conteúdos mobilizo na resolução de desafios, quais estratégias podem ser utilizadas e a reflexão sobre o próprio processo de aprender e utilizar o conhecimento.
Muitos jogos eletrônicos atualmente apresentam amplas possibilidades de interação, com ambientes de criação que exigem do jogador a tomada de decisões, a escolha por diferentes estratégias ou ainda a cooperação entre jogadores com um objetivo comum. O universo de possibilidades de jogos que podem promover situações fictícias e que trabalhem habilidades e competências importantes na formação do estudante é ampla, sendo necessária uma pesquisa sobre as intenções com o trabalho para a escolha adequada do jogo a ser utilizado.

Aqui cabe a importante atuação do professor em buscar alternativas de ferramenta a partir do trabalho que quer realizar. Neste sentido, temos uma barreira geracional a ser superada: o encontro entre professores que nasceram e se formaram como tais em uma época que o virtual não passava de ficção científica e estudantes que nasceram em ambientes virtuais, como as redes sociais e os próprios jogos eletrônicos, muito mais imersivos do que há trinta anos. Esse encontro, julgado a priori como difícil e desgastante por uma aparente resistência na utilização de jogos eletrônicos por parte dos professores e da escola, está cada dia mais possível pelos próprios relatos que surgem dia após dia sobre os ganhos que a escola, os professores e, principalmente, os estudantes têm quando os jogos entram em cena na aprendizagem.
Estudar os Ecossistemas brasileiros pode parecer uma tarefa distante da realidade do aluno já que ele não interage diretamente com muitos deles, mas é possível um estudo detalhado sobre eles que diminua essa distância entre a realidade e o conhecimento.
O jogo Minecraft apresenta uma proposta de criação ampla e variada por ser um simulador de mundos. Nele é possível, por meio de blocos virtuais, criar ambientes e diversos elementos desses ambientes, desde elementos da natureza até grandes construções civis. Essa possibilidade variada na construção de mundos foi o que definiu a escolha pelo jogo em específico.

Simulação virtual: relato de uma vivência em sala de aula


A simulação virtual permitiu a exploração do tema, aproveitamento os recursos visuais e do ambiente 3D para aproximar a simulação do real. O jogo é conhecido pelos alunos, que já dominam diversas ferramentas oferecidas para a criação. Os outros estudantes que não conheciam o sistema tiveram a oportunidade de trocarem experiências para aprenderem o funcionamento e os recursos principais do jogo.
Eles utilizaram os conhecimentos interdisciplinares sobre os Ecossistemas brasileiros para simular essas paisagens em ambiente virtual, compondo o mundo construído com elementos característicos de cada um deles, desde vegetação até relevo e aspectos climáticos.
A utilização de jogos eletrônicos em sala de aula tem como um dos objetivos proporcionar uma experiência de simulação de situações-problemas que exigiu determinados conhecimentos sobre os Ecossistemas para terem êxito em sua realização, utilizando adequadamente a ferramenta e evidenciando as características marcantes de cada Ecossistema. Foi um verdadeiro desafio aos participantes do projeto.
Os estudantes foram divididos em grupos e realizaram uma pesquisa sobre um Ecossistema escolhido e a partir de um roteiro pré-estabelecido. Após a realização da pesquisa os estudantes compartilharam as informações coletadas e selecionaram quais aspectos, de acordo com o roteiro, seriam mais importantes para a simulação no jogo e que deixariam explícitas as características marcantes de cada Ecossistema.

Depois de selecionados esses aspectos, eles foram aos computadores para a criação, que aconteceu individualmente ou em duplas de acordo com o grupo previamente estabelecido. Mesmo com o grande conhecimento e habilidade que os estudantes têm com o jogo, é importante que o professor saiba as principais ferramentas que a simulação possui e oriente os estudantes quanto aos melhores caminhos a serem seguidos para melhor realização da simulação virtual.
Após a realização da simulação foram selecionaram imagens do jogo (screenshot) que melhor demonstravam os aspectos que destacavam as características do Ecossistema e compuseram uma apresentação em Power Point que explicava sobre a localização, clima, relevo, bacias hidrográficas, fauna, flora e curiosidades.
Cada grupo apresentou seu trabalho e os demais alunos produziram um registro escrito individual que organizava as informações gerais sobre cada Ecossistema.
O projeto proporcionou maior imersão no conteúdo, aproximando os conteúdos trabalhados com a realidade dos estudantes e auxiliando a compreensão de aspectos que pareceram abstratos.

Conclusão

O exercício da criatividade foi um importante estímulo para a realização do trabalho e isso é um dos maiores atrativos do Minecraft. A escola, que por muitos anos foi considerada um veículo de reprodução de condutas e saberes (que hoje sabemos não ser exatamente dessa forma, pois os estudantes, os professores e todos os agentes envolvidos no ato de educar estão constantemente ressignificando suas representações sobre a escola e o próprio conhecimento), quando permite que a criação invada seus diversos espaços, demonstra no discurso implícito, no currículo oculto, que os estudantes são um figuras centrais no processo de aprender e são respeitados por isso. Neste sentido, a possibilidade de criação os provocou a se dedicarem à construção virtual de forma a deixarem explícitos os aspectos de cada Ecossistema estudado.  
Para que os objetivos do trabalho fossem alcançados foi necessário um intenso trabalho de cooperação, com constantes reflexões sobre respeito à autoria, à colaboração virtual e o trabalho em equipe, visto que a criação no jogo exigiu a divisão de tarefas e a colaboração mútua no ambiente virtual.    
Os ambientes virtuais podem sim aproximar pessoas e serem importantes ferramentas na partilha e construção de conhecimentos. Tudo depende da importante mediação do professor em todas as etapas do trabalho, mostrando caminhos possíveis, propondo desafios coerentes e adequados aos objetivos propostos e dando segurança aos estudantes em suas tarefas. 
Diversas tecnologias são importantes aliadas da educação hoje e a escola se constitui um ambiente privilegiado de experimentação e utilização dessas ferramentas em prol do conhecimento. Conhecer e desmistificar os jogos eletrônicos são os primeiros passos para sua utilização com êxito, além de ouvir os estudantes e saber quais são suas ideias sobre aprender com games.
Todos esses são percursos que estão renovando a educação, muito além da moda de uma nova tecnologia, constituem-se como mudanças significativas quanto ao respeito aos estudantes e percepção de demandas sociais que a escola não pode ignorar. O importante agora é permitir-se experimentar e vivenciar esse novo olhar.





* Pedagoga pela Universidade de São Paulo, mestranda em História da Educação também pela Universidade de São Paulo, professora do 5º ano do Colégio Emilie de Villeneuve.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Dilemas de guerra

Seguindo o regulamento 426-7 das tropas de defesa imaginativas sediadas em território brasileiro, os nomes de todos os colaboradores da operação Esforço de guerraI serão tratados neste documento por seus codinomes. Apenas os nomes dos oficiais envolvidos no desenvolvimento e aplicação da operação serão explicitamente nomeados neste relatório de preparação.

Relatório 114-A de acordo com a portaria 257-28 para o líder supremos das forças armadas sob tutela civil. Documento público acessado na biblioteca de registro militar a partir de 17.09.2014.



Membro da Cia Curioso como batedor em campo inimigoAs 1500 horas, fuso horário de Brasília,  do dia 03 de setembro do ano de 2014, a central de comunicações passou uma ligação para o Capitão Paulo G. sobre uma companhia de aproximadamente 10 estudantes do sétimo ano procurando informações sobre o conflito conhecido como Guerra Européia - ocorrido entre 1914 e 1918 - cujo nome se manteve assim no período compreendido entre 1914 e 1944, passando após esta última data a ser conhecida como I Guerra Mundial. O destacamento Curioso (companhia C, do 44o batalhão de infantaria e pesquisa) havia se embrenhado em território desconhecido e procurava maiores informações além das que a agência de inteligência conhecida como ************ ******, lhes havia providenciado.

Assim os generais aliados Mamãe Urso e Papai Bânto entraram em contato com a central de inteligência Interpretar e Aprender que rapidamente destacou três de seus oficiais para a missão de imersão e apoio. O Coronel de infantaria Paulo G.; o capitão de mar e guerra o Daniel A.; e o coronel das tropas de avanço terrestre da Aeronáutica Thiago O.

foto de registro da operação de resgate CMG D.A.Com o esforço de guerra constante o Capitão de mar e guerra Daniel A. foi dado como desaparecido em batalha (M.I.A.) entre os dias 05 e 10 de setembro deste ano, vindo a ser resgatado pela companhia Bravo sob o comando do Tenente coronel Pedro Damin em 11 de setembro em uma campanha heróica de tentativa de retomada da cidade de ******** **** dos Manun no continente perdido da Ashulia.


Assim os coronéis Paulo G. e Thiago O. preparam a pesquisa e parte da campanha sem a inclusão da informação que a inteligência naval conseguiu produzir neste período. Dos preparativos foram levantadas questões importantes abaixo listadas sem as conclusões alcançadas para garantir a máxima efetividade da operação de invasão que está às vésperas de ocorrer.

  • Como trabalhar o primeiro grande trauma humano do século XX com um público tão jovem?
  • Como representar fielmente, com crueza e respeito, [sem a estilização da violência que estamos acostumados a ver em mini-séries de televisão, filmes e jogos eletrônicos] a inconstância da guerra moderna.





















A Guerra moderna é brutal e rápida e o advento escalonado de máquinas de matar resultando na compreensão [depois desses dois eventos avassaladores para o imaginário coletivo ocidental] de que o soldado também é apenas uma máquina de guerra desprovida de alma ou vontade.

  • Como operacionalizar a expectativa da espera pelo conflito e a rapidez do embate?

Nossos coronéis agora se encaminham para o campo de batalha procurando resgatar a companhia perdida. A operação está em andamento e não podemos revelar suas posições pois isto pode ser perigoso tanto para os destacamentos de regate quanto para a companhia Curioso, que está "perdida" em território inimigo.
Porém, senhores se vocês também quiserem se aventurar em nosso esforço de resgate talvez se aproximar destas referências os trarão um pouco mais para perto de nós:























Livro: A era dos extremos escrita pelo mestre E. Hobsbown.
















Coronel ****** **********.

sexta-feira, 1 de março de 2013

Son(h)eto ou Um estudo em carvão.

Esta série de posts começa aqui

Um e-mail na minha caixa de entrada. Um convite para um trabalho que pagava consideravelmente bem. Era uma proposta simples: trabalhar o conteúdo do ciclo do ouro no Brasil com crianças do quinto ano com RPG. Na minha cabeça isso significava crianças na quinta série, mas, com a reforma do ensino no Brasil, isso significava na verdade trabalhar com crianças na quarta série. Parece não haver diferença alguma, no entanto lembro-me dessa passagem em minha vida e sei que a mudança qualitativa dos conteúdos entre o quarto e o quinto ano é considerável.
Ainda assim eu, o Thiago e o Daniel não nos permitiram ficar assustados com essa situação. Por três semanas encontramo-nos durante jantares e cafés para pensar quais conteúdos deveriam ser abordados por nossa aventura e como isso poderia ser potente em uma história de RPG. Como as professoras nos conheciam e tinham plena consciência que a imaginação só é potente se irrestrita; confiaram-nos a capacidade de trabalharmos com quaisquer conteúdos da grade que achássemos necessários. Elegemos a escravidão, o cerceamento da vida cotidiana e as relações de troca em um quadrilátero pouco alimentado e de acesso restrito como os temas mais relevantes a serem trabalhados para aquelas turmas.
Como transformar conteúdos tão potentes e, ao mesmo tempo, polêmicos em uma vivência? Essa era a questão central do jogo. Precisávamos que as crianças vivessem e se lembrassem do que viviam como conteúdos maiores do que eles realmente podem parecer na lida diária. Estipulamos poucas regras para nos ajudar. A primeira era que eles poderiam escolher seus personagens apenas entre uma limitada seleção pré-fabricada; assim garantíamos que cada personagem a sua maneira já estivesse envolvido com a trama. Para diversificar as opções e mostrar a grande diversidade dentre a população brasileira elegemos personagens que eram escravos, senhores, caçadores de escravos e religiosos de ambos os sexos para que os alunos pudessem escolher quem cada um deles interpretaria.
A seguir pensamos que, ainda que o enredo estivesse pontilhado por muitos conteúdos, a aventura deveria ter uma história simples, com algumas viradas em seu decorrer e personagens não-jogadores (NPC) que estivessem dispostos tanto a ajudá-los como atrapalhá-los, o que garantia por sua vez que os alunos deveriam prestar atenção mesmo quando não estavam praticando ação alguma para reconhecer se era possível ou não pensar nas informações como verdadeiras ou falsas. Por fim, a regra mais importante a aventura deveria ser um mistério. Uma caçada ao assassino de escravos que havia assassinado a propriedade de um distinto Senhor dono de uma mina de ouro próximo a Mariana.

Nossa intenção era maximizar a diversão dos envolvidos sem permitir que os conteúdos pudessem ser ignorados de forma alguma. Todas as pistas e indicações que os alunos encontrariam estariam sempre envolvidas em um panorama histórico e um mistério que se projetava como sombrio. A solução estética que encontramos para garantir esses dois pontos foram uma narração tensa e cheia de sombras e personagens que tentavam, por vezes, incriminar jogadores sobre o assassinato.
Os jogadores interagiram de maneira única com a aventura. Todos permaneceram em seus papéis atentos ao seu entorno e o que cada elemento da narrativa significava em um panorama histórico. Foi interessante notar como os alunos resolveram o enigma, mais ainda como eles relacionaram cada um de seus avatares em jogo, as personagens de jogadores e interpretadas pelo mestre, com arquétipos que existem em nosso imaginário contemporâneo sobre o período. O exercício da imaginação foi ali imprescindível para a perda da dimensão individual de jogo e de construção de narrativa para que cada um de nossos alunos, durante aquele dia, percebessem que toda história pode [e em alguma medida] é uma narração coletiva de um dado que pertence mais ao passado do que ao presente. Afinal o momento está sempre escapando-nos pelos dedos.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Jogando offline

Hoje o Interpretar e Aprender vem dar uma dica sobre jogos de tabuleiro. Na verdade, viemos recomendar o canal do youtube Jogando Offline. O canal produz vídeos-resenha de jogos de tabuleiros tradicionais ao redor do mundo.



Os jogos de tabuleiro existem há muito tempo (aqui vocês encontram alguns dos mais antigos), mas somente após a década de 60 a produção em massa expandiu o mercado ao mundo todo.


O episódio 02 trata do jogo Colonizadores de Catan, ou na versão portuguesa: Descobridores de Catan.
Assistam ao vídeo que será melhor que qualquer explicação escrita. Este episódio é especial para nós do Interpretar e Aprender pois somos fãs de carteirinha do jogo, mantendo até um placar anual (Eu ganhei esse ano!)

Uma versão mais antiga do jogo.



O jogo é um prato cheio para professores de história, geografia e ciências, pois trata de assuntos econômicos (produção, distribuição e consumo de recursos naturais) ainda muito atuais. Joguei com o oitavo ano em 2012 para pensar alguns conceitos de produção e consumo como a diferença entre bens e mercadorias e valor de troca X valor de uso. Para um tratamento mais sustentável do tema, pode-se jogar duas vezes, mas, na segunda vez, os recursos utilizados não estariam disponíveis novamente. Os alunos conseguiriam perceber a importância de se preservar os recursos rapidamente.


domingo, 13 de janeiro de 2013

Os meios justificam tudo

God of War é um jogo lindo. Lindo de se ver. Os gráficos são ótimos e as batalhas épicas. O jogador interpreta um espartano semi-deus, Kratos, lutando contra hordas persas ou mesmo os próprios deuses do Olimpo. A história, entretanto, importa menos que seu desenrolar. Me perguntei o motivo de jogar o jogo, já que o fim da história é sempre mais ou menos o mesmo.


É o processo que importa.
São as batalhas acontecendo, seu personagem evoluindo e conseguindo novos poderes que importam, não o fim. Foi-se o tempo em que "zerar" o jogo era a finalidade principal do jogar vídeo-game. Claro que nunca foi a única. O divertimento vinha do próprio ato de jogar. Os atuais MMO (Massive Multiplayer Online) games, são um exemplo ainda mais claro. O jogador vive em um mundo totalmente aberto, onde a história fica totalmente em segundo plano e são as experiências em jogo que atraem jogadores do mundo todo. Mas mesmo em segundo plano, a história importa. Dante´s Inferno é um jogo muito parecido com God of War, mas com uma história baseada nos livros de Dante Aliguieri, menos acessível e com temas mais polêmicos hoje em dia.

O RPG funciona da mesma maneira. Na aventura mais legal que já joguei, mestrada pelo Daniel, aqui do Interpretar e Aprender, meu personagem morreu, ou seja, não cheguei ao fim, mas o processo e o desenrolar da história foi tão interessante que se tornou uma aventura genial.

Assim, também, funciona a educação. Ela se dá no processo, e não no fim, hoje representado pelas notas e pelo vestibular. É o fazer que ensina o aluno. Talvez deixar claro para os próprios estudantes o processo que passam e as novas habilidades que eles adquirem seja uma boa ideia para a prática educacional. Apenas bons gráficos não fazem um bom jogo, assim como apenas floreamentos não fazem um bom curso. O desafio reside em tornar o curso, e principalmente as atividades em bons processos.

domingo, 18 de novembro de 2012

BIG Festival acontece em São Paulo



De 22 de Novembro a 02 de Dezembro acontece o Brazilian International Game Festival no MIS - museu de imagem e som. A feira é essencialmente de negócios, mas os curiosos também podem participar.

Entre as atrações do evento, duas equipes competem durante 24 horas isoladas do mundo para desenvolver o melhor jogo com tema revelado somente minutos antes do embate, e a demonight (a noite de demonstração) em que desenvolvedores expõe seus jogos ainda não finalizados para possíveis parceiros.
Além disso, durante todo o evento, o visitante poderá jogar os jogos (alguns já podem ser testados agora mesmo, clicando aqui) e votar em seus favoritos, e participar de oficinas de criação de jogos de tabuleiro.

Mas o que interessa mesmo ao grupo Interpretar e Aprender são as palestras!
Na terça-feira, "Games e 3º idade", discutindo o papel dos jogos no desenvolvimento e manutenção da cognição, e de uma vida mais saudável, de idosos. No fim da tarde, "O Game como ferramenta de educação", discutindo as vantagens que os jogos agregam à relação ensino-aprendizado.

A programação pode ser vista aqui.

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

A SERVIÇO [secreto] DE SUA MAJESTADE

Com o lançamento do novo filme do agente secreto inglês mais famoso do mundo, James Bond.



Nós [ou talvez só eu da equipe Interpretar e Aprender, mas como sempre divido e fico falando incessantemente dessas coisas todo mundo acaba fazendo essas coleções junto comigo] começamos a colecionar todo tipo de informação a respeito da literatura sobre o agente 007 e seus filmes. E não é que encontramos um RPG [infelizmente ainda não traduzido para o português, mas escrito em um inglês bem simples] que transporta os jogadores para as intrigas policiais, econômicas e políticas do agente?! Clique aqui e acesse o link da wikipédia [em inglês] que fala sobre o jogo e o sistema.



O game foi editado entre 1983 e 1987 e foi criado pelo bondmaníaco Gerard Christopher Klug. Tendo em sua breve existência lançado muitos livros-suplementos que atualizavam o sistema e as aventuras a cada filme lançado na década de 80 e também dos já clássicos filmes do espião que povoam os cinemas desde 1962.

Nas histórias você pode interpretar tanto o próprio 007 como seus aliados. Mudando as ações e os resultados das missões que tão animadamente assistimos no cinema.

Se você tem ou vir a ter a oportunidade de jogar, não deixe de entrar em contato conosco, para nos contar quão interessante é o gameplay e para nos convidar para uma seção de jogatina também...

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Mitos e masmorras





Fuçando pela internet... acabei por encontrar no RPG Vale um pessoal que está pensando, como nós em intersecções entre a escola e o RPG. Eles montam o projeto Dungeon.


É um pessoal interessado, que propõe e dá ideias para o professor desenvolver ele mesmo em sala de aula ou nos espaços que a escola disponibilizar uma atividade lúdica. Nosso projeto ocupa um espaço para além do lúdico, nós acreditamos na possibilidade de propor conteúdos junto da diversão. Mas certamente seremos influenciados por essa outra proposta, além de entender o que eles estão falando temos também a preocupação de desenvolver o que o colégio e os alunos, se interessam e não apenas aquilo que foi em um primeiro momento expresso por uma proposta. O RPG, nosso projeto e a própria vida são fluidos e a adaptação é o que garante uma maior harmonia entre a percepção, recepção e construção do mundo [real, em que vivemos, e imaginário, que os alunos habitam em nossas aventuras].

Parabéns, pessoal do projeto Dungeon e parabéns ao RPG do Vale por apresentar esse tipo de iniciativa.










sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Jogo - Independência do Brasil

O portal de educação "Educar para Crescer" disponibilizou um jogo idealizado por Laurentino Gomes sobre o processo de independência brasileiro.
Não é muito atrativo como jogo, mas como atividade lúdica escolar, com certeza é uma ótima oportunidade para os alunos verificarem seus conhecimentos.

Para acessar, clique aqui.

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

7.000.000.000 de pessoas conformam a humanidade?


Uma pergunta de resposta difícil essa. Porque a humanidade, posta desta forma, implica em uma relação entre o individuo e a coletividade que o cerca. Alguns, firmados na certeza da materialidade responderão que sim, porque afinal somos todos compostos pelos mesmo elementos químicos, com as mesmas funções vitais, agindo como animais; outros titubiarão ao ser tão categóricos nessa resposta, uma vez que o que define o homem, o que o aparta do mundo animal é sua capacidade de pensar, o fato de ele ser um ser cultural. Se o mundo simplesmente existe, um ser humano só se entende como tal em relação a alguma coisa, seja outro ser humano seja em oposição a natureza. Podemos afirmar então que o homem é um ser cultural e material [animal] e existe uma miríade de culturas humanas habitando e que já habitaram o mundo, hoje com seus sete bilhões de habitantes.

A cultura seria o refinamento da percepção humana para se colocar em relação ao seu entorno. Quando a realidade se limita as percepções humanas então tudo o que existe passa pelo crivo daquilo que conseguimos notar. Há sempre o problema da loucura que se insere nessa problemática. Normalidade é um conceito criado e aceito por um grupo; se o líder do grupo nu, define que suas roupas são belíssimas e o grupo aceita seria o louco aquele que aponta a nudez de sua liderança ou seria louco todo o grupo que aceita a vestimenta imaginária enquanto bela? 


O que venho tentando apontar com essa série de posts discutindo a narração é o fato de que o jogo pode acrescentar a essa discussão por pertencer e habitar estritamente o espaço lúdico, inventivo, imaginário da percepção humana, pouco ou nada do conceito de um jogo habita seu suporte físico. O RPG em especial é um tipo de jogo que se passa estritamente na imaginação de seus jogadores, pouco se debruçando sobre a realidade. Assim também funciona a literatura, científica ou ficcional, porém por se aportar em bases materiais essa notação é dificultada para o leitor que irá acessá-la por interesse acadêmico ou simplesmente para seu entretenimento.

As questões da percepção, da possibilidade de uma loucura coletiva e da linguagem enquanto método de acesso ao mundo real, são questões filosóficas profundas que exigem um olhar clinico para sua percepção. Mais do que isso elas servirão apenas a aqueles que estiverem interessados em associar-se e em promover determinado projeto social em detrimento do que se tem ou do que se pode vir a ter.

sexta-feira, 20 de julho de 2012

As quests nossas de cada dia

   Há alguns anos, a designer de jogos Jane McGonigal desenvolveu um jogo chamado SuperBetter, ou, em tradução livre, SuperMelhor. Sua premissa, apesar de audaciosa, é simples: utilizar-se dos sistemas de recompensa dos jogos para tornar a vida do usuário mais saudável. Diferentemente do Wii, contudo, ele está menos voltado para os exercícios físicos e mais voltado para estímulos que desenvolvam a força de vontade de quem o joga.
  
 O jogo não foi, contudo, projetado inicialmente para ninguém senão para sua própria criadora. Depois de sofrer uma grave concussão em um acidente de carro, McGonigal passou a experimentar episódios de depressão e a se sentir tentada a acabar com sua própria vida. Para lidar com o momento difícil em que vivia, criou um conjunto de metas a serem atingidas através do cumprimento de sequências de tarefas. Estas atividades deram a McGonigal estímulos positivos que acabaram por melhorar sua qualidade de vida.


    Um misto de auto-ajuda e jogo, o SuperBetter propõe quests (as tarefas, claro), cuja complexidade aumenta conforme se avança, na busca por uma epic win (o cumprimento das metas estabelecidas) fazendo uso de uma linguagem e estética típicas da cultura gamer. A curiosidade por saber qual será a próxima tarefa, o estímulo positivo de se conquistar pontos por realizá-las, estas são algumas das ferramentas do mundo dos jogos que pautaram o desenvolvimento do jogo. Baseado em novas pesquisas que buscaram entender melhor as interações psicológicas envolvendo os jogos, o SuperBetter tem ajudado pessoas a lidar com problemas que vão da depressão à obesidade.

   O site do jogo é bastante interessante, possuindo uma identidade visual agradável e estimulante. Seus textos são bastante claros e permitem que seus usuários entendam a justificativa por trás da utilização de cada um dos itens que constituem o jogo. Durante meu pequeno período de férias, eu joguei por uma semana (até acabar uma sequência de quests) e experimentei o poder do condicionamento comportamental por mim mesmo, o que me levou a algumas reflexões.

***

   Meses atrás, eu vinha lecionando para um menino que apresentava sérios problemas de concentração e de disciplina durante nossas aulas particulares. Como apresentava dificuldades em História, pensei em utilizar uma das aulas para tentar fazê-lo imaginar como era viver no período estudado, utilizando-me, naturalmente, do RPG. Fiquei muito receoso de fazê-lo, naturalmente, uma vez que não sabia se meus coordenadores concordariam com a ideia ou se a mãe do aluno não acabaria reclamando, por ver o jogo como uma perda de tempo.

   Um belo dia, tomei coragem e experimentei o jogo com o menino. Àquela altura, nossa relação já não era das melhores, mas, ao menos durante aquela aula, ele me pareceu muitas vezes mais interessado em entender o que se passava no universo do jogo do que em qualquer outra aula sobre o mesmo tempo. O aluno comentou com a mãe, que, previsivelmente, reclamou com meu coordenador que aquilo não havia sido uma aula, mas uma brincadeira. Apesar de meu coordenador não ter achado a ideia ruim, não repeti o jogo com o menino, nossa relação não melhorou e seu desinteresse se manteve até o término do ano letivo e de nossas aulas.

   Algum tempo depois, me vi em uma situação parecida: um aluno inquieto e desconcentrado, com quem as aulas vinham se tornando cada vez mais cansativas, mas que possuia uma ótima relação comigo. Em um momento de impaciência, transformei uma sequência de exercícios em monstros e armadilhas de uma masmorra pela qual o personagem dele tinha que passar. Cada exercício lhe garantia pontos de experiência que poderiam ser trocados por habilidades que poderiam lhe ajudar em novos exercícios - mas nunca resolvê-los. O resultado desta aula foi bastante satisfatório e o desempenho dele na resolução das questões melhorou bastante.

   A coordenadora destas aulas adorou a ideia e me incentivou para utilizá-la novamente. Algumas semanas depois, preparei uma sequência de jogos, fiz com que ele me escrevesse uma redação, criei recompensas e punições dentro do universo do jogo e suas notas melhoraram sensivelmente. Se, com o primeiro aluno, o que fiz foi uma aventura para que ele 'experimentasse' o período histórico que estudávamos, buscando esconder o aspecto didático do jogo, com este aluno eu não fiz questão nenhuma de escondê-lo. Ele sabia que os jogos, ali, eram apenas uma roupagem diferente para os mesmos conteúdos e exercícios - e ele topou e gostou da ideia.

    Alunos diferentes reagem diferentemente a estímulos iguais e alguns são mais predispostos a se envolverem com jogos do que outros e nem todos gostam deste tipo de jogos, claro, tudo depende de como foram acostumados. O que não se modificou nestas duas experiências, contudo, foi o maior envolvimento de ambos com os conteúdos escolares, a partir do momento em que houve uma preocupação em torná-los mais interessantes e aproximá-los do universo cognitivo e emocional dos alunos.

***

   Pensando nas quests que o SuperBetter apresenta (que podem ir de contar de 100 a 0, de trás para frente, de sete em sete números e dar uma volta no quarteirão a conhecer uma pessoa nova ou ir para um lugar onde nunca se foi antes) e nas aulas com jogos, assim como em alguns amigos pessoais de minha terra natal, notei que, por vezes, traduzir algumas tarefas ou exercícios para a linguagem dos jogos é tudo o que se necessita para levar alguém a se entusiasmar em realizá-las.

  Levemos em consideração jogos como os MMORPGs: muitos deles pedem coisas simples, repetitivas e redundantes, como recolher um certo número de itens em um mapa com monstros. Você recolhe os itens, mata alguns monstros e ganha, com isso, mais pontos de experiência, que tornam seu personagem mais poderoso e permite que enfrente mais novos monstros em novos mapas, e, terminada cada tarefa, o jogo apresenta outra tarefa muitas vezes similar. Este modelo de jogo cíclico, bastante simples, possui milhões de adeptos por todo o mundo e tudo o que muda entre eles é a roupagem, a estética, a 'perfumaria', mas a essência é a mesma, burocrática.

  Nos jogos, importa menos a tarefa a ser feita do que o faz-de-contas, a fantasia. Por exemplo, eu nunca gostei muito de quebra-cabeças quando eu era criança, mas amava o jogo Tomb Raider, a despeito de ele ser 80% puzzles, 10% ação e 10% andar de um para outro. Conheço quem deteste ler, mas que sabe tudo sobre os universos ficcionais de certos jogos; quem não tenha grande pendor artístico, mas que gosta de se fingir bom no Cidade-Dorme (ou Máfia, depende do lugar); quem não goste de fazer contas, mas que não vê problemas em gastar horas montando uma ficha de Dungeons & Dragons.

 Lara Croft, a arqueóloga.

   Os jogos tornam interessantes, portanto, tarefas que outrora pareceriam ordinárias ou sem fundamento (chutar uma bola em uma rede sendo ajudado por aliados e atrapalhado por rivais) a partir do momento em que nos permitem participar de um novo universo, de uma narrativa com começo (receber as quests), meio (realizar as quests) e fim (receber a recompensa pela quest). Os jogos nos fazem agentes. Quando Jane McGonigal se viu vítima, encontrou em seu jogo uma saída para tornar sua vida mais sadia. Como com qualquer válvula de escape, os jogos podem deixar de ser saudáveis, também. Nem sempre os jogos são a escolha certa para uma aula, por exemplo. Mas, na medida certa, eles podem fazer a diferença entre o interesse e o desinteresse, entre o esforço e a procrastinação.

terça-feira, 17 de julho de 2012

Devir

Desde 1993 acontecia, em São Paulo, o Encontro Internacional de RPG. Bancado pela editora especializada Devir, o encontro era de suma importância para a comunidade paulista de jogadores Infelizmente, a Devir mudou sua  postura quanto ao RPG, deixando de incentivar tais eventos desde 2007.  Tais encontros apresentavam o RPG para iniciantes de uma maneira lúdica pois utilizavam narradores especializados, e colocava em contato jogadores mais experientes, quase sempre acrescentando relações benéficas para grupos inteiros que já jogavam constantemente. Em 2005 compareci ao Mart Center, na zona norte de São Paulo, sem muitas pretensões. Era a segunda vez que ia ao encontro. Deste vez, porém, não sabia que mudaria minha vida. 

O evento corria como sempre, muitas mesas de RPG de mesa, cardgames e jogos de tabuleiro, muitos cosplays (pessoas que se vestem como personagens de filmes, desenhos animados, quadrinhos etc), muitas novidades, seja de editoras grandes como a Devir, seja autores independentes, e algumas palestras (nem sempre interessantes, como eu achava). Naquele evento, entretanto, havia uma palestra voltada ao uso do RPG na educação. Era meu primeiro contato com este vínculo que tanto viria a estudar. A professora contava sua experiência com a criação de personagens para RPG com os alunos e quão rica era essa experiência.

Outro evento que perdeu força sem a participação da editora até seu fim prematuro foi o simpósio de RPG e Educação. Pelo menos os Anais do I Simpósio de RPG e Educação está disponível em lojas especializadas como a Moonshadows, e com sorte pode ser encontrado em grandes livrarias.

A Devir, no entanto, continua sendo a mais importante editora brasileira especializada em RPG e quadrinhos, traduzindo grande parte dos livros de RPG mais conhecidos. E mesmo sem investir em grandes eventos continua incentivando a prática do RPG apoiando iniciativas como esta:



Junto à Devir, agora existe a loja especializada Terramédia, sempre promovendo mesas de RPG e campeonatos de Magic: The Gathering, e torneios de miniaturas. Para acompanhar o que acontece, siga-as no twitter, @DEVIR_LIVRARIA, e @lojaterramedia

quinta-feira, 12 de julho de 2012

Game Diablo 3 vira prova de admissão em empresa


Não basta saber outro idioma, ter feito cursos de pós-gradução, ter estudado fora do país e fazer trabalho voluntário. As empresas estão pedindo cada vez mais requisitos.
Uma agência de publicidade de Israel vai contratar um programador com base no seu desempenho no game Diablo 3.
Quem estiver interessado na vaga, deve jogar o game às quartas, às 20h, junto com o CEO da empresa. Se você mandar bem, bingo, é contratado.


Fonte: http://tablog.blogosfera.uol.com.br/2012/07/game-diablo-3-vira-prova-de-admissao-em-empresa-uol-traz-apostila/

terça-feira, 10 de julho de 2012

O hábito de se pensar em um jogo...

O que te move? Qual o propósito que você procura dar à vida? Aprender? Ter coisas? Dançar? Falar? Ter prazer? A vida por vezes parece um jogo de xadrez, cada dia uma jogada. Algumas jogadas formam um caminho para se alcançar um objetivo, outras são maneiras de despistar jogadas mais elaboradas, outras ainda são simplesmente movimentos desavisados.

Fazer de um jogo de xadrez enquanto uma metáfora para a vida não é uma metáfora desavisada. Não nesse espaço, pelo menos. Até agora estivemos discutindo sobre como o jogo pode ser interessante para o desenvolvimento de nossas relações sociais; como  um jogo pode ser importante na construção cognitiva que irá reger processos mentais ao longo da vida, em jovens aprendizes, ou ainda como  essa potencialidade pode desbastar campos ainda desconhecidos nas mentes mais velhas. O interesse em associar jogos ao desenvolvimento cognitivo nasce pelo fato de que o jogo sempre esconde uma motriz [oculta] que deve ser dominada instintiva ou racionalmente para promover a vitória de um jogador ou de um grupo de jogadores. O xadrez, por exemplo, é um jogo de tabuleiro que baseia-se em uma série de princípios matemáticos para limitar os movimentos das peças num propósito de derrubar o rei inimigo.

Não apenas a matemática se esconde sob o tabuleiro de xadrez. Se a próxima jogada está sempre relacionada as estatísticas e probabilidades de jogo que mais facilmente levarão este ou aquele jogador a derrubar o rei inimigo, há também que se cogitar a importância de conhecer seu adversário. Não por acaso o enxadrista Garry Kasparov tornou-se lendário. Suas estratégias além de serem absolutamente calculadas, por vezes criavam "iscas" de onde sairiam jogadas igualmente perigosas a estratégia identificada pelo adversário. Querendo dizer: Kasparov, ao perceber que seu adversário havia notado os caminhos que ele seguiria para derrubar o rei, iniciava, a partir de uma "isca", uma nova estratégia, que seria percebida enquanto tal apenas 2 ou 3 jogadas depois de iniciada.

No xadrez, perceber o que está acontecendo no tabuleiro é essencial para se alcançar seu objetivo, assim como na vida. Existem muitas maneiras de se jogar xadrez e muitos níveis para se treinar, porém o importante e essencial em um bom enxadrista é sempre estar ciente dos caminhos assumidos por seu adversário. O hábito de jogar xadrez torna-se importante a seus jogadores não apenas enquanto raciocínio matemático, mas também como um hábito mental de notação do ambiente e daquilo que dito, expressa o não dito. No jogo o exemplo é claro: mover um peão dificilmente é decidido apenas para ganhar campo com aquela peça, um enxadrista sabe que mover um peão é também abrir campo para o movimento de um bispo, ou ainda garantir que no próximo movimento de seu cavalo a peça estará automaticamente protegida ao alcançar seu destino.


O RPG aprendeu muito com  esse antiquíssimo jogo de estratégia. Nas histórias narradas o pano de fundo costuma se explicitar de maneira muito pouco clara. Ainda que o bom jogador, interessado em manter seu personagem em vantagem, sempre irá se utilizar de qualquer detalhe que puder para entender o mundo e os perigos que o cercam.

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Jogos eletrônicos e o futuro da educação



   Há alguns dias, o 9gag publicou esta imagem - não consegui publicá-la de forma legível, mas, para lê-la basta clicar nela. O texto, em inglês, descreve uma série de benefícios e possibilidades de ajuda que os jogos podem trazer a seus usuários, focando-se, basicamente, em jogos virtuais. Entre elas, trata do uso terapêutico, de treinamentos profissionais que utilizam jogos e de boas qualidades que jogos podem trazer. O livro que citei em meu último post, Brincando de Matar Monstros, além do post do Thiago, também faz uma defesa de jogos e de seus benefícios.

  Acho que, mais do que serem defendidos, entretanto, os jogos necessitam ser melhor entendidos e utilizados. Tendo em vista o post que o Paulo publicou, os jogos têm modificado os meios de percepção de seus usuários, em especial dos mais jovens. E como o modelo escolar brasileiro tem se modificado para levar em consideração estas mudanças pelas quais vêm passando os estudantes?

  Pelos programas que observamos nas universidades e nos manuais e cursos concedidos pelo Estado, os jogos são esquecidos e relegados a um plano quase que inexistente. Em um país como o Brasil, em que a classe média vem crescendo e o acesso a computadores idem, o mercado de jogos tem sido visto com novos olhares de esperança pelas desenvolvedoras de jogos. Depois de duas décadas fora dos mapas destas produtoras, o Brasil não mais se destaca somente pelo volume de material pirata, mas, também, pelo potencial de consumo de seus cidadãos. A Ubisoft, por exemplo, chegou até mesmo a abrir um escritório em São Paulo e a Rockstar fez da capital paulista o cenário de seu último sucesso, Max Payne 3. A tendência é que este mercado se solidifique e que os jogos de videogame façam cada vez mais parte da formação lúdica dos brasileiros.

   Os jogos de tabuleiro e jogos de interação social, bem como jogos de cartas e mesmo os jogos de azar (ilegais no país), além dos jogos esportivos, já possuem um lugar fixo entre as atividades diárias de grande parte das pessoas de nosso país, claro, mas é difícil dizer que haja uma forma mais imersiva de se jogar um jogo do que se transpor para um outro universo - e os jogos eletrônicos são capazes de fazer isso com extrema competência e facilidade.

   Um dos problemas com isso é que estes jogos acabam por substituir a imaginação de seus jogadores, como Paulo havia comentado, permitindo aos jogadores que interajam com um número de escolhas e possibilidades limitados pelos programadores dos jogos. O RPG de mesa, diferente dos RPGs eletrônicos, contudo, parece-me ser uma ferramenta bastante adequada para criar uma linguagem comum entre esta geração de gamers e os conteúdos escolares, mas com uma série de ganhos sobre jogos eletrônicos - mesmo aqueles criados com o intuito de educar. Uma vez que os limites das possibilidades dentro de um universo imaginário cunhado pelo Mestre e elaborado em conjunto com os jogadores depende apenas do tamanho da imaginação de cada um dos envolvidos, o RPG de mesa é uma ferramenta muito mais maleável e fluida do que os jogos eletrônicos.

   Tendo em vista o aumento da quantidade de jogadores de videogame, portanto, é importante que comecemos a pensar em mecanismos de adaptação e adequação das novas realidades cognitivas que vêm se desenvolvendo no interior do corpo estudantil. Jogos eletrônicos com elementos que podem ser utilizados educacionalmente, como a série Assassin's Creed, que permite que você explore áreas de períodos históricos recriadas digitalmente, serão importantes ferramentas a serem analisadas pelos educadores mais atentos aos novos rumos da educação. O RPG, contudo, não só permanece incomparável em sua flexibilidade, como pode favorecer na produção de um ambiente comum entre estudantes aficcionados por jogos eletrônicos e seus professores.

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Uma breve confissão, ou "o que aprendi jogando"


O primeiro MMO que joguei chamava-se Ultima Online. 


Naquele tempo ainda estudava na ETEGV, em São Paulo, e tive minha primeira experiência de greve. Os professores reivindicavam ajuste salarial e os alunos marcharam com eles da ETESP, na Luz, até a assembleia legislativa, no Ibirapuera. O resto dos dias, eu joguei Ultima Online, ou UO para os mais íntimos. Pode-se até criticar todas as horas jogando, ao invés de estar com os amigos e discutir a situação dos professores, mas eu os encontrava todo dia, na cidade de Minoc. Como o próprio nome já revela, MMO, ou Massive Multiplayer Online games, são jogos de colaboração. O UO se destacava, também, pela competição, pois as batalhas podiam ser travadas por guildas inimigas, além de derrotar os monstros que assolavam o mundo de Brittania, mas a colaboração reinava. 

Jogadores reunidos em uma festa - Ultima Online

É justamente essa característica que faz do MMO um jogo extraordinário. Nunca me esquecerei o dia em que, na mina perto de Minoc, um outro personagem passou com algumas vacas, e conversou comigo com sotaque de caipira. Claro que a conversa se deu por escrito, naquela época eram raros os jogos que permitiam a conversa por áudio, diferente de hoje em dia. O objetivo daquele jogador era inteiramente a interpretação de seu personagem naquele mundo, no caso, um fazendeiro, deixando de lado as batalhas e a busca por itens melhores e ouro que são característicos da maioria dos jogos de RPG. Em seu mestrado, Leonardo Xavier de Lima e Silva explora a cognição do jogador de MMORPG, no caso, o renomado World of Warcraft, e do jogador de RPG de mesa, no caso, o também renomado Dungeons & Dragons. Enquanto entre os jogadores de mesa, a maior motivação é a interpretação (ou como o autor chama, roleplay), entre os jogadores do jogo eletrônico é o trabalho em equipe. Isso se deve ao fato de que no jogo de mesa, a presença de todos é concreta, não virtual, tornando a interpretação o fator mais importante. Mas ambas as características são importante e se complementam, a partir do momento que a interpretação só se dá em grupo.

Tais RPG´s ultrapassam a busca da melhoria do personagem. Nele, você pode escolher ser simplesmente um ferreiro, um joalheiro, e emular uma vida que não é possível ser vivida. As habilidades do UO eram muitas, e, claro, não era possível um personagem habilidoso em todas as áreas. E essa diferença para os jogos eletrônicos tradicionais é essencial, um jogo de tiro depende unicamente da sua habilidade com o controle, assim como jogos de esporte, ou de aventura como God of War (mesmo que neste você possa escolher algumas habilidades para se sobressair). No RPG, depende apenas das escolhas do jogador na construção prévia, e mesmo durante o jogo, de seu personagem. 

Tabela de habilidades - Ultima Online

O MMO tem por característica, também, a necessária construção de estratégias. Seja de combate, seja para ganhar tempo para ir a algum lugar, seja para organizar seu inventário. Um jogo que precisei aprender a me organizar é Diablo II, da produtora Blizzard. Nunca havia lugares para os itens conquistados no jogo, pois os tamanhos eram diferentes.

Inventário - Diablo 2

Na E3, feira de jogos eletrônicos mais importante, o prêmio de melhor expansão foi para o game "Lord of the Rings Online: Riders of Rohan", revelando a importância deste tipo de jogo. Veja o trailer da expansão:


O jogo se passa na terra-média, a terra criada por J.R.R. Tolkien, em seu épico "O senhor dos Anéis". Ao criar seu personagem, o tutorial é comandado por Aragorn, herdeiro do trono de Gondor. A história vivida pelo jogador não é a mesma do livro, mas o jogador sente-se parte por ter de ajudar a sociedade do anel com outras missões que não destruir o anel. Os gráficos não são os mais avançados se compararmos a consoles como Playstation3, da sony, ou o Xbox, da microsoft, mas as paisagens são dignas de aulas de geografia. 




Os mapas, tão importantes para Tolkien, foram muito bem estudados e trabalhados pelos game-designers que também é possível uma aula de cartografia. 


"Tendo em vista as necessidades educacionais do Século XXI, as quais envolvem adquirir um senso de agência, abordar situações-problema com flexibilidade, participar de comunidades de prática em ambientes multiculturais, usar múltiplas e distintas perspectivas de acordo com a utilidade e produzir inovações, os MMORPGs podem ser a ajuda inestimável para professores e alunos, propositalmente obscurecendo a fronteira entre trabalho e lazer." (LIMA E SILVA, 2008)

Referências:
LIMA E SILVA, L. X. de. Processos Cognitivos em Jogos de Role-playing : World of Warcraft vs . Dungeons & Dragons. 2008. Dissertação.
As demais referências estão em forma de link no próprio texto.