O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Jogos eletrônicos e o futuro da educação



   Há alguns dias, o 9gag publicou esta imagem - não consegui publicá-la de forma legível, mas, para lê-la basta clicar nela. O texto, em inglês, descreve uma série de benefícios e possibilidades de ajuda que os jogos podem trazer a seus usuários, focando-se, basicamente, em jogos virtuais. Entre elas, trata do uso terapêutico, de treinamentos profissionais que utilizam jogos e de boas qualidades que jogos podem trazer. O livro que citei em meu último post, Brincando de Matar Monstros, além do post do Thiago, também faz uma defesa de jogos e de seus benefícios.

  Acho que, mais do que serem defendidos, entretanto, os jogos necessitam ser melhor entendidos e utilizados. Tendo em vista o post que o Paulo publicou, os jogos têm modificado os meios de percepção de seus usuários, em especial dos mais jovens. E como o modelo escolar brasileiro tem se modificado para levar em consideração estas mudanças pelas quais vêm passando os estudantes?

  Pelos programas que observamos nas universidades e nos manuais e cursos concedidos pelo Estado, os jogos são esquecidos e relegados a um plano quase que inexistente. Em um país como o Brasil, em que a classe média vem crescendo e o acesso a computadores idem, o mercado de jogos tem sido visto com novos olhares de esperança pelas desenvolvedoras de jogos. Depois de duas décadas fora dos mapas destas produtoras, o Brasil não mais se destaca somente pelo volume de material pirata, mas, também, pelo potencial de consumo de seus cidadãos. A Ubisoft, por exemplo, chegou até mesmo a abrir um escritório em São Paulo e a Rockstar fez da capital paulista o cenário de seu último sucesso, Max Payne 3. A tendência é que este mercado se solidifique e que os jogos de videogame façam cada vez mais parte da formação lúdica dos brasileiros.

   Os jogos de tabuleiro e jogos de interação social, bem como jogos de cartas e mesmo os jogos de azar (ilegais no país), além dos jogos esportivos, já possuem um lugar fixo entre as atividades diárias de grande parte das pessoas de nosso país, claro, mas é difícil dizer que haja uma forma mais imersiva de se jogar um jogo do que se transpor para um outro universo - e os jogos eletrônicos são capazes de fazer isso com extrema competência e facilidade.

   Um dos problemas com isso é que estes jogos acabam por substituir a imaginação de seus jogadores, como Paulo havia comentado, permitindo aos jogadores que interajam com um número de escolhas e possibilidades limitados pelos programadores dos jogos. O RPG de mesa, diferente dos RPGs eletrônicos, contudo, parece-me ser uma ferramenta bastante adequada para criar uma linguagem comum entre esta geração de gamers e os conteúdos escolares, mas com uma série de ganhos sobre jogos eletrônicos - mesmo aqueles criados com o intuito de educar. Uma vez que os limites das possibilidades dentro de um universo imaginário cunhado pelo Mestre e elaborado em conjunto com os jogadores depende apenas do tamanho da imaginação de cada um dos envolvidos, o RPG de mesa é uma ferramenta muito mais maleável e fluida do que os jogos eletrônicos.

   Tendo em vista o aumento da quantidade de jogadores de videogame, portanto, é importante que comecemos a pensar em mecanismos de adaptação e adequação das novas realidades cognitivas que vêm se desenvolvendo no interior do corpo estudantil. Jogos eletrônicos com elementos que podem ser utilizados educacionalmente, como a série Assassin's Creed, que permite que você explore áreas de períodos históricos recriadas digitalmente, serão importantes ferramentas a serem analisadas pelos educadores mais atentos aos novos rumos da educação. O RPG, contudo, não só permanece incomparável em sua flexibilidade, como pode favorecer na produção de um ambiente comum entre estudantes aficcionados por jogos eletrônicos e seus professores.

Nenhum comentário:

Postar um comentário