O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

O Diário de Amanhã (review)



O Diário de Amanhã, criado em parceria pelo Senac e a Palas Athena, e chancelado pela UNESCO, é uma importante ferramenta que traz a discussão sobre direitos humanos para a sala de aula. A ideia é evitar que a manchete do jornal de amanhã, que conta uma história de violação dos direitos humanos, não ocorra. Para isso, as 12 manchetes possuem cinco opções, cada uma enveredando por um caminho da sociedade. Ás vezes um problema pode ser resolvido juridicamente, com leis mais rígidas; pedagogicamente, com programa educacionais que pretendem evitar que as violações ocorram; ou pela mídia, expondo os vários lados da questão para formar a opinião pública. As respostas aos problemas são muito bem elaboradas, assim como as manchetes em si, todas absolutamente plausíveis em nosso país, que de acordo com a Anistia Internacional, está em "permanente violação de direitos humanos". Cada uma das missões estão relacionadas a um ou mais artigos da Declaração Universal dos Direitos Humanos, um documento bastante difícil de ser utilizado nas escolas, pois a linguagem não é das mais acessíveis.

Os desenvolvedores ainda consideraram a precariedade da infraestrutura de ensino brasileira, principalmente nas escolas públicas longe dos maiores centros urbanos, e disponibilizaram gratuitamente a versão que pode ser jogada sem conexão com a internet, apenas mediante ao cadastro do professor ou gestor da escola.

O professor deve dividir seus alunos em cinco equipes, que podem escolher um nome e um avatar. O jogo possui várias opções de avatar, com diversas etnias e cor de pele distintas - o que é importante para a inclusão socialDevem, então, preparar placas com as letras A, B, C, D e E e o professor insere as respostas escolhidas no computador clicando de uma maneira bem simples.

A experiência, entretanto, tem alguns altos e muitos baixos. Logo de início, um vídeo bastante interessante sobre a construção histórica do conceito de direitos humano introduz um dos mais enfadonhos quizz que já experimentei. A atividade ignora completamente o conceito de jogo e de gamificação ao priorizar a memorização de fatos e datas expostos no vídeo. São vinte perguntas sobre direitos humanos, com 20 segundos para resposta e narração de cada pergunta e cada item da resposta totalizando mais de hora nessa seção.


Luciano Meira sobre a Gamificação:


A parte interessante do jogo, só então, aparece. Um extraterrestre chamado Moros guia os grupos pelas manchetes de jornais que devem ser evitadas. A surpresa com o novo personagem logo desaparece quando, a cada manchete, Moros narra o artigo da Declaração Universal dos Direitos Humanos ela está ligada, usando basicamente a mesma frase doze vezes seguidas. A trilha sonora tem o mesmo tom, não muda, não emociona. Também não há como "salvar" o avanço no jogo, fazendo com que o jogo todo deva ocorrer de uma só vez, durando mais de duas horas, o que torna-se um conflito quando professores dispõe de uma aula de cinquenta minutos, geralmente.

Por mais bem produzidas que as manchetes de amanhã e as maneiras de lidar com elas sejam, o jogo também ignora o feedback constante que a gamificação prevê. A cada resposta o grupo ganha um item (caneta, computador, toga, tubos de ensaio, etc) que não tem utilidade alguma até o final das doze manchetes. Tais itens irão determinar o perfil do grupo, porém em nenhum momento o jogo deixa isso claro até o final. Se o grupo ganhou mais itens jurídicos, o perfil é de juiz, que prefere punir os transgressores para formar uma sociedade mais justa; ou ainda se o grupo recebeu mais itens educacionais, tem o perfil de educador, que utiliza políticas educacionais para prevenir a violação de direitos; e assim por diante. Também não há um objetivo claro dentro do jogo, a não ser delimitar o perfil do grupo e, dependendo das possibilidades do professor, dos alunos e da escola, tomar medidas para ações na comunidade fora do jogo.

A escola, os criadores e os desenvolvedores devem entender que não é possível partir dos pressupostos que estamos acostumados para utilizar jogos na educação. O jogo não deve cobrar ou transmitir conteúdo como pensamos uma sequência didática ou uma atividade na escola. Deve possibilitar uma experiência de resignificação e aproximação dos conteúdos escolares de maneira lúdica. A ferramenta "O Diário do Amanhã" é muito potente, pode e deve ser utilizada por professores, e são necessárias mais e mais ferramentas nesse sentido, mas não pode ser chamada de jogo.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

30! Canais educacionais no youtube

Como você tem aproveitado seu tempo na internet? Que tal aproveitá-lo como quando você assistia o "Mundo de Beakman"?
Talvez você não saiba, mas hoje é possível encontrar centenas, senão milhares de vídeos com a mesma didática, espalhados pelo Youtube.

Nos últimos anos, uma onda de canais dispostos a discutir e divulgar conhecimento vem surgindo.
Nesta grande onda de produção, alguns destes canais se destacam, e por isso, merecem ser compartilhados. 

Nesse post apresento os canais que mais chamaram minha atenção neste último ano, em que abandonei a TV definitivamente para me entreter enquanto aprendo.


Tema: Psicologia
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Falando sobre psicologia de forma simples, mas abrangente, através de vídeos curtos, este canal é indispensável para os brasileiros que querem usar o Youtube como fonte de conhecimento.

Tema: Ecologia, Biologia, Geografia
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal voltado a explicar curiosidades sobre o planeta, suas espécies, e mudanças climáticas. Este canal recentemente produziu um vídeo que ilustrou o tema "sustentabilidade e a dependência de combustíveis fósseis", no debate dos candidatos a presidente do partido democrata americano.

Tema: Biologia, Variedades
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos sobre diversos assuntos de biologia, desde relações simbióticas entre formigas e plantas, até a ciência de como os sabores artificiais são feitos, este canal é o ideal para quem gosta de curiosidades sobre assuntos biológicos.

Tema: Social, Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com uma produção baixa, este canal merece ser indicado por abordar temas muito pouco apresentados em outros canais, como a teoria dos jogos, a teoria da tragédia dos comuns, gene egoísta, dentre outras.

Nerdologia
Tema: Variedades
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA


Sobre: Com vídeos sobre temas puramente científicos, intercalados com temas puramente nerd, este canal usa a ciência para propor respostas a temas nerds como "qual herói tem o soco mais forte?".

Tema: Social (Feminismo)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal que abre a discussão sobre representações machistas apresentadas nos jogos eletrônicos, parte muito influente da nossa cultura, e das novas gerações.

Tema: Medicina, Biologia, Política, História (mundial e EUA), Ecologia, Astronomia, Economia, e Filosofia em breve
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Parcial
Sobre: Com uma grande variedade de temas, este talvez seja o canal mais completo de ciências do Youtube. Porém, seus textos são um tanto rápidos, e necessitam de um certo conhecimento do inglês, ou de brasileiros dispostos a inserir as legendas nos vídeos.

Tema: Geografia, Geoeconomia, Social
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal voltado a entender os aspectos geográficos de cada pais, e por aspectos geográficos eu me refiro a aspectos geofísicos, geoeconômicos, geosociais. Vejam o vídeo do Brasil, é engraçado e tem uma mensagem de humildade, assumindo a dificuldade de apresentar um país tão diverso em um vídeo de 12 minutos.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal de vídeos curtos e simples para quem tem interesse em física, muito indicado para iniciar nesta ciência.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal que fala sobre a física do dia a dia, desmistificando temas do cotidiano com o auxílio da ciência.

Tema: Variedades
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Parcial
Sobre: Uma das franquias de canais mais bem-sucedidos globalmente, estes canais abrangem todos os temas possíveis, de forma a instigar a curiosidade dos expectadores.

Tema: Biologia, Variedades, Social
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Com vídeos sobre biologias, assuntos variados, e críticas sociais, este canal apresenta questões e críticas à nossa sociedade (brasileira).

Tema: Filosofia, Social, Comunicação, Comportamento
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos sobre empatia, filosofia, relacionamento, dentre outros, este seria o canal mais completo de ciências humanas do Youtube. Com a vantagem de usar textos com ritmo mais lento, que auxiliam pessoas que querem também melhorar o domínio da língua inglesa.


Tema: História
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Canal que discute questões da história, tanto nacional quanto global.

Tema: História, Literatura nerd, Internet, Variedades
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Sim (Parcial)
Sobre: Este canal, apesar de diversos seguidores, se mantém fiel a sua proposta original, de ser um monólogo criado pelo seu único autor. Este canal possuí um vídeo que todos que presenciaram ondas de ódio na internet deveriam ver, o "This Video Will Make You Angry", que apresenta a teoria do meme (sim, meme é uma palavra cientifica!).

Tema: Astronomia
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Este é um canal da franquia SciShow para o tema de astronomia, exclusivamente. Também voltado para curiosidades desta área da ciência.

Tema: Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos relativamente curtos, este canal trata de temas que vão desde a física, até os efeitos do álcool e outras drogas. Até mesmo a ciência por trás dos "trolls" da internet já foi tema de vídeo.

Tema: Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Este canal é feito de vídeos curtos sobre temas que estão no cotidiano, notícias importantes à nível global sempre recebem um vídeo dedicado. Bom para quem quer se manter atualizado.


Tema: Diversos
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Sim
Sobre: Seguindo a série TED, ideias que merecem ser compartilhadas, surgiu este canal, TED-Ed, aulas que merecem ser compartilhadas. Este canal ilustra curtas aulas de 4 minutos para apresentar noções de diversos temas aos seus seguidores.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Seus vídeos são sobre conceitos físicos difíceis de assimilar, como relatividade, quântica, dentre outros. Apresentados com ilustrações que facilitam o entendimento.

Tema: Física
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos de cerca 10 minutos, este canal tem como objetivo apresentar e corrigir noções de física moderna, porém com uma abrangência profunda. Indicado para quem já tem uma boa bagagem de física.

Tema: Física, Astronomia
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Com vídeos muito profundos sobre física e astronomia, este canal é indicado apenas para quem tem formação em áreas de ciências exatas, ou tem muito interesse no assunto.

Tema: Computação
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Apesar do tema ser específico, é tratado com analogias simples, que apresentam os problemas sociais e filosóficos que a evolução da computação tem apresentado. Por exemplo, o problema da segurança da urna eletrônica, e o problema da decisão que os carros automáticos deverão ter sobre um acidente.

Tema: Astronomia (Exploração)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Canal feito pela agência espacial canadense, apresentando os problemas que encontramos para explorar o espaço, além de situações inusitadas que os astronautas presenciam vivendo em órbita.


Tema: Física, Astronomia, Biologia, Social
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Sim
Sobre: Canal voltado a temas interessantes sobre física, astronomia, biologia, e algumas vezes sociais, como é o caso do vídeo sobre vício, e sobre a imigração dos sírios. É um canal de vídeos divertidos e muito interessantes.

Tema: Social (LGBT)
Língua: Português
Legendas em PT-BR: NA
Sobre: Canal que intercala vídeos de humor feitos pelo público LGBT, com vídeos apresentando as dificuldades que pessoas deste público sofrem por conta da discriminação.

Tema: Social (Deficiência visual)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Um deficiente visual apresenta com bom humor o seu dia a dia, e os problemas que enfrenta.

Tema: Social (Deficiência auditiva)
Língua: Libras
Legendas em PT-BR: Sim
Sobre: Neste canal, Larissa apresenta a vida de uma jovem com deficiência auditiva, através de um vlog que aborda diversos assuntos.

Tema: Social (Fibrose cística)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Uma menina com fibrose cística fala de sua vida, suas limitações, e como encara a espera por um transplante de pulmão, com a possibilidade de morrer a qualquer dia.

Tema: Social (Tricotilomania)
Língua: Inglês
Legendas em PT-BR: Não
Sobre: Uma menina com tricotilomania fala das dificuldades de quem tem essa doença. Às vezes, para não ser vítima do impulso de arrancar o próprio cabelo, chega ao extremo de raspá-lo.

Com esta lista eu espero que vocês possam voltar a estudar nos horários vagos, de forma leve e periódica, como venho fazendo.
Agradecimentos ao meu colega Dany Beraldo, pela ajuda com indicação de canais.
Alan Elric

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Jogando com a História

É com muito orgulho que o I&A apresenta sua primeira participação em uma publicação, clique aqui para conferir!



Já contamos o que rolou aqui no blog, mas agora além do debate incrível entre nós, a Jaqueline e o Rafael da Universidade de Uberlândia, a edição especial da revista anual Mais Dados traz os trabalhos que suscitaram a conversa.

O preço, bem módico, é totalmente revertido para o custeamento da ONG Narrativas da Imaginação, que apóia o RPG no Brasil todo.

Quem se interessar e quiser ajudar ainda mais, ao incentivar o financiamento coletivo da ONG, as três edições da revista estão inclusas, além de outras tantas vantagens, como livros e cursos!


quinta-feira, 11 de junho de 2015

Semana de História - UFU



Ontem o Paulo e o Thiago participaram da Semana de História da Universidade Federal de Uberlândia, apresentando uma aventura sobre a I Guerra Mundial. O debate foi muito profícuo e agradável. 


O grupo de trabalhos era formado por nós, Jaqueline Peixoto Vieira da Silva e Rafael Rocha, nosso parceiro há algum tempo do Narrativas da Imaginação. Iniciamos falando sobre a constituição de nosso projeto e do grupo que estamos jogando há mais tempo. A aventura já havia sido contada de certa maneira aqui e ali, assim organizamos nossa fala expondo nosso desejo em desconstruir o fetiche da violência provocado pelas diversas mídias atuais no imaginário das crianças. 

O Rafael seguiu a discussão com um tema bastante profundo: a ludicidade. Chegando a conclusão que o jogo não é lúdico por si. Não basta ser jogo para ser lúdico pois há ludicidade em outros aspectos da experiência humana. O jogo educativo deve conter três aspectos inter-relacionados: o lúdico, o didático e o acadêmico. Quando um sobrepõe-se aos outros o jogo fica chato, desestruturado ou ineficaz para o aprendizado. Isso é facilmente verificado nos "joguinhos" digitais educativos que estamos acostumados a encontrar no mercado: é raro o jogo que equilibra esses três aspectos com sucesso.





A Jaqueline expôs com muita propriedade uma atividade para crianças do sexto ano entenderem “O que é História”. O currículo de grande parte dos colégios inicia-se justamente com essa pergunta no sexto ano. Esse tema é bastante abstrato, principalmente se tratando da idade em questão. A escolha da professora foi colocar em prática com os alunos o trabalho do historiador: ao contar a sua própria história e levantar e produzir fontes históricas o aluno se torna sujeito de sua história. Ao mesmo tempo, perceber-se como agente histórico é essencial, distanciando-se do imaginário de que a História é feita por heróis. Após contar sua história, a prática aproximou-se do RPG ao criar personagens de si mesmos no futuro. Essa última parte será descaradamente copiada pelo Thiago em suas aulas do Objetivo no próximo ano, já que a primeira parte da proposta ele também coloca em prática.

A discussão do grupo de trabalhos da UFU se pautou nas aproximações possíveis entre esta ferramenta, que é o RPG, e os conteúdos e práticas pedagógicas. Todos ali pareciam entender que a ortodoxia do método de ensino nas escolas encontrou seu limite. Os relatos externos ao Interpretar e Aprender elaboravam uma superação dos alunos ao sistema de ensino, que passa a ser entendido como acumulação de referenciais e não mais como ferramentas para o individuo se aproximar e explorar o mundo. Ora, se isso acontece em muitas universidades porque não haveria d acontecer em nossas escolas? As perspectivas discorridas neste encontro partiam do obvio, a violência é assumida como parte da vivencia, porém pensamos compor caminhos interessantes dentro desta proposta educativa. Porque o RPG, afinal, pareia realidade e ficção; nesse movimento os alunos desenvolvem comportamentos no cenário que podem ser reproduzidos na realidade. A imaginação torna-se assim um espaço seguro para testar comportamentos e sua reverberação social além de, quando orientado por um educador, estimula a percepção de que cada individuo é capaz de realizar mudanças em seu meio.

Os textos foram publicados em um livro especial! Clique aqui para acessar!

  

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

É (Quase) Tudo Improviso

A frase "os homens fazem a história, mas não como a querem" é bastante verdadeira em vários níveis, mas ela é especialmente verdadeira nos universos de RPG. Por mais controladores que alguns mestres possam querer ser, raros são os mestres capazes de fazer com que suas histórias se desenvolvam das maneiras como eles a haviam planejado. Por mais capazes e persuasivos que alguns jogadores sejam, raros são aqueles que obtém tudo o que querem e esperam em um jogo de RPG. Em um teatro sem script, onde a imaginação de cada artista interfere na peça narrada de maneiras muito peculiares, o improviso não é uma contingência, mas o caminho através do qual os jogos de interpretação de papeis se fazem.

"Eu era uma menina muito... muito... muito Ranger/Druida level 7, sabe?"
Há poucas semanas, eu, Thiago e um mestre especialmente convidado, Marcus Borgonove, narramos uma aventura sobre a Segunda Guerra Mundial para um grupo de pré-adolescentes. O Paulo nos ajudou a preparar a aventura e a ideia que tivemos era retomar a dimensão humana da guerra junto aos meninos, com quem temos trabalhado desde o começo do ano. A ideia que tem delineado este trabalho é a de que não há vitória humana possível para quem participa das guerras, apenas para quem a experimenta como fato político. Em um contexto no qual os meninos se vêem entre a glorificação e a banalização da violência, achamos que é importante estabelecer um contraponto cultural.

Não importa o quanto se planeje, contudo, o inesperado sempre se faz presente. Nós tínhamos planejado e desenvolvido um arco dramático em três fases simples: uma introdutória, com o intuito de fazer com que eles sentissem raiva dos inimigos; uma intermediária, em que os enfrentariam e uma conclusiva, em que os faríamos questionar se a guerra valia a pena e para quem. Os meus jogadores, contudo, acabaram tomando decisões, ainda na introdução, que me fizeram alongar aquele início. A partir daí, eu tinha duas escolhas: ignorar estas decisões dos jogadores e seguir em frente ou explorá-las e tratar de suas consequências.

"Esta viagem está muito devagar... Tive uma ideia!"
Eu optei por mudar meu planejamento. Transformei aquela minha fase inicial e eu os fiz considerar, ali mesmo, as tragédias e as perdas envolvidas na guerra. A narrativa tornou-se outra; eles mesmos nem queriam mais lutar, mas sim, salvar e proteger - tratava-se menos de raiva e mais de evitar que aquilo continuasse. Quando reparei nisso, tive que mudar a tônica da narrativa. Era hora de dar a eles algo épico, então, pois a motivação deles se modificou muito - e o comportamento deles também.

Um dos jogadores estava mortalmente ferido, diante de um soldado inimigo e decidiu que iria fazer uma surpresa...

A decisão de fugir dos nossos planos nunca é fácil. Por bastante tempo, optei por narrar de improviso. Deixava os jogadores livres para que buscassem o que quisessem enquanto eu apenas fornecia cenário e outros personagens. Descobri que esta forma de narrar causa menos frustração, uma vez que você não vê seus planos serem dilacerados por um ou mais jogadores rebeldes, mas, por outro lado, também pode levar a jogos sem muito sentido. Acredito, agora, que o melhor a fazer é ter um plano, mas, ao mesmo tempo, estar sempre disposto a abrir mão dele em prol da diversão do grupo e do sentido da narrativa. A flexibilidade pode ser a chave para transformar uma boa tarde de jogo em uma tarde memorável!

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Relatório de operações - A defesa da ponte

Relatório de operação militar ao QG situado em território secreto, doravante denominado com o nome fantasia de Aclimação. Aos olhos do Coronel Aidar, somente.

Relatório 121-A de acordo com a portaria 159-28 para o Coronel Aidar, chefe da inteligência. Logo da chegada à cidade de Mons iniciou-se a preparação de defesa contra o exército inimigo, sob tutela dos coronéis Thiago e Paulo. Esse relato abarca apenas as companhias F e L.


O tenente O'Driscoll teve óbito nas primeiras horas de batalha, o relato que aqui se segue foi transmitido a mim por um dos sobreviventes, um sapador da companhia L, apelidados de Lizzies.

Os Lizzies formavam a companhia de defesa da ponte D'argemont, uma das treze que levavam à cidade. Um sapador, um engenheiro, um mensageiro e alguns praças estavam disponíveis ao tenente O'Driscoll. As estratégias de defesa, como relatadas pelo sapador, bloqueavam a rota de fuga da companhia F, avançada em território inimigo, mas foram eficazes em retardar o avanço alemão.

Como esperávamos, o contato inimigo não tardou muito. O soldado relatou o aparecimento de um elemento mancando em direção à ponte, alvejado pelo praça ******** **** na perna antes de atravessar a ponte.  Temendo ser um membro da companhia F, o tenente O'Driscoll deu ordem expressa para que o atirador resgatasse-o além da linha de defesa, fosse como prisioneiro de guerra inimigo ou desertor.


Esses foram os primeiros minutos da batalha, que fora resolvida depois de algumas horas com a implosão da ponte, e a retirada tática das tropas aliadas, inclusive desse que vos fala.

Os Lizzies que sobreviveram foram poucos, estávamos em menor número de homens e armas. O sapador **** ****** está sendo medicado e não corre riscos. O praça ******* ********* não possui ferimentos além do horror da guerra, e está a caminho do Bethlem Royal Hospital, para iniciar tratamento com o doutor Bleuler. O praça alega ter sido salvo por anjos, certamente resultado dos dias como prisioneiro e da batalha em si.

As tropas aliadas concentram-se, neste momento, em Avesnes
Não há maiores informações sobre a companhia F, ainda. Provavelmente cercada pelo inimigo. 




Coronel Thiago A.
2º comandante do 4º batalhão

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Para entender a problematização que fizemos ao preparar essa aventura, confira esse post.

sábado, 27 de setembro de 2014

Referências

Senhores, vamos aos fatos. Estamos trabalhando com nosso grupo de meninos do 7º ano as guerras do século XX.
Depois da desastrosa (mas divertida) campanha em Mons seguimos avançando no tempo. A próxima parada será o evento traumático que mais reverberou ao longo do século XX. Para prepararmos nossa tropas (nossos viajantes, nosso amigos, nossos jogadores... me empolguei) pensamos em uma lista de títulos em vídeo que são a um só tempo preparação de cenário e estudo sobre o tema. Na comparação das referências revelam-se contradições criadas a partir de um presente com uma agenda politico-ideológica, fiquem atentos.

Aos finalmentes:

1. O Labirinto do Fauno;


2. O resgate do Soldado Ryan;


3. A lista de Schindler;


4. Bastardos inglórios;


5. O menino do pijama listrado;

6. A vida é bela;


7. Tudo quieto no front ocidental;

8. Indiana Jones;

9. A língua das mariposas;

10. Chá com Mussolini;

11. O aprendiz;

12. Pearl harbor;

13. A queda;

14. Capitão América: o primeiro vingador;

15. A onda;


16. A menina que roubava livros.

Boa noite e boa sorte.

PS.: Se tiverem uma sugestão para aumentar a lista, postem nos comentários!!!

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Dilemas de guerra

Seguindo o regulamento 426-7 das tropas de defesa imaginativas sediadas em território brasileiro, os nomes de todos os colaboradores da operação Esforço de guerraI serão tratados neste documento por seus codinomes. Apenas os nomes dos oficiais envolvidos no desenvolvimento e aplicação da operação serão explicitamente nomeados neste relatório de preparação.

Relatório 114-A de acordo com a portaria 257-28 para o líder supremos das forças armadas sob tutela civil. Documento público acessado na biblioteca de registro militar a partir de 17.09.2014.



Membro da Cia Curioso como batedor em campo inimigoAs 1500 horas, fuso horário de Brasília,  do dia 03 de setembro do ano de 2014, a central de comunicações passou uma ligação para o Capitão Paulo G. sobre uma companhia de aproximadamente 10 estudantes do sétimo ano procurando informações sobre o conflito conhecido como Guerra Européia - ocorrido entre 1914 e 1918 - cujo nome se manteve assim no período compreendido entre 1914 e 1944, passando após esta última data a ser conhecida como I Guerra Mundial. O destacamento Curioso (companhia C, do 44o batalhão de infantaria e pesquisa) havia se embrenhado em território desconhecido e procurava maiores informações além das que a agência de inteligência conhecida como ************ ******, lhes havia providenciado.

Assim os generais aliados Mamãe Urso e Papai Bânto entraram em contato com a central de inteligência Interpretar e Aprender que rapidamente destacou três de seus oficiais para a missão de imersão e apoio. O Coronel de infantaria Paulo G.; o capitão de mar e guerra o Daniel A.; e o coronel das tropas de avanço terrestre da Aeronáutica Thiago O.

foto de registro da operação de resgate CMG D.A.Com o esforço de guerra constante o Capitão de mar e guerra Daniel A. foi dado como desaparecido em batalha (M.I.A.) entre os dias 05 e 10 de setembro deste ano, vindo a ser resgatado pela companhia Bravo sob o comando do Tenente coronel Pedro Damin em 11 de setembro em uma campanha heróica de tentativa de retomada da cidade de ******** **** dos Manun no continente perdido da Ashulia.


Assim os coronéis Paulo G. e Thiago O. preparam a pesquisa e parte da campanha sem a inclusão da informação que a inteligência naval conseguiu produzir neste período. Dos preparativos foram levantadas questões importantes abaixo listadas sem as conclusões alcançadas para garantir a máxima efetividade da operação de invasão que está às vésperas de ocorrer.

  • Como trabalhar o primeiro grande trauma humano do século XX com um público tão jovem?
  • Como representar fielmente, com crueza e respeito, [sem a estilização da violência que estamos acostumados a ver em mini-séries de televisão, filmes e jogos eletrônicos] a inconstância da guerra moderna.





















A Guerra moderna é brutal e rápida e o advento escalonado de máquinas de matar resultando na compreensão [depois desses dois eventos avassaladores para o imaginário coletivo ocidental] de que o soldado também é apenas uma máquina de guerra desprovida de alma ou vontade.

  • Como operacionalizar a expectativa da espera pelo conflito e a rapidez do embate?

Nossos coronéis agora se encaminham para o campo de batalha procurando resgatar a companhia perdida. A operação está em andamento e não podemos revelar suas posições pois isto pode ser perigoso tanto para os destacamentos de regate quanto para a companhia Curioso, que está "perdida" em território inimigo.
Porém, senhores se vocês também quiserem se aventurar em nosso esforço de resgate talvez se aproximar destas referências os trarão um pouco mais para perto de nós:























Livro: A era dos extremos escrita pelo mestre E. Hobsbown.
















Coronel ****** **********.

sexta-feira, 11 de abril de 2014

Juliano morreu esperando.

Juliano Pinto Justo Filho era filho de Juliano Pinto Justo e Dona Eugência Pinto Justo, nascido em Pernambuco, era pertencente a uma das poucas famílias que tinham riquezas. Seus pais eram donos de um grande jornal. Graças a esse fato ele sempre frequentou as melhores escolas, desse modo adquiriu um grande conhecimento.
Aos 27 anos terminou seus estudos e tornou-se conhecedor de política, jornalismo e comércio, além de dominar quatro idiomas e conhecer a cultura de povos africanos. Seu tio ensinou-lhe diversas técnicas militares durante a vida toda.
Seu primeiro trabalho foi no jornal do pai, no começo ele recebeu o cargo de vice-presidente do jornal, mas após uma briga seu pai colocou-lhe como jornalista. Após algum tempo trabalhando como jornalista ele se identificou com o cargo e isso fez com que ele perdesse seu ego e se tornasse mais humilde. Um dia recebeu a tarefa de entrevistar pessoas não pertencentes à elite pernambucana, ele entrevistou um minerador que acabara de ir embora de Minas Gerais, pois lá não havia como se viver. Juliano perguntou ao minerador o motivo, mas o minerador se recusou a responder, ele disse que a elite de todas as regiões desta terra tinham que ver o que acontecia com os menos favorecidos, Juliano agradeceu o mineiro e voltou para o jornal. Ao chegar ao jornal, mostrou sua reportagem ao seu pai e sugeriu ir para as Minas Gerais, seu pai ficou enfurecido e soltou gritos de desgosto e vergonha até que Juliano levantou sua mão se segurando para não bater na cara do seu pai e fez um sinal de basta. Ele pegou sua caderneta e foi embora.
Juliano ficou dias pensando na conversa que teve com o mineiro, ele queria saber o que se passava fora da elite pernambucana, até que ele começou a tentar lembrar por qual motivo nunca teve contato fora desse “mundinho de elite”, após um segundo se tocou que podia agora saber, pois o que proibia ele era o pai, e já que estavam brigados e não era mais dependente, levantou-se moralmente e saiu de casa que ficava em uma zona nobre, chamou uma carruagem e mandou o condutor seguir para a zona mais humilde. Passando pelo cais onde ficava o jornal, começou a ver residências mais humildes e engenhos, avistou uma casa com uma criança na frente, mandou parar a carruagem e começou a notar mais detalhes da casa, que lhe fizeram “pular” quando comparou com a sua própria casa.
Juliano voltando para casa vi sua mãe em uma cadeira de balanço com seu pai sentado ao lado chorando, ele rapidamente saiu da carruagem e ficou a frente de seus pais olhando sem entender o que acontecia até que seu pai olhou para ele e quando ia dizer uma palavra Juliano entendeu que sua mãe havia morrido, sem querer demonstrar fraqueza para seu pai foi para seu quarto e lá chorou.
Juliano após entrar no quarto ficou lá por nove dias, apenas comendo pão e água que eram deixados na sua porta. Sua mãe doi enterrada apenas nove dias após sua morte, na volta do enterro, uma empregada que era miuto aimga de sua mãe entregou-lhe uma carta escrita por dona Eugênia escrito: “Vá, Juliano”. Agradeceu a empregada, saiu para seu quarto, arrumou as malas e partiu para Minas Gerais cruzando o Brasil.

Ao chegar arranjou um trabalho em um bar e alugou um quarto no mesmo estabelecimento. Juliano se desviou de seu objetivo após sua chegada porque precisava de dinheiro e o trabalho era muito puxado. Então trabalhou durante dois anos para conseguir parar de trabalhar e se focar.

Um dia conseguiu trabalho como jornalista, com esse emprego podia trabalhar e se focar no objetivo ao mesmo tempo. Em poucos meses conseguiu entender o mineiro, então tomou iniciativa e começou a escrever para pessoas que pensavam que nem ele, mas de todas as cartas só uma teve resposta, uma carta de Pernambuco que propunha-lhe participar de um grupo que poderia fazer a diferença. Juliano não tinha como voltar pois estava sem dinheiro, então não respondeu.
    
Trabalhou exaustivamente durante dois anos, mas não era suficiente o dinheiro que juntou, certo dia recebeu uma carta de Pernambuco, a carta dizia que formaram um novo partido que exigia a igualdade, Juliano guardou a carta e enviou uma carta explicando o motivo de não responder e pedia para o grupo manter-lhe informado. Mas não recebeu resposta, então decidiu fazer um relato detalhado sobre Minas Gerais e mandar para esse grupo.
Juliano morreu esperando.











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Esse texto foi produzido, com suas pequenas inconsistências, por um aluno do 8º ano ao pedir que criassem um personagem para viver uma aventura na sociedade mineradora dos séculos XVII e XVIII. 

Será a primeira vez que jogarei essa aventura com a classe inteira ao mesmo tempo, e questões como agitação podem tornar-se um problema, assim como garantir a participação de todos.

A questão que me veio à cabeça é: Estamos no rumo certo de avaliações? A inteligência narrativa desse aluno está sendo respeitada?

Comentem! Opinem! 

quarta-feira, 26 de março de 2014

O Sistema é duro, parceiro.

Como já escrevi anteriormente, um sistema de RPG nada mais é do que o conjunto de regras para jogá-lo. Faz uns três anos, eu fiz minha primeira adaptação de um sistema de RPG. Isso quer dizer que eu peguei um Sistema já existente voltado para um certo cenário e o alterei para que pudesse melhor servir para que jogássemos em um outro cenário. No caso, eu peguei o fantástico Unisystem do Eden Studios, que conheci por suas adaptações de Buffy e Angel (não me julguem!), e o adaptei para o universo/cenário/setting da série de jogos eletrônicos The Elder Scrolls.



Recentemente, por conta das novas aventuras em que o Grupo Interpretar&Aprender tem se envolvido, acabei criando, depois de dezesseis anos jogando RPG, o meu primeiro sistema totalmente original®, que nada mais é do que uma versão simplificada de um apanhado geral do que eu mais gostei em alguns do sistemas mais legais que já joguei. Eu e o Paulo vínhamos experimentando com ele, o Thiago jogou conosco e aprovou, o Paulo o utilizou em uma aventura educativa... E eu dei uma incrementada nele. Há dois sábados, nós três o testamos no limite pela primeira vez.



Com grupos de veteranos, qualquer sistema de RPG funciona eventualmente - especialmente se todos concordarem que a narrativa tem prioridade. Com grupos de novatos e alguma persistência do Mestre, idem. Com um grupo misturado e numeroso, no entanto, o sistema é verdadeiramente posto à prova. Primeiro porque as dúvidas de quem já jogou pelo menos uma aventura de RPG são diferentes das dúvidas de quem nunca jogou, as prioridades são outras. Segundo porque a maior multiplicidade de jogadores gera mais questionamentos - e de questões! São mais pontos de vista, oras! E, por último, porque um sistema bem organizado deve ser o mais claro e coerente possível, afinal, quanto mais confuso ou incoerente, maior o número de dúvidas. Multiplique-as pelo número de jogadores e... tchans, está criada uma receita de confusão.

Analisando agora, considero que o carinhosamente apelidado Danquesystem obteve relativo sucesso em sua empreitada. Ele foi capaz não só de entreter, como de empolgar os jogadores, de ser claro e de ser consistente. Então, por que relativo? Por culpa do Thiago e do Paulo, claro! Porque eu achei que compliquei algumas partes do sistema e não considerei as necessidades específicas daquele dia em específico. Como assim? Primeiro porque embuti uns cálculos que poderiam ser muito mais simples e nos teria poupado muito tempo durante a criação de personagens. Além disso, eu criei um sistema de armas e armaduras um tanto complicados, um sistema de combate hiper sofisticado e, no fim das contas, isso poderia ter sido resolvido de forma muito mais simples! O Thiago e o Paulo perceberam isso e deram uma customizada no sistema para facilitar o jogo, enquanto eu, por ser pai do sistema e querer testá-lo minuciosamente, tentei, no começo, insistir com o erro - e meus jogadores perderam algum tempo em que poderiam estar conquistando a Inglaterra para ficar anotando a velocidade de cada arma, os redutores de cada armadura, dentre outras coisas irrelevantes que não nos foram úteis.


Contudo, assim que a aventura começou, eu já tinha me tocado deste problema e dei uma "afrouxada" na minha rigidez para com as regras, dando lugar à história e à História! Afinal, se o que importa para um dado grupo e um dado mestre mais é a narrativa, para que querer ficar se preocupando com cada uma das regras do sistema? Simplifique tudo e vá ser feliz! Deixe as regras para quando o grupo quiser algo mais estratégico, mais complexo! Esta é uma escolha que os jogadores e os mestres podem vir a fazer juntos quando estiverem mais habituados ao sistema e ao jogo, mas o ideal para garantir que os jogadores gostem do jogo não é inundá-los com regras, mas, antes com rios de ouro, eventos épicos e histórias legais para contar! Dito isso, quando o sistema atrapalhar a diversão, mesmo que ele seja seu projeto amado, saiba deixá-lo de lado. O que importa mesmo, tanto para quem gosta de boas histórias ou para quem está se iniciando no RPG, não são nem os pontos de experiência, nem quantas espadas de duas mãos ele pode carregar sobre um burrico, mas as lembranças que a aventura deixará.

quinta-feira, 13 de março de 2014

Thralled: jogue na pele de uma escrava fugida



O português Miguel Oliveira encabeça o projeto de dar vida à Isaura, uma escrava fugida separada de seu filho no porto de chegada em terras americanas. Thralled pode ser traduzido, grosso modo, como escravizar. O game ainda não foi lançado, mas já podemos admirar um pouco da arte e da jogabilidade. 


O jogo, não sejamos inocentes, não vai atrair a atenção dos jovens como os lançamentos das grandes marcas de vídeo-game, com um apelativo visual muito maior. Mas será, sem dúvida, um passo para a cada vez maior discussão acerca do tema e mais uma ferramenta disponível para os professores trabalharem o tema. 


Isso porquê o jogo estará inicialmente disponível para tablets e para a plataforma OUYA, outro projeto interessante de um vídeo-game por apenas 99,00 dólares que incentiva a produção de jogos independentes. A arte é muito bonita, e parece passar a agonia de uma mãe apartada de seu filho e marginalizada pela sociedade. Nas palavras dos criadores:
"Com Thralled, procuramos nos posicionar no cenário da arte interativa e proporcionar uma narrativa histórica tocante e imersiva para todos os jogadores, gamers ou não. Nosso objetivo foi tocar o coração dos jogadores." 

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Heróis e vilões

Um vilão, stritus senso é um habitante de uma vila. Narrativamente esperamos, no entanto, que eles sejam os antagonistas dos heróis. Heróis são seres humanos que superam esta condição por realizarem feitos, espera-se, que sejam humanamente impossíveis. Mas como é que se delimita o que é possível?


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Essa é uma pergunta pertinente, tão pertinente que cabe aqui uma pequena digressão. Veja, em 1974, o então campeão mundial dos pesos pesados de boxe, George Foreman, foi desafiado por Cassius Marcellus Clay Jr.. Clay tinha 32 anos, uma idade avançada para continuar na carreira de pugilista.
Em meio a um ambiente de revolta em relação aos direitos civis dos negros Cassius Marcellus Clay se negava a aceitar o domínio dos brancos em seu país natal, os EE.UU. (Estados Unidos da América). Para tanto, quando desafiou seu compatriota também negro, este representando o estatuto das coisas como eram, Clay não esquiva-se da batalha física e moral que começa ali.
A luta, como ficou conhecida graças ao livro de Norman Mailer, causou tamanha comoção entre os conterrâneos de Clay que teve de ocorrer fora do território Norte americano. Depois de muita discussão e muito desencontro decidiu-se que ela seria realizada no Zaire em 30 de outubro de 1974. Nesse momento Cassius Marcellus Clay Jr já era uma lenda entre os pugilistas, conhecido como Muhammad Ali depois de se converter ao islamismo, ele era, sem dúvida, o mais interessante pugilista até aquele momento. Mas seu oponente, George Foreman, era quase uma década mais jovem e alguns quilos mais forte que ele.
"Essa luta vai ser um massacre", diziam os comentaristas. E foi. Por oito rounds Foreman atacou sem piedade a lenda de Muhammad Ali. E chega a ser quase embaraçoso assistir à luta pois naquele ringue ocorre um massacre!



"Voe como uma borboleta, pique como uma abelha" era o lema de Ali enquanto treinava. Depois de oito rounds e incontáveis golpes, Muhammad Ali encerra essa batalha com apenas dois golpes contra Foreman. [Deixando o terceiro preparado, mas não soltando-o por misericórdia a um adversário que merece seu respeito.] Como ninguém previu isso? Como criamos o limite do possível e como alguns de nós insistem em extrapolá-lo?
Encontramos ai, enfim, um herói contemporâneo. Não porque ele superou a idade e o esforço físico, mas porque Muhammad Ali imbuiu a demanda de uma sociedade em uma luta. Não eram homens que se enfrentavam sobre aquele ringue, eram duas versões de mundo muito diversas entre si, e a esperada derrota nunca chegou. Pelo contrário, vemos que a partir desta luta chegaram novos ares, sentidos de renovação e esperança antes perdidos.
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O possível é um limite criado e imposto por nós a nós mesmos. Vilões e heróis costumam testá-lo, expandi-lo. O que diferencia um de outro então? A razão moral que guia um e outro. Enquanto o herói irá preservar paradigmas morais interessantes a esta sociedade o vilão irá propor outro [e possivelmente tentar destruir o anterior]. Não a toa temos deidades de panteões anteriores ao cristianismo incorporadas tanto como elementos celestiais (anjos) como temo-nas também incorporadas como senhores infernais (demônios) na eterna luta entre o bem e o mal dentro da mitologia cristã. Como um Deus pode se tornar um demônio? Se desconsiderarmos a discussão metafísica (por ser por demais extensa e por demais enviesada) temos de partir do pressuposto de que os homens acessam parcialidades da deidade e então criam representações para ela, essas representações, por serem criadas, tem dentro de si paradigmas relacionados ao tempo sociedade e cultura em que foram  criadas/descobertas; dai decorre a leitura de que Deuses podem tornar-se anacrônicos, desnecessários nas formas de representação em que foram "aprisionados".



Heróis e vilões na verdade se constroem a partir de seus pontos de vista e não a partir de sua atuação. O RPG como ferramenta de aprendizado pode trazer questões problemáticas como essa à uma nova luz, especialmente na escola. Porque a escola é a instituição, por excelência que deve imbuir na criança as estruturas linguísticas e conceitos teóricos que nos permite aprofundar em questões como: qual a diferença entre um herói e um vilão?
Dado que durante o jogo todos são protagonistas, a razão herói/vilão não nascerá a partir da mera oposição entre um e outro, ela surgirá através das escolhas e decisões assumidas em campanha, em narrativa. O que levanta a pergunta: Por que não interpelar narrativas através de nossas presenças nelas ao invés de simplesmente aceitarmos as narrativas como acontece com os livros? [Não me entendam mal, os livros são outra chave de acesso, com outras questões linguísticas a serem resolvidas.] Para uma criança ou um adolescente a atuação conjunta desses elementos (RPG e Literatura) parece ser mais efetiva do que o simples assistir de palestras nos moldes das escolas como conhecemos.