O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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quarta-feira, 6 de maio de 2015

Saindo da caixa

Nessas últimas duas semanas nosso grupo experimentou aquela estranha sensação de estar dando tudo certo. Encontramos diversas pessoas que podem tornar-se nossos parceiros ou colaboradores. Uma dessas pessoas é Alex Bretas, idealizador da Educação Fora da Caixa:

"A Educação Fora da Caixa é uma investigação sobre formas inovadoras de aprendizagem com foco em jovens e adultos. A escola acabou por assumir a posição de espaço educativo privilegiado, mas acredito que a aprendizagem ocorre em consonância com a vida - basta ter olhos de ver. Neste sentido, acredito que o público escolar deve buscar ser mais permeável ao que ocorre tanto do lado de fora de seus muros quanto dentro de cada criança e adolescente (suas curiosidades, necessidades e desejos que anseiam ser escutados). O projeto, bem como o Kit Educação Fora da Caixa - uma caixa de ferramentas educacionais inovadoras disponibilizada online - são convites expressos a este permitir-se."


Empolgados, corremos para conversar com ele e mergulharmos em seu projeto. Transformamos nosso interesse em interlocução em uma divertida entrevista feita ao longo de uma semana. Esperamos que a leitura seja tão agradável quanto foi criar esta ponte entre o Grupo Interpretar e Aprender e a Educação Fora da Caixa:

Grupo Interpretar & Aprender: O que chamou seu interesse para métodos pedagógicos alternativos?

Alex Bretas: Em primeiro lugar, minha biografia, que conta com vários casos em que me senti tolhido na escola, na universidade e no trabalho. A motivação para de fato começar um projeto na área de educação veio quando me mudei para São Paulo, no final de 2013, e conheci mais a fundo as escolas democráticas. Aí então vi que existiam alternativas mais humanas.

GI&A: Você já jogou RPG? Se sim, como foi sua experiência?

AB: Nunca tive uma experiência de RPG de mesa, mas adorava (ainda gosto, mas não tenho mais tanto tempo) jogar RPGs de ação no computador. Diablo, por exemplo, eu joguei por inúmeras horas... Era um prazer, embora o fator vício fosse uma preocupação às vezes. Tenho vários amigos que jogam RPG frequentemente e gostam demais. Quem sabe não esteja na hora de experimentar?

GI&A: Quais as experiências mais significativas vivenciadas por você ao longo de sua pesquisa?

AB: Tenho tido muitas experiências marcantes... Difícil pinçar somente algumas. No início do projeto, fiz uma campanha de financiamento coletivo para viabilizar a publicação do livro com os resultados da pesquisa. A experiência de fazer um pedido claro à sua rede por recursos financeiros foi algo muito significativo, especialmente numa cultura como a nossa em que dinheiro é tabu. A era da colaboração já está aí para que repensemos essas crenças. Quando fiz o primeiro Círculo de Doutorandos Informais, um workshop de um dia sobre aprendizagem livre, também me senti extremamente recompensado. Em termos de pesquisa, que foi o que você perguntou, comecei a estudar um filósofo austríaco, Paul Feyerabend, e escrevi uma carta a ele. Infelizmente não havia como receber uma resposta porque ele morreu há muitos anos. De todo jeito, o ato de escrever me dirigindo a ele foi muito forte porque a obra dele me impactou demais.

GI&A: Como funciona o processo do Círculo de Doutorandos Informais (CDI)?


AB: O CDI é um provocador de autonomia, um abre-alas de curiosidades. É um encontro de um dia inteiro em que as pessoas são convidadas a criar seus próprios processos de aprendizagem independente e em colaboração com os outros. Para mais informações, vejam estes dois textos sobre alguns CDIs que já aconteceram: CDI SP, CDI BH.


Alex (em pé) durante um CDI em Belo Horizonte

GI&A: Para você, qual o papel da criatividade no processo educativo? Dentre as ferramentas educacionais que você pesquisou, qual delas você consideraria como a mais criativa?

AB: A criatividade é a própria aprendizagem parindo! Não vejo possibilidade de uma estar dissociada da outra. Ensino, sim, pode estar separado da criatividade, aprender não, porque a aprendizagem parte da potência interna de cada um de nós. Acho que o que há de mais criativo é engajar crianças, jovens e adultos num processo de criar suas próprias ferramentas. Jogos, brincadeiras, métodos, técnicas, instrumentos, jeitos de fazer. Para citar uma, gosto muito do MDI - Maneiras Diferentes e Inovadoras - que o Tião Rocha criou no CPCD. Vai justamente neste sentido de estimular a criação...

GI&A: Há, em sua pesquisa, alguma ferramenta que utilize jogos de interpretação na educação?

AB: Como minha investigação é sobre aprendizagem num sentido amplo, não somente o que se dá em espaços formais de ensino, existem algumas ferramentas sim. O Teatro Social da Presença, um dos instrumentos da Teoria U de Otto Scharmer, é uma delas. O Teatro do Oprimido também é muito interessante, inclusive já atuei em algumas esquetes. Acredito que o recurso da interpretação é um aliado poderosíssimo da aprendizagem, mas para que essa parceria ocorra é necessário que a ferramenta não seja imposta ao educando. É preciso que surja dele ou que seja um convite para uma degustação. Isso, inclusive, é o que pra mim diferencia o aprender do ensinar. O ensino muitas vezes não convida nem escuta.

GI&A: Como a experiência de processos não impositivos funcionaria em uma escola tradicional em que basicamente tudo é imposto?

AB: Funcionaria em pequena escala, num primeiro momento. Quase tudo começa pequeno, e é bom que seja assim. Se numa escola um professor ousado consegue reunir mais dois que topam experimentar novos caminhos, isso já é o início de uma revolução. As ferramentas podem ser úteis como faíscas de um novo jeito de fazer. A partir daí, a comunidade escolar vai percebendo o valor das inovações e devagarzinho os processos se ampliam. Não é fácil, mas é possível.

GI&A: Qual a maior dificuldade encontrada pelos professores interessados em aplicar estas ferramentas nas instituições escolares ou em seus próprios processos educativos?

AB: A dificuldade é sistêmica. Ocorre pelo tipo de relação que se dá na maioria dos espaços institucionalizados, profundamente hierárquica. O professor ter uma boa ideia de uma nova ação pedagógica é interessante, porque mesmo isso atualmente é complicado por conta de sua rotina massacrante e das amarras institucionais - que se revelam tanto em escolas e universidades públicas quanto privadas. Mas, às crianças e jovens é preciso darmos voz de verdade, não só no nosso discurso. De que adianta ensinar a história da democracia sem perguntar se o aluno quer aprender democracia? É incoerente. Quais as ferramentas que surgem de quem aprende? Quais os interesses? Não se fazer essas perguntas acaba gerando o principal problema percebido pelos profissionais de educação atualmente: a falta de interesse e a desmotivação dos alunos.

GI&A: Como as ferramentas pesquisadas relacionam-se com as tradições pedagógicas brasileiras? Você as considera como rupturas na educação atual?

Várias ferramentas que tenho pesquisado, inclusive as relacionadas à interpretação, podem ser consideradas inovadoras frente ao que vem sendo feito tradicionalmente nas escolas. E isso não é algo restrito ao Brasil, visto que o modelo de educação fabril, impositivo e linear é uma praga global. Ainda assim, acredito que a principal ruptura que já está ocorrendo no campo da educação é a devolução aos educandos do direito de escolher. Escolher o que e como querem aprender, num processo facilitado pelo professor. É uma ruptura no nível de visão de mundo, bastante profunda, mas que não pode ser imposta, porque senão sofreria do mesmo mal do sistema atual. Todas as ferramentas que apostam nos desejos e necessidades dos educandos e no seu direito de manifestá-las são disruptivas, ao meu ver.

GI&A: Que materiais de referência você recomenda para quem busca implementar métodos pedagógicos diversificados?

AB: Queria indicar o Kit da Educação Fora da Caixa que estou montando. Toda semana escrevo sobre três ferramentas educacionais que considero inovadoras. Outra indicação é o site do Reevo, uma comunidade latino-americana sobre educação alternativa. Por fim, o livro que me inspirou a fundar o projeto é uma leitura excelente para quem deseja inaugurar novos caminhos na educação: chama-se Volta ao Mundo em 13 Escolas e está disponível para download na íntegra.


GI&A: O termo “ferramentas” dá um tom utilitário à educação ou aos educandos? Seu projeto vem para consertar algo que está quebrado?

AB: Interessante a pergunta! Não vejo a utilização da palavra "ferramenta" num sentido de oficina, de consertar algo não... Vejo no sentido de ser um instrumento que pode ser útil para se chegar a um lugar que, sem ele, seria muito mais difícil de alcançar. Um lugar de cooperação, de autonomia, de protagonismo e de sabedoria. Não acho que a educação deva ser utilitária, muito menos os educandos, mas acredito sim que uma ferramenta, tal como a estou entendendo, pode ser um portal que amplia nossa visão a respeito da aprendizagem por meio da ação. E o que eu mais gostaria escrevendo sobre as ferramentas é que as pessoas cocriassem a partir delas, experimentassem para além delas o que servir melhor a cada contexto, a cada realidade.

Agradecemos imensamente ao Alex pela simpatia e pela entrevista, e desejamos muito sucesso em seus projetos.


Alex Bretas é administrador público e especialista em pedagogia da cooperação e metodologias colaborativas

domingo, 8 de junho de 2014

"Classcraft" traz o RPG para dentro da sala de aula.


É comum o discurso que enxerga discrepância entre a linguagem de sala de aula e a do cotidiano dos alunos. É interessante, contudo, ver que os games são cada vez mais uma ferramente potente para aproximar as duas coisas.

O projeto Classcraft é uma maneira inovadora de trazer o RPG para dentro do ambiente escolar. Nós, do Interpretar e Aprender, havíamos pensado em algo bastante parecido com essa dinâmica ano passado, mas desistimos repensamos, pois não tínhamos recursos tecnológicos para tal empreitada. O projeto ficou apenas na imaginação. 

Criado por um professor de física e web-designer canadense, e testado em mais de 25 países, o jogo coloca em prática grande parte das nossas ideias com um visual muito bem feito, e uma jogabilidade bastante instintiva. O tema não poderia ser outro: fantasia medieval.

Entretanto, a ligação entre educação e esta forma de RPG não é a convencional, que vemos mais comumente no dia-a-dia dos professores rpgistas. Ele não serve para trabalhar um conteúdo, seja de forma introdutória ou avaliativa, ele trata do comportamento dos alunos. O aluno cria um personagem, escolhendo entre três classes, e o personagem ganha XP (experiência) ou perde HP (vida) de acordo com o comprometimento do aluno em classe. Basicamente, uma boa participação rende experiência, enquanto o esquecimento de uma lição de casa resulta em uma penalidade de HP. 

O jogo reúne os alunos de grupos de 5-7 integrantes, e cada classe tem poderes distintos que podem ser utilizados em vários momentos. O mago recupera as energias do grupo para que usem com mais frequências seus poderes, o guerreiro protege o grupo para que perca menos vida e o curandeiro recupera e revive aliados. O grupo deve traçar uma estratégia para que tenham sucesso no jogo, só essa parte já é bem interessante.

Quando um personagem morre, o aluno deve pagar uma "prenda" como uma tarefa extra, ou uma detenção. Há algumas opções no jogo, mas elas são customizáveis para cada realidade, o que é imprescindível pois a realidade dos colégios brasileiros são muito distintas. 


Na verdade, quase tudo é customizável, já que o professor assume o papel do "gamemaster", o equivalente ao narrador do RPG convencional. Ele decide quais medidas e em que intensidade tomar. Há até uma regra que pune com perda de vida o jogador que reclamar com o professor sobre o jogo. Para torná-lo mais dinâmico, há o evento diário, que pode beneficiar ou prejudicar os personagens e até o gamemaster. 

A maior preocupação, ao meu ver, é o tempo que poderia se perder no jogo caso os alunos empolgassem-se demasiadamente ou o professor não dominasse a ferramenta de maneira apropriada. Os desenvolvedores defendem que após as duas primeiras aulas de explicação, cinco minutos de cada aula bastam para aplicar as mudanças que ocorreram. O painel do professor funciona mais ou menos assim:


O game está sendo traduzido para o português, mas já podemos pensar em usá-lo nas salas de aula em que os alunos já estejam acostumados com jogos em inglês (ou francês, vai saber), mesmo em fase de testes.


terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Tecnologia e inovação na escola

A educação precisa mudar. Disso ninguém discorda. O discurso é simples: os professores precisam utilizar novas tecnologias. As tecnologias da educação nunca pararam de aparecer. A palmatória foi, em algum momento, uma nova tecnologia! O problema não é o surgimento de novas tecnologias, e sim o uso que os professores e alunos são capazes de fazer dela. Incluo os alunos pois nós não acreditamos que a educação se dá apartada da produção de conhecimento e re-significação do mundo pelo educando.

A internet está revolucionando o processo de ensino-aprendizagem. Diversos projetos se destacam. Entre eles a produção de aplicativos para smartphones e tablets. O 9º ano do colégio I. L. Peretz soube usar muito bem essa tecnologia. Em uma pesquisa envolvendo diversas disciplinas, criaram um aplicativo sobre a ditadura militar brasileira. 



Mesmo com a dificuldade de encontrar documentos históricos sobre o período, a qualidade das informações é surpreendente. Para quem quiser baixar o aplicativo e experimentar os jogos criados pelos alunos, assim como conhecer a história de alguns desaparecidos, basta clicar aqui.

Todavia, toda inovação, ainda hoje, sofre resistências e até obstáculos. O lúdico está, sim, cada vez mais aceito por professores e gestores que sempre procuram por inovação, mas o preconceito ainda existe. Mesmo o professor Rodrigo Ayres, diversas vezes homenageado e premiado em competições internacionais, sofre com o preconceito. Seu projeto de "Gamificação" da educação é a vanguarda, mas o professor ainda sente a dificuldade de encontrar apoiadores para realizá-lo.

Mas nem só de eletrônicos vive a educação. O RPG é exatamente isso: uma (nem tão) nova tecnologia. Ele não é a solução para a educação que temos hoje: as pessoas são. Se não capacitarmos os educadores, como já nos alertou Matheus Vieira, os livros de RPG terão o mesmo uso das subutilizadas lousas eletrônicas (que são interessantíssimas, concordamos, mas é raro quem consiga usá-las com eficiência). 

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Heróis e vilões

Um vilão, stritus senso é um habitante de uma vila. Narrativamente esperamos, no entanto, que eles sejam os antagonistas dos heróis. Heróis são seres humanos que superam esta condição por realizarem feitos, espera-se, que sejam humanamente impossíveis. Mas como é que se delimita o que é possível?


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Essa é uma pergunta pertinente, tão pertinente que cabe aqui uma pequena digressão. Veja, em 1974, o então campeão mundial dos pesos pesados de boxe, George Foreman, foi desafiado por Cassius Marcellus Clay Jr.. Clay tinha 32 anos, uma idade avançada para continuar na carreira de pugilista.
Em meio a um ambiente de revolta em relação aos direitos civis dos negros Cassius Marcellus Clay se negava a aceitar o domínio dos brancos em seu país natal, os EE.UU. (Estados Unidos da América). Para tanto, quando desafiou seu compatriota também negro, este representando o estatuto das coisas como eram, Clay não esquiva-se da batalha física e moral que começa ali.
A luta, como ficou conhecida graças ao livro de Norman Mailer, causou tamanha comoção entre os conterrâneos de Clay que teve de ocorrer fora do território Norte americano. Depois de muita discussão e muito desencontro decidiu-se que ela seria realizada no Zaire em 30 de outubro de 1974. Nesse momento Cassius Marcellus Clay Jr já era uma lenda entre os pugilistas, conhecido como Muhammad Ali depois de se converter ao islamismo, ele era, sem dúvida, o mais interessante pugilista até aquele momento. Mas seu oponente, George Foreman, era quase uma década mais jovem e alguns quilos mais forte que ele.
"Essa luta vai ser um massacre", diziam os comentaristas. E foi. Por oito rounds Foreman atacou sem piedade a lenda de Muhammad Ali. E chega a ser quase embaraçoso assistir à luta pois naquele ringue ocorre um massacre!



"Voe como uma borboleta, pique como uma abelha" era o lema de Ali enquanto treinava. Depois de oito rounds e incontáveis golpes, Muhammad Ali encerra essa batalha com apenas dois golpes contra Foreman. [Deixando o terceiro preparado, mas não soltando-o por misericórdia a um adversário que merece seu respeito.] Como ninguém previu isso? Como criamos o limite do possível e como alguns de nós insistem em extrapolá-lo?
Encontramos ai, enfim, um herói contemporâneo. Não porque ele superou a idade e o esforço físico, mas porque Muhammad Ali imbuiu a demanda de uma sociedade em uma luta. Não eram homens que se enfrentavam sobre aquele ringue, eram duas versões de mundo muito diversas entre si, e a esperada derrota nunca chegou. Pelo contrário, vemos que a partir desta luta chegaram novos ares, sentidos de renovação e esperança antes perdidos.
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O possível é um limite criado e imposto por nós a nós mesmos. Vilões e heróis costumam testá-lo, expandi-lo. O que diferencia um de outro então? A razão moral que guia um e outro. Enquanto o herói irá preservar paradigmas morais interessantes a esta sociedade o vilão irá propor outro [e possivelmente tentar destruir o anterior]. Não a toa temos deidades de panteões anteriores ao cristianismo incorporadas tanto como elementos celestiais (anjos) como temo-nas também incorporadas como senhores infernais (demônios) na eterna luta entre o bem e o mal dentro da mitologia cristã. Como um Deus pode se tornar um demônio? Se desconsiderarmos a discussão metafísica (por ser por demais extensa e por demais enviesada) temos de partir do pressuposto de que os homens acessam parcialidades da deidade e então criam representações para ela, essas representações, por serem criadas, tem dentro de si paradigmas relacionados ao tempo sociedade e cultura em que foram  criadas/descobertas; dai decorre a leitura de que Deuses podem tornar-se anacrônicos, desnecessários nas formas de representação em que foram "aprisionados".



Heróis e vilões na verdade se constroem a partir de seus pontos de vista e não a partir de sua atuação. O RPG como ferramenta de aprendizado pode trazer questões problemáticas como essa à uma nova luz, especialmente na escola. Porque a escola é a instituição, por excelência que deve imbuir na criança as estruturas linguísticas e conceitos teóricos que nos permite aprofundar em questões como: qual a diferença entre um herói e um vilão?
Dado que durante o jogo todos são protagonistas, a razão herói/vilão não nascerá a partir da mera oposição entre um e outro, ela surgirá através das escolhas e decisões assumidas em campanha, em narrativa. O que levanta a pergunta: Por que não interpelar narrativas através de nossas presenças nelas ao invés de simplesmente aceitarmos as narrativas como acontece com os livros? [Não me entendam mal, os livros são outra chave de acesso, com outras questões linguísticas a serem resolvidas.] Para uma criança ou um adolescente a atuação conjunta desses elementos (RPG e Literatura) parece ser mais efetiva do que o simples assistir de palestras nos moldes das escolas como conhecemos.

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Educação Financeira com RPG - O sistema

Como disse no post anterior, decidi fazer uma dinâmica extensa baseada no RPG com os alunos para que os conceitos fossem trabalhados, e principalmente para torná-los agentes criadores no processo educativo. Claro, um sistema completamente novo era necessário.


A dinâmica de turnos me pareceu bastante plausível. Cada turno seria uma espécie de desafio, ou uma escolha, que influenciaria nos turnos vindouros. O mais difícil foi bolar um nome; SimPolítica para o 8º e SimNegócios para o 9º.



No 8º, os alunos controlariam o poder executivo de uma cidade. Dividi cada sala em três grupos de dez alunos e cada grupo controlaria uma cidade diferente: uma pequena, uma média e uma grande. Como as cidades eram fictícias, pedi para compararem sempre à cidades conhecidas como São Paulo e Santos. Claro que os alunos não deveriam trabalhar com o grupo inteiro ao mesmo tempo. Separei-os em duplas dentro de seus grupos. Cada dupla controlaria uma das cinco secretarias (Educação, meio-ambiente, planejamento urbano, saúde e segurança pública), e uma dupla controlaria o gabinete do prefeito. Como uma ou outra secretaria poderia não estar relacionada ao problema vigente no turno, a cada turno uma delas seria inutilizada (à escolha dos próprios alunos), de modo que uma dupla sempre fosse o gabinete do prefeito.


Com a divisão entre secretarias, os alunos conseguem focar suas pesquisas e conseguem perceber na prática que o poder público está dividido em vários setores, em várias esferas, cada uma com suas responsabilidades e deveres. O gabinete do prefeito, por sua vez, tinha apenas a missão de auxiliar as outras secretarias durante as pesquisas e a criação de possíveis soluções para os desafios, e também distribuir a verba entre os vários projetos das secretarias. Essa verba não se tratava de valores, mas de porcentagem, trabalhando interdisciplinarmente com a matemática.


No 9º ano, os alunos controlariam o conselho diretivo de uma empresa. Deviam decidir sobre o futuro da empresa e tinham total liberdade de decisão (inclusive poderiam levá-la à falência). Os alunos se dividiram em grupos de cinco alunos.


Em ambos os casos, os projetos, ideias, soluções e escolhas deveriam pautar-se nos conceitos de sustentabilidade e responsabilidade social. A dinâmica desenrolou-se dessa maneira (lembrando que só tínhamos uma aula por semana):


1º - O turno iniciava-se em sala de aula: o desafio era proposto com uma pequena introdução do cenário pelo professor. (darei exemplos em outros posts). Nessa mesma aula, os alunos já reuniam-se para discutir quais ações deveriam ser tomadas durante a semana, e no caso do 8º ano, decidir qual secretaria ficaria de fora.

2º - Se preciso, mais uma aula para discussão com o professor e o resto do grupo. Um pré-relatório com a pesquisa do grupo era necessário.

3º - No final da semana, um relatório final justificando e explanando as escolhas do grupo deveria ser postado na plataforma que utilizamos no colégio.


4º - Na semana seguinte o professor comentava e passava o próximo desafio.

Para saber mais como foram as experiências, clique aqui e aqui.

terça-feira, 30 de abril de 2013

Agenda cheia? Mil compromissos? Tá difícil de se reunir? Roll20!

Minha relação com o RPG sempre esteve muito próxima da minha relação com tecnologia. Dos meus doze aos quatorze anos, quando eu não jogava fisicamente com amigos da rua, jogava por e-mails, nos antigos PBeMs (Played By e-Mail). Conheci muita gente boa por ali, aprendi a escrever e narrar com eles (muito embora só tenha aprendido a usar crases com meu orientador...) e até hoje sinto saudades dos eventuais chats que fazíamos ou mesmo da ansiedade de se receber a próxima mensagem do mestre avançando a campanha.

Depois, os PBeMs foram morrendo, meu grupo de jogo na rua foi deixando de lado o RPG para passarmos a atividades mais típicas e menos imaginativas (até começamos uma banda!). Voltei a arranjar um grupo na escola técnica em que estudei, com amigos que carrego comigo até hoje. Parte deles continuou a jogar comigo por anos. Vez por outra, quando não podíamos nos encontrar, jogávamos por chats, que ajudava e era divertido, mas que não se comparava à jogatina física.

A última vez em que mestrei um jogo foi no final do ano passado. Desde então, eu e meus amigos não temos conseguido marcar novamente, sempre temos alguma coisa. As nossas vidas têm ficado mais corrida, mais cheias de responsabilidades - e mesmo a distância física também é maior agora. Descobri, contudo, algo que pode nos ajudar - e ajudar a muitos outros grupos por aí. Eu sei que tem bastante gente (bem, não bastante bastante, mas bastante entre os poucos que jogam on-line) que usa o Skype com esse propósito, mas o fantástico site roll20 oferece muitos, mas muitos recursos mesmo. Sem mais delongas, fica aqui um vídeo para que vocês mesmos julguem.


Quem quiser aprender a usar melhor, tem um monte de tutoriais no youtube. Só com alguns conhecimentos básicos, contudo, já se pode realizar uma campanha legal - especialmente se você ou o seu grupo não se importarem tanto com "tabuleiros" e usarem as partes gráficas mais como referência. Enfim, escrevam aí o que acharam! Abração!