O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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quarta-feira, 6 de maio de 2015

Saindo da caixa

Nessas últimas duas semanas nosso grupo experimentou aquela estranha sensação de estar dando tudo certo. Encontramos diversas pessoas que podem tornar-se nossos parceiros ou colaboradores. Uma dessas pessoas é Alex Bretas, idealizador da Educação Fora da Caixa:

"A Educação Fora da Caixa é uma investigação sobre formas inovadoras de aprendizagem com foco em jovens e adultos. A escola acabou por assumir a posição de espaço educativo privilegiado, mas acredito que a aprendizagem ocorre em consonância com a vida - basta ter olhos de ver. Neste sentido, acredito que o público escolar deve buscar ser mais permeável ao que ocorre tanto do lado de fora de seus muros quanto dentro de cada criança e adolescente (suas curiosidades, necessidades e desejos que anseiam ser escutados). O projeto, bem como o Kit Educação Fora da Caixa - uma caixa de ferramentas educacionais inovadoras disponibilizada online - são convites expressos a este permitir-se."


Empolgados, corremos para conversar com ele e mergulharmos em seu projeto. Transformamos nosso interesse em interlocução em uma divertida entrevista feita ao longo de uma semana. Esperamos que a leitura seja tão agradável quanto foi criar esta ponte entre o Grupo Interpretar e Aprender e a Educação Fora da Caixa:

Grupo Interpretar & Aprender: O que chamou seu interesse para métodos pedagógicos alternativos?

Alex Bretas: Em primeiro lugar, minha biografia, que conta com vários casos em que me senti tolhido na escola, na universidade e no trabalho. A motivação para de fato começar um projeto na área de educação veio quando me mudei para São Paulo, no final de 2013, e conheci mais a fundo as escolas democráticas. Aí então vi que existiam alternativas mais humanas.

GI&A: Você já jogou RPG? Se sim, como foi sua experiência?

AB: Nunca tive uma experiência de RPG de mesa, mas adorava (ainda gosto, mas não tenho mais tanto tempo) jogar RPGs de ação no computador. Diablo, por exemplo, eu joguei por inúmeras horas... Era um prazer, embora o fator vício fosse uma preocupação às vezes. Tenho vários amigos que jogam RPG frequentemente e gostam demais. Quem sabe não esteja na hora de experimentar?

GI&A: Quais as experiências mais significativas vivenciadas por você ao longo de sua pesquisa?

AB: Tenho tido muitas experiências marcantes... Difícil pinçar somente algumas. No início do projeto, fiz uma campanha de financiamento coletivo para viabilizar a publicação do livro com os resultados da pesquisa. A experiência de fazer um pedido claro à sua rede por recursos financeiros foi algo muito significativo, especialmente numa cultura como a nossa em que dinheiro é tabu. A era da colaboração já está aí para que repensemos essas crenças. Quando fiz o primeiro Círculo de Doutorandos Informais, um workshop de um dia sobre aprendizagem livre, também me senti extremamente recompensado. Em termos de pesquisa, que foi o que você perguntou, comecei a estudar um filósofo austríaco, Paul Feyerabend, e escrevi uma carta a ele. Infelizmente não havia como receber uma resposta porque ele morreu há muitos anos. De todo jeito, o ato de escrever me dirigindo a ele foi muito forte porque a obra dele me impactou demais.

GI&A: Como funciona o processo do Círculo de Doutorandos Informais (CDI)?


AB: O CDI é um provocador de autonomia, um abre-alas de curiosidades. É um encontro de um dia inteiro em que as pessoas são convidadas a criar seus próprios processos de aprendizagem independente e em colaboração com os outros. Para mais informações, vejam estes dois textos sobre alguns CDIs que já aconteceram: CDI SP, CDI BH.


Alex (em pé) durante um CDI em Belo Horizonte

GI&A: Para você, qual o papel da criatividade no processo educativo? Dentre as ferramentas educacionais que você pesquisou, qual delas você consideraria como a mais criativa?

AB: A criatividade é a própria aprendizagem parindo! Não vejo possibilidade de uma estar dissociada da outra. Ensino, sim, pode estar separado da criatividade, aprender não, porque a aprendizagem parte da potência interna de cada um de nós. Acho que o que há de mais criativo é engajar crianças, jovens e adultos num processo de criar suas próprias ferramentas. Jogos, brincadeiras, métodos, técnicas, instrumentos, jeitos de fazer. Para citar uma, gosto muito do MDI - Maneiras Diferentes e Inovadoras - que o Tião Rocha criou no CPCD. Vai justamente neste sentido de estimular a criação...

GI&A: Há, em sua pesquisa, alguma ferramenta que utilize jogos de interpretação na educação?

AB: Como minha investigação é sobre aprendizagem num sentido amplo, não somente o que se dá em espaços formais de ensino, existem algumas ferramentas sim. O Teatro Social da Presença, um dos instrumentos da Teoria U de Otto Scharmer, é uma delas. O Teatro do Oprimido também é muito interessante, inclusive já atuei em algumas esquetes. Acredito que o recurso da interpretação é um aliado poderosíssimo da aprendizagem, mas para que essa parceria ocorra é necessário que a ferramenta não seja imposta ao educando. É preciso que surja dele ou que seja um convite para uma degustação. Isso, inclusive, é o que pra mim diferencia o aprender do ensinar. O ensino muitas vezes não convida nem escuta.

GI&A: Como a experiência de processos não impositivos funcionaria em uma escola tradicional em que basicamente tudo é imposto?

AB: Funcionaria em pequena escala, num primeiro momento. Quase tudo começa pequeno, e é bom que seja assim. Se numa escola um professor ousado consegue reunir mais dois que topam experimentar novos caminhos, isso já é o início de uma revolução. As ferramentas podem ser úteis como faíscas de um novo jeito de fazer. A partir daí, a comunidade escolar vai percebendo o valor das inovações e devagarzinho os processos se ampliam. Não é fácil, mas é possível.

GI&A: Qual a maior dificuldade encontrada pelos professores interessados em aplicar estas ferramentas nas instituições escolares ou em seus próprios processos educativos?

AB: A dificuldade é sistêmica. Ocorre pelo tipo de relação que se dá na maioria dos espaços institucionalizados, profundamente hierárquica. O professor ter uma boa ideia de uma nova ação pedagógica é interessante, porque mesmo isso atualmente é complicado por conta de sua rotina massacrante e das amarras institucionais - que se revelam tanto em escolas e universidades públicas quanto privadas. Mas, às crianças e jovens é preciso darmos voz de verdade, não só no nosso discurso. De que adianta ensinar a história da democracia sem perguntar se o aluno quer aprender democracia? É incoerente. Quais as ferramentas que surgem de quem aprende? Quais os interesses? Não se fazer essas perguntas acaba gerando o principal problema percebido pelos profissionais de educação atualmente: a falta de interesse e a desmotivação dos alunos.

GI&A: Como as ferramentas pesquisadas relacionam-se com as tradições pedagógicas brasileiras? Você as considera como rupturas na educação atual?

Várias ferramentas que tenho pesquisado, inclusive as relacionadas à interpretação, podem ser consideradas inovadoras frente ao que vem sendo feito tradicionalmente nas escolas. E isso não é algo restrito ao Brasil, visto que o modelo de educação fabril, impositivo e linear é uma praga global. Ainda assim, acredito que a principal ruptura que já está ocorrendo no campo da educação é a devolução aos educandos do direito de escolher. Escolher o que e como querem aprender, num processo facilitado pelo professor. É uma ruptura no nível de visão de mundo, bastante profunda, mas que não pode ser imposta, porque senão sofreria do mesmo mal do sistema atual. Todas as ferramentas que apostam nos desejos e necessidades dos educandos e no seu direito de manifestá-las são disruptivas, ao meu ver.

GI&A: Que materiais de referência você recomenda para quem busca implementar métodos pedagógicos diversificados?

AB: Queria indicar o Kit da Educação Fora da Caixa que estou montando. Toda semana escrevo sobre três ferramentas educacionais que considero inovadoras. Outra indicação é o site do Reevo, uma comunidade latino-americana sobre educação alternativa. Por fim, o livro que me inspirou a fundar o projeto é uma leitura excelente para quem deseja inaugurar novos caminhos na educação: chama-se Volta ao Mundo em 13 Escolas e está disponível para download na íntegra.


GI&A: O termo “ferramentas” dá um tom utilitário à educação ou aos educandos? Seu projeto vem para consertar algo que está quebrado?

AB: Interessante a pergunta! Não vejo a utilização da palavra "ferramenta" num sentido de oficina, de consertar algo não... Vejo no sentido de ser um instrumento que pode ser útil para se chegar a um lugar que, sem ele, seria muito mais difícil de alcançar. Um lugar de cooperação, de autonomia, de protagonismo e de sabedoria. Não acho que a educação deva ser utilitária, muito menos os educandos, mas acredito sim que uma ferramenta, tal como a estou entendendo, pode ser um portal que amplia nossa visão a respeito da aprendizagem por meio da ação. E o que eu mais gostaria escrevendo sobre as ferramentas é que as pessoas cocriassem a partir delas, experimentassem para além delas o que servir melhor a cada contexto, a cada realidade.

Agradecemos imensamente ao Alex pela simpatia e pela entrevista, e desejamos muito sucesso em seus projetos.


Alex Bretas é administrador público e especialista em pedagogia da cooperação e metodologias colaborativas

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Heróis e vilões

Um vilão, stritus senso é um habitante de uma vila. Narrativamente esperamos, no entanto, que eles sejam os antagonistas dos heróis. Heróis são seres humanos que superam esta condição por realizarem feitos, espera-se, que sejam humanamente impossíveis. Mas como é que se delimita o que é possível?


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Essa é uma pergunta pertinente, tão pertinente que cabe aqui uma pequena digressão. Veja, em 1974, o então campeão mundial dos pesos pesados de boxe, George Foreman, foi desafiado por Cassius Marcellus Clay Jr.. Clay tinha 32 anos, uma idade avançada para continuar na carreira de pugilista.
Em meio a um ambiente de revolta em relação aos direitos civis dos negros Cassius Marcellus Clay se negava a aceitar o domínio dos brancos em seu país natal, os EE.UU. (Estados Unidos da América). Para tanto, quando desafiou seu compatriota também negro, este representando o estatuto das coisas como eram, Clay não esquiva-se da batalha física e moral que começa ali.
A luta, como ficou conhecida graças ao livro de Norman Mailer, causou tamanha comoção entre os conterrâneos de Clay que teve de ocorrer fora do território Norte americano. Depois de muita discussão e muito desencontro decidiu-se que ela seria realizada no Zaire em 30 de outubro de 1974. Nesse momento Cassius Marcellus Clay Jr já era uma lenda entre os pugilistas, conhecido como Muhammad Ali depois de se converter ao islamismo, ele era, sem dúvida, o mais interessante pugilista até aquele momento. Mas seu oponente, George Foreman, era quase uma década mais jovem e alguns quilos mais forte que ele.
"Essa luta vai ser um massacre", diziam os comentaristas. E foi. Por oito rounds Foreman atacou sem piedade a lenda de Muhammad Ali. E chega a ser quase embaraçoso assistir à luta pois naquele ringue ocorre um massacre!



"Voe como uma borboleta, pique como uma abelha" era o lema de Ali enquanto treinava. Depois de oito rounds e incontáveis golpes, Muhammad Ali encerra essa batalha com apenas dois golpes contra Foreman. [Deixando o terceiro preparado, mas não soltando-o por misericórdia a um adversário que merece seu respeito.] Como ninguém previu isso? Como criamos o limite do possível e como alguns de nós insistem em extrapolá-lo?
Encontramos ai, enfim, um herói contemporâneo. Não porque ele superou a idade e o esforço físico, mas porque Muhammad Ali imbuiu a demanda de uma sociedade em uma luta. Não eram homens que se enfrentavam sobre aquele ringue, eram duas versões de mundo muito diversas entre si, e a esperada derrota nunca chegou. Pelo contrário, vemos que a partir desta luta chegaram novos ares, sentidos de renovação e esperança antes perdidos.
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O possível é um limite criado e imposto por nós a nós mesmos. Vilões e heróis costumam testá-lo, expandi-lo. O que diferencia um de outro então? A razão moral que guia um e outro. Enquanto o herói irá preservar paradigmas morais interessantes a esta sociedade o vilão irá propor outro [e possivelmente tentar destruir o anterior]. Não a toa temos deidades de panteões anteriores ao cristianismo incorporadas tanto como elementos celestiais (anjos) como temo-nas também incorporadas como senhores infernais (demônios) na eterna luta entre o bem e o mal dentro da mitologia cristã. Como um Deus pode se tornar um demônio? Se desconsiderarmos a discussão metafísica (por ser por demais extensa e por demais enviesada) temos de partir do pressuposto de que os homens acessam parcialidades da deidade e então criam representações para ela, essas representações, por serem criadas, tem dentro de si paradigmas relacionados ao tempo sociedade e cultura em que foram  criadas/descobertas; dai decorre a leitura de que Deuses podem tornar-se anacrônicos, desnecessários nas formas de representação em que foram "aprisionados".



Heróis e vilões na verdade se constroem a partir de seus pontos de vista e não a partir de sua atuação. O RPG como ferramenta de aprendizado pode trazer questões problemáticas como essa à uma nova luz, especialmente na escola. Porque a escola é a instituição, por excelência que deve imbuir na criança as estruturas linguísticas e conceitos teóricos que nos permite aprofundar em questões como: qual a diferença entre um herói e um vilão?
Dado que durante o jogo todos são protagonistas, a razão herói/vilão não nascerá a partir da mera oposição entre um e outro, ela surgirá através das escolhas e decisões assumidas em campanha, em narrativa. O que levanta a pergunta: Por que não interpelar narrativas através de nossas presenças nelas ao invés de simplesmente aceitarmos as narrativas como acontece com os livros? [Não me entendam mal, os livros são outra chave de acesso, com outras questões linguísticas a serem resolvidas.] Para uma criança ou um adolescente a atuação conjunta desses elementos (RPG e Literatura) parece ser mais efetiva do que o simples assistir de palestras nos moldes das escolas como conhecemos.

segunda-feira, 4 de novembro de 2013

O correr da vida embrulha tudo

"Sempre achei que o paraíso fosse uma espécie de livraria"
Jorge Luiz Borges


O literato João Guimarães Rosa  costumava dizer que "o correr da vida embrulha tudo. A vida é assim: esquenta e esfria, aperta e daí afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente é coragem"... Coragem. Pois perdemo-nos em nosso cotidiano e esquecemos quem somos. Esquecemos os quereres... os das histórias, aqueles das crianças e dos loucos.

Levou um tempo para entendermos como esse projeto funciona. E depois mais um tempo para entendermos como esse projeto atua. Depois ainda precisamos negociar com a vida. Agora, finalmente, chegamos em um ponto ótimo em que energias são gastas e produzidas e repostas. Mas a vida ainda exige-nos coragem.

Pois continuando o que estudamos, pensamos e propusemos em posts anteriores faço aqui um re-post do pessoal do Papo de homem. Abaixo está uma história sobre a primeira história em quadrinhos. E sobre o paraíso... Não dá para não se emocionar, é impossível não se apaixonar...

Preciso dizer que os quadrinhos, ultimamente andam me surpreendendo. São narrativas inovadoras muito ligadas em seu suporte, trabalhando-o como poucas outras mídias. Existem alguns web-comics na rede hoje em dia. O pessoal do Terapia, faz um dos melhores. E, deles, vem essa história abaixo.

Antes de Adão, Deus e o super-macaco, vale saber que os caras desenharam coisas como isso aqui, ó:


E agora... A primeira hq:

— Senhor?
— Pois não.
— Adão na linha nove.
— Pode passar.
— Só um minuto.
— Alô?
— Oi, Adão, tudo bom?
— Tudo, e o Senhor?
— Tudo em ordem. Diga.
— Eu liguei para conversar com o Senhor sobre meu novo projeto.
— Projeto?
— Sim. O senhor sabe que eu faço desenhos, certo?
— Desenhos?
— Isso. Na parede da minha caverna.
— Aqueles bonequinhos que você faz com carvão?
— Bem… Não são exatamente bonequinhos, mas tudo bem. Enfim, eu estava fazendo uns desenhos semana passada e tive uma ideia.
— Qual?
— Vou transformar aquilo em uma história. Ocupando a parede inteira da minha caverna.
— História?
— Isso. Com começo, meio e fim. E um personagem principal. Mas, para isso, eu preciso da ajuda do Senhor.
— Espere, eu ainda não entendi. Como um desenho vai contar uma história inteira?
— Não é um desenho. Serão vários. Um vai ser continuação do outro. Por exemplo, o primeiro desenho mostra meu personagem, não sei, indo até a caverna. O segundo desenho mostra ele entrando na caverna. E por aí vai…
— Ah, entendi.
— Bem, eu já tenho minha história toda planejada e comecei a desenhar. Mas não estava ficando bom. Alguma coisa estava faltando.
— E aí você ligou para Mim.
— Justamente. Eu preciso inventar a escrita.
— …
— Alô?
— Desculpe. Eu engasguei com o café. Você quer inventar o quê?
— A escrita. Os desenhos estão ficando ótimos… A Eva, no começo, não gostou de ver a parede da caverna toda desenhada, mas agora mudou de ideia. Ela tem até dado palpites sobre a história, sabe?
— Que bom.
— Mas sem a escrita, eu não estou conseguindo fazer. Estou empacado.
— Bem…
— Porque qualquer um consegue desenhar uma pessoa triste. Mas se puder escrever, eu consigo mostrar porque aquela pessoa está triste. Ou, melhor ainda, porque aquela pessoa está triste naquele momento. Vai ficar muito mais rico.
— Você tem pensado tudo nisso sozinho?
— Sim. Por quê?
— Nada. Bem, parece que está ficando muito bom. Mas eu não posso autorizar a escrita agora.
— Mas é só um alfabeto. Quantas letras o Senhor imagina que um alfabeto teria? Umas oito? Dez?
— Não, muito mais. A última vez que dei uma olhada nisso, o projeto já tinha mais de vinte letras. E ainda não está pronto.
— Eu me viro com essas vinte. Que tal?
— Não, Adão, nem pensar.
— É que sem a escrita, minha história vai ficar fraca. Igual a dos macacos.
— Os macacos fizeram uma história com desenhos também?
— Sim. Eles ficaram sabendo que eu estava fazendo uma história, correram e inventaram a história deles. Mas não ficou boa, não.
— Por quê?
— Bom, eles criaram um personagem… É um macaco que consegue fazer um monte de coisas diferentes. Ele voa e é mais forte que os outros macacos. É estranho, ele tem uma folha de palmeira nas costas. Nenhum macaco usa uma folha de palmeira nas costas.
— Nas costas?
— Sim. Fica presa no pescoço. Eles dizem que é o Super Macaco, encarregado de proteger o Paraíso.
— Mas defender o Paraíso de quê?
— De mim.
— Como assim?
— O tal do Super Macaco é o herói, e eu sempre sou o vilão. As histórias que eu vi sempre começam comigo tentando roubar alguma coisa do Paraíso. Aí o macaco com a folha de palmeira nas costas aparece e eu apanho.
— Não parece ser muito interessante.
— Concordo. Acho que é por isso que eles ficam tentando inventar coisas novas. Para o Senhor ter uma ideia, eles já fizeram três histórias mostrando a origem do tal do Super Macaco. E, em todas elas, têm algo diferente.
— Como assim?
— Na primeira, ele era um macaco que ganhou poderes depois de nadar num lago. Aí, fizeram contando que na verdade os seus poderes não vem do lago, mas sim do fato de que, quando estava nadando, foi mordido por um peixe poderoso.
— Peixe?
— Isso. Depois, lançaram outra história, mostrando que o Super Macaco veio de outro planeta depois que os pais dele foram assassinados e, chegando ao Paraíso, descobriu que seus poderes aparecem quando ele fica nervoso, graças a uma armadura que ele fez usando um tronco de carvalho.
— Eu não entendi nada.
— Eu também não. Mas vendeu bem.
— Vendeu?
— Isso. Eles desenham as histórias do tal do Super Macaco em folhas de bananeira e ficam vendendo para os outros animais.
— Vendendo?
— Vendendo. Todo dia eles têm uma história nova. Eles até bolaram um nome para essas folhas de bananeira. Chama Folhetim de Bananeira.
— Entendi. Bem, você Me ligou para pedir que a escrita seja inventada e sua história fique melhor.
— Isso.
— E, assim, você vai vender mais histórias que os macacos. E vai ficar rico.
— Não, não é nada disso.
— Então, por que você está pedindo para que eu invente a escrita? Não é para competir com os macacos?
— Não, Senhor. Posso ser sincero?
— Claro.
— Eu quero apenas contar a melhor história possível. Eu não estou preocupado com o tal do Super Macaco. Se os outros animais gostam… Bem, isso é com eles. Eu só quero trabalhar nessa história que criei para que ela fique o melhor possível.
— Adão, é difícil ser onisciente desse jeito. Você é imprevisível demais.
— Bem…
— Você Me dá um minuto?
— Claro.
— Voltei.
— Já?
— Sim. Fui até sua caverna e olhei os desenhos. Realmente, são muito bons.
— Obrigado.
— E gostei daquilo que você fez, de desenhar uma moldura ao redor de cada desenho. Ficam parecendo pequenos quadros pendurados na parede da caverna.
— A Eva disse a mesma coisa sobre esses quadrinhos que eu fiz. Disse que quando a história estiver pronta, vai parecer uma história em quadrinhos na parede.
— Eu gostei bastante.
— Obrigado.
— Adão, é o seguinte. Eu não posso autorizar a invenção da escrita ainda.
— Mesmo? Nem algumas vogais?
— Não. Mas Eu tenho uma ideia.
— Sua ideia não envolve anjos com espadas de fogo descendo até aqui, certo?
— Oi? De onde você tirou isso?
— Bom, é que isso sempre acontece quando eu tento algo novo.
— Adão, quer ouvir minha ideia?
— Sim.
— Você me conta o que quer que seus personagens pensem ou falem, e Eu escrevo. Assim, sua história será escrita. Mas a escrita ainda não será inventada.
— Como assim?
— Você desenha e Eu escrevo. Que tal?
— Perfeito!
— Mas com uma condição. Nós não poderemos usar nossos próprios nomes. Porque Eu ou você não podemos assinar uma história feita em quadrinhos numa caverna. Isso pode me dar uma dor de cabeça enorme daqui a alguns séculos. Você aceita?
— Claro! Mas quais nomes nós usaremos?
— Depois vemos isso. Vamos primeiro escrever a história.
— Certo!
Assim, Adão passou noites e mais noites desenhando. E, um dia, ligou para Deus e contou que sua história estava terminada. Contou o que era cada quadro e Deus se prontificou a escrever tudo. Antes de descer até a Terra, ligou para o departamento de linguística e pediu ao anjo encarregado que criasse duas palavras totalmente novas, usando símbolos aleatórios de línguas diferentes.
Depois de receber a resposta do anjo, Deus desceu até a caverna e passou a noite escrevendo os diálogos e narrações, seguindo as instruções de Adão. Pouco antes do amanhecer, o trabalho estava quase terminado, faltava apenas assinar. Desta forma, Deus escreveu, logo abaixo do último desenho:
“Uma história em quadrinhos na parede, feita por Will e Eisner”.
Releu a história inteira. Estava boa. Estava muito boa.
Subiu de volta aos céus e convocou dez anjos, encarregando-os de uma missão: cada um deles iria de madrugada até a caverna de Adão e copiaria a história em folhas de bananeira. E, quando tivessem folhas de bananeiras suficientes, entregariam uma cópia para cada animal do Paraíso. Um dos anjos chamou sua atenção.
— Mas nós somos apenas dez. Serão muitas cópias.
— Por isso que é importante que cada um de vocês avise outro anjo. Quanto mais anjos ajudarem, mais longe essa história pode ir.
— Mas, Senhor, por que logo essa história?
— Porque ela é boa. Porque ela foi feita com amor.
— Entendi.
— E não se esqueça de uma coisa: um dia, o Paraíso vai desaparecer. Eu sei disso. Então, é importante que todos já entendam uma coisa.
— O quê?
— Que o Paraíso nada mais é que uma história boa. Sempre que uma pessoa se apaixonar por uma história, ela terá descoberto um Paraíso só dela.
— Entendi. Para mim, então, o Paraíso seria aquela história que o Super Macaco precisa lidar com o retorno do verdadeiro Super Macaco.
— Oi?
— O Senhor não viu essa? O Super Macaco descobre que na verdade é um clone, e precisa…
— Isso não importa agora, Lúcifer. Vá fazer o que eu pedi.
— Sim, Senhor.

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte II

Esse post começa aqui

Como havia dito, a FEBRACE é uma feira nacional de ciências e engenharia que ocorre anualmente na POLI-USP, com alunos de 8º, 9º anos do fundamental e do ensino médio. Contei um pouco da minha experiência com essa metodologia neste post aqui.



Na FEBRACE, claro, os trabalhos são excelentes, pois passam por um crivo bastante rígidos de avaliadores já graduados em suas áreas. Os colégios técnicos se destacam em áreas como biologia e engenharia por já contarem com especialistas e laboratórios mais avançados que os colégios comuns. A região Nordeste do Brasil se destaca pela preocupação com suas próprias comunidades e projetos que visam resolver problemas práticos de forma econômica e sustentável. 

Todo ano há trabalhos que se preocupam com a própria educação. Neste ano, os 3 primeiros lugares em ciências humanas, tanto na categoria individual, tanto em grupo, pesquisaram os métodos e ferramentas pedagógicas. Dois trabalhos sobre educação olhavam para o vídeo-game como uma forte ferramenta pedagógica. O primeiro, aqui da cidade de São Paulo, utilizava o jogo Minecraft para o ensino de Geografia. O segundo, idealizado por alunos do 9º ano, utiliza o Minecraft para um projeto mais audacioso.

Mas antes, temos que explicar o que é este jogo. O Minecraft é um jogo de péssimos gráficos que envolve, de maneira que precisa ser estudada, muitos adolescentes com acesso à internet.


No jogo, você pode criar, basicamente, qualquer coisa. Os blocos podem ser construídos e destruídos, e o único limite é sua própria imaginação. Claro que alguns jogadores acabam se especializando e criando obras-primas. Como uma pirâmide Maia:


Ou ainda King´s Landing, da obra de George R. R. Martin "As Crônicas de Gelo e Fogo"



As imagens parecem ter um bom gráfico porque estão distantes dos detalhes, os blocos são os mesmos. Eu demorei para escrever este blog pois uma aluna do 8º ano construiu um castelo medieval (estávamos vendo Baixa Idade Média) e pedi para que ela me enviasse algumas fotos, mas como todo bom aluno, esquecem que o professor existe e se interessam por suas produções!

Bom, vocês já devem estar imaginando zilhões de usos para o jogo. Até a ONU entrou na parada. Um projeto pretende utilizar o Minecraft para melhor visualizar o planejamento urbano de algumas regiões. Eu só não conseguia entender como um jogo que tinha péssimos gráficos e sem um objetivo claro conquistava tantos adolescentes. É sabido que os gamers mais novos se importam muito com os gráficos, de maneira geral. Mas, espere um pouco, construir mundos sem gráficos não é exatamente o que fazemos, tanto no RPG quanto na educação??? (Principalmente em história) Isso ficou mais claro ainda quando vi o segundo trabalho sobre o jogo.

Antes de falar sobre o projeto, ainda resta dizer que o Minecraft possui uma licença de modificação do jogo. Isso quer dizer que você, eu, ou qualquer um pode  modificar o jogo a nosso bel-prazer. Isso significa criar outros tipos de blocos e respostas para alguns estímulos (interação entre personagens, por exemplo). Bastante parecido com a prática dos RPGistas.

O Educablocks é um projeto bem diferente, pois, não só utiliza o Minecraft como uma ferramenta pontual, e sim como um método transdisciplinar para incentivar o estudo dos alunos. Os alunos modificaram o jogo para construir uma réplica da própria escola.


Os alunos que jogassem encontrar-se-iam na própria escola, interagindo com professores e atividades de maneira prazerosa. O projeto não está finalizado, mas os criadores idealizaram salas para cada professor, avaliações e até um sistema punitivo para as condutas não-desejadas: simplesmente um tempo banido do jogo. (Quem é jogador de MMO´s sabe o poder do BAN)

Enfim, opções não faltam. Este é um exemplo do grito clamando por mudanças vindo dos próprios alunos. Seja o Minecraft, seja o jogando Assassin´s Creed para os alunos entenderem melhor a sociedade veneziana do início da Idade Moderna ao lerem Otelo de Shakespeare, o vídeo-game chega para ficar na educação e não pode ser deixado de lado por professores novos ou velhos.