O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

terça-feira, 13 de outubro de 2015

ONG procura financiamento para apoiar o RPG nacional

A Narrativa da Imaginação é uma ONG que dedica-se à aplicação e divulgação em diversos ambientes de aprendizagens, formais e informais, e está precisando de nossa ajuda! Sua sede será em Uberlândia, mas os projetos estão no Brasil inteiro.




  

Narrativa da Imaginação é uma associação de defesa, promoção e acesso a cultura e educação (OSCIP com utilidade pública municipal) atuante na produção, divulgação e aplicação de jogos narrativos (RPG, larp, sword play, jogos de cartas e tabuleiros modernos) e linguagens artísticas inovadoras para educação.

PÚBLICO-ALVO
Educadores, educandos e comunidade.

MISSÃO
Promover a melhoria na qualidade das relações humanas, condições de vida e desenvolvimento pessoal com excelência e sustentabilidade.

VISÃO
Ser a melhor instituição educacional promotora e desenvolvedora de jogos narrativos analógicos com projetos de qualidade pautados nos critérios da inovação, cultura e valores humanos, sendo referência em estratégias de “ensinagem”.

VALORES

Somos sempre transparentes, respeitando as diferenças em todas as suas manifestações, sem perder nossa conduta
·         Nossa Conduta condiz com simplicidade, lógica e disciplina;
·         Nossa Disciplina é pautada na organização, comprometimento, firmeza, eficiência e integridade;
· Nossa Integridade é composta pelos valores humanos: paz, verdade, ação correta, não violência e amor;
·     Nosso Amor está em criar condições para o desenvolvimento dos talentos e potências inerentes a cada ser.



Efetivar a locação e manutenção de uma sede própria com salas de aula e de atendimento ao professor de rede pública, para por meio de projetos melhoramos a qualidade de suas relações com os alunos, a escola e consigo mesmo.



Formação de professores: capacitação semipresencial com duração de 100h (5 meses) em metodologia Role Playing, (estrutura metodológica desenvolvida pela ONG) que permite ao educador tornar-se um desenvolvedor de jogos narrativos educacionais utilizando elementos do RPG, Larp, jogos de tabuleiro e cartas. Busca promover a formação da identidade docente, bem-estar nas práticas cotidianas, gestão de bagunça e melhoria na qualidade nas relações professor-aluno a fim de desenvolver pré disposição a aprendizagem e encantamento em ensinar.
Revista Mais Dados: revista científica da América Latina que busca coletar artigos, traduções, resenhas, entrevistas e demais produções sobre jogos narrativos (jogos baseados em uma história contextualizada), que tem ampla aplicação no campo educacional e cultural. Existente desde 2014, possui lançamento anual, vendida virtualmente na loja da ONG e através de edições impressas sob demanda com valor variado.
Livros solidários: editora popular gratuita (virtual e impressa) que publica contos, poesias, romances, drama, ficção, livros técnicos, anais, material didático, monografias, dissertações, teses e jogos narrativos, com abertura de edital anual. O editorial revisa, cria capa, ficha catalográfica diagramação, revisão gramatical, ajuste a normas da ABNT e produção do ISBN.  Posteriormente essas obras são vendidas virtualmente na loja da ONG.


Festival Cultural de Jogos: Mostra de jogos de tabuleiro, cartas e representação, agregando a interação entre várias escolas e a comunidade, ocorre desde 2013, vinculado à Secretaria de Cultura.
Mundos Distantes: Exibição de músicas orquestradas de videogame e desenhos animados, na intensão de transportar os participantes para distantes mundos ficcionais que propiciam a introdução a percepções sutis sobre a estrutura e composição da música instrumental.
Anima Clube: Apresentação de animações de diversas regiões do mundo, junto a debates com professores convidados a fim de perceber por diferentes parâmetros sobre a formação de enredo, estrutura audiovisual e composição de ilustrações.
Caminhos do Mestre: Atendimento gratuito à comunidade a fim de trabalhar exercícios físicos aeróbicos com ludicidade para jovens, famílias e crianças sedentárias, por meio da prática orientada e cooperativa do Sword play (esgrima medieval simulada com equipamentos de espuma).
Jogado na Mesa: Ensino e divulgação do RPG a comunidade e escolas realizado no SESC vinculado ao programa Mesa Brasil com coleta de alimento e redistribuição para instituições de assistência social direta. Ação continua junto ao RPG da Associação Brasileira de RPG.
PIDGIN: Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Narrativos, Linguagens Culturais e Práticas Psico-Sociais Educacionais. Atualmente está desenvolvendo uma linha de RPGs educativos e culturais.


Atendimento docente: Atendimento psicológico para grupos professores da rede pública, utilizando ferramentas de Programação Neuro Linguística (PNL) e Terapia Cognitiva Comportamental (TCC), a ser realizado com maior qualidade e atenção na sede da instituição, em fevereiro de 2016.
Plataforma Educacional Primal: Plataforma Gameficada de Ensino à distância do Brasil, baseada no jogo Second Life e Plataforma Classcraft, com campos para lojas virtuais, anuncio de vagas de emprego e disposição de portfólios. Com previsão de lançamento para abril de 2016, tem como objetivo chave, gerar fontes de renda extra para professores da rede pública, combatendo assim o mal-estar docente e abrindo mais vagas de emprego na rede pública de ensino.
Jornadas Pedagógicas: projeto de turismo educacional para apresentação de inovadoras propostas para a educação básica no Brasil, como Pedagogia Waldorf, Projeto Âncora e Pedagogia Espírita, nas quais a instituição organiza ônibus, alimentação, guias turísticos e estadia, a um valor simbólico, com um desconto especial para professores da rede pública. Previsto para outubro de 2015.
Ludeiras: Reforma de carteiras escolares, por meio de decoupage de quadrinhos e materiais de RPG, com atuação de artistas plásticos, tornando-as lúdicas e incentivando a leitura, para serem utilizadas na sede e também doadas as escolas públicas. Previsto para março de 2016.



Como cada um ajuda, baseado em sua capacidade e desejo no bem, todos os apoiadores irão receber igualmente cópias virtuais de todas as edições da revista Mais Dados, seguido de três livros revisados sobre RPG e educação, entre eles a primeira experiência sobre metodologia role playing.        







PELA PRIMEIRA VEZ EM 4 ANOS, NÃO REALIZAMOS O CURSO POR FALTA/CORTE/HISTÓRIA COMPLICADA DE RECURSOS, DEIXANDO DEZENAS DE PROFESSORES ÓRFÃOS DE LUDICIDADE.






Neste momento existem três formas básicas de ajuda (e uma especial ao final)
1.     Ajude com este financiamento, postando em sua linha do tempo e grupos que participa, divulgue para amigos. Quanto maior o recurso arrecadado, mais pessoas podem se envolver podendo trabalhar nos projetos apresentados;
2.    Caso você for empresário (a) ou conhecer alguma empresa que simpatiza pelas ideias propostas, e queira investir nestes projetos, realizamos o abatimento de 2% no imposto de renda de acordo com a lei Federal 9.249/95 apenas para empresas que trabalhem com lucro real.
3.    Caso simplesmente seja empresário(a) e queira patrocinar os projetos, realizamos a contrapartida de divulgação de marca em: Contracapa dos livros e revista, cartazes, flyers, Site, fanpage e Loja.                 
Nosso processo de voluntariado ocorre anualmente no mês de agosto, mas nossas parcerias ocorrem o tempo todo, ajude com sua genialidade particular.



Como apresentado na animação, todo recurso além da meta estipulada será revertido em um edital com abertura de vagas remuneradas (design, marketeiro, web design, back office, psicólogo, artista plástico, advogado, revisor, programador, ilustrador, gestores de projetos, pesquisadores, educadores e estagiários de diversas áreas, podendo ou não ser residente de Uberlândia) para nossos projetos no compromisso com a excelência e sustentabilidade.


domingo, 20 de setembro de 2015

Da República ao Império


No sábado (12/09) fechamos a aventura que contava a turbulenta passagem da república para o império da civilização romana. Essa foi a primeira vez que não realizamos uma one shot e os personagens ganharam XP entre uma sessão e outra. A atividade foi muito interessante, principalmente porque contamos com um novo professor-narrador conosco: Danilo Vieira. Ele contou um pouco como foi essa experiência, e esperamos que continue colaborando com suas reflexões, risadas, etc.



Roma Para Garotos

Estátua de Vercingentorix, Bugundia.
Depois de vencer Vercingentorix na Batalha de Aléssia, os campeões de Cesar atravessam o Rio Rubicão, para mais tarde ascenderem como patrícios de uma Roma em constante expansão. Porém, alguns dos guerreiros escolhem ficar contra o Cônsul e decidem enfrentam as consequências de viver como fugitivos nos arredores da capital da República.

Essa é a história que se passou antes da minha primeira sessão de RPG profissionalmente. Os guerreiros que lutaram ao lado de César contra o rei gaulês são estudantes entre 12-14 anos. Minha experiência começou discutindo com o Paulo e o Thiago maneiras de como continuar aventura a partir da cena descrita no início do post. Como seriam as aventuras dos guerreiros, que agora se tornaram “novos patrícios” ou opositores de Cesar. Eu sou professor de Física, e só conheço a história de Roma por lembranças embaçadas dos conceitos ensinados nos meus anos de educação básica, portanto no começo fiquei um pouco perdido e receoso, mas com o tempo fui me acostumando com a ideia toda.

Foi muito interessante participar de todo o processo de criação da aventura e perceber o quanto o Grupo Interpretar & Aprender lida de forma profissional com o RPG na educação. Me pareceu que o objetivo principal é criar a curiosidade nos alunos sobre os assuntos, e não tanto passar datas, nomes ou coisas do tipo. Eu gostaria muito que o grupo crescesse, e pudesse englobar outras pautas, como incorporar jogadoras estudantes e mestras no Grupo.

Confesso que não tenho muita experiência mestrando, e grande parte da minha vida rpgística foi como jogador, mas mestrar para as crianças me fez repensar diversas pontos sobre metodologias de ensino. Apesar de ter sido avisado que alguns alunos eram muito ativos, ou se dispersavam facilmente, me impressionou o quanto eles prestavam a atenção na aventura e se interessavam pelo que acontecia.
ROYER, L. Vercingentorix joga as armas aos pés de Julio Cesar. 1889

Durante a sessão, próximo do final da aventura, um momento me chamou bastante atenção. Eu estava narrando uma cena em que Marco Aurélio e Otávio iam conversar com os personagens dos alunos, e comecei falando que tinha dois homens que pareciam grandes nobres romanos. Um dos jogadores me interrompeu e falou “ah o outro cara que está acompanhando ele deve ser o Otaviano”, enquanto eu ainda estava apresentando o Marco Aurélio. O que só reforçou a ideia de que além de incrivelmente espertos, os alunos fazem relações que muitas vezes não prevemos. O RPG se mostrou uma ferramenta muito poderosa, tanto para usufruir da curiosidade dos os alunos, como uma forma de se aproximar dos mesmos, e conhecer as formas particulares com que eles trabalham o conteúdo que lhes é apresentado.

Todo esse processo me fez pensar como aplicar o RPG numa metodologia de ensino de Física. A Física possui obvias diferenças (e não tão obvias similaridades) com a História, e essas diferenças resvalam quando se pensa em um jogo aplicado ao ensino. Um dos grandes entraves ao ensinar física, é o esforço em não deixar o conteúdo muito matematizado, porém sem esquecer que a Matemática e a Física caminham juntas. Atualmente, a pressão do vestibular e um currículo inchado fazem com que grande parte do que é ensinado em Física se resuma a “fórmulas”. Mas acredito que o RPG possa ser usado para tirar essa rigidez do ensino de física, e deixar o aprendizado um pouco mais livre e imaginativo, características que às vezes não se encaixam quando pensamos o ensino de ciências naturais.



 Danilo Vieira é formado em Física pelo Instituto de Física de USP e RPGista desde 2001

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Minecraft na sala de aula

A nossa querida Lica escreveu um texto sobre suas experiências com o Minecraft em sala de aula. Ela faz parte da história do I&A, já que nossa primeira experiência como grupo de educadores utilizando RPG foi um convite dela. Após ler o texto, confira os posts que já falamos sobre esse jogo/ferramenta aqui no blog!

Liliane Maria Santana*
liliane.santana@usp.br

Jogos eletrônicos em sala de aula

Quando pequena, nunca poderia acreditar que um dia os jogos eletrônicos se popularizariam com tamanha velocidade e amplitude, rompendo barreiras, inclusive as institucionais, deixando de ser marginalizado e tornando-se uma importante ferramenta de trabalho em um espaço que por tanto tempo os demonizou: a escola.
A gameficação, como vem sendo chamado o fenômeno social em que jogos eletrônicos se tornam referência para outras mídias, invadem diversos espaços sociais e aspectos importantes que os definem são incorporados dentro de outros contextos que não os de produção de games, é um processo que está ganhando atenção não só pela sua novidade, mas também pelas possibilidades de atuação que ele proporciona.

Pode ser em uma empresa ou nas escolas, como trataremos aqui, a gameficação vem mostrando o quanto os jogos eletrônicos apresentam desafios e exigem a mobilização de diversos conhecimentos para que os jogadores alcancem um objetivo e essa mobilização se torna aspecto para reflexão sobre o próprio aprendizado. Tanto professores quanto estudantes estão olhando para o processo de ensino-aprendizagem com intencionalidades distintas, mas que se complementam. Aos professores, a gameficação exige a investigação de como aprendemos, o que nos motiva e como mobilizo recursos para a resolução de uma situação-problema. Aos estudantes, a tarefa está em perceber quais conteúdos mobilizo na resolução de desafios, quais estratégias podem ser utilizadas e a reflexão sobre o próprio processo de aprender e utilizar o conhecimento.
Muitos jogos eletrônicos atualmente apresentam amplas possibilidades de interação, com ambientes de criação que exigem do jogador a tomada de decisões, a escolha por diferentes estratégias ou ainda a cooperação entre jogadores com um objetivo comum. O universo de possibilidades de jogos que podem promover situações fictícias e que trabalhem habilidades e competências importantes na formação do estudante é ampla, sendo necessária uma pesquisa sobre as intenções com o trabalho para a escolha adequada do jogo a ser utilizado.

Aqui cabe a importante atuação do professor em buscar alternativas de ferramenta a partir do trabalho que quer realizar. Neste sentido, temos uma barreira geracional a ser superada: o encontro entre professores que nasceram e se formaram como tais em uma época que o virtual não passava de ficção científica e estudantes que nasceram em ambientes virtuais, como as redes sociais e os próprios jogos eletrônicos, muito mais imersivos do que há trinta anos. Esse encontro, julgado a priori como difícil e desgastante por uma aparente resistência na utilização de jogos eletrônicos por parte dos professores e da escola, está cada dia mais possível pelos próprios relatos que surgem dia após dia sobre os ganhos que a escola, os professores e, principalmente, os estudantes têm quando os jogos entram em cena na aprendizagem.
Estudar os Ecossistemas brasileiros pode parecer uma tarefa distante da realidade do aluno já que ele não interage diretamente com muitos deles, mas é possível um estudo detalhado sobre eles que diminua essa distância entre a realidade e o conhecimento.
O jogo Minecraft apresenta uma proposta de criação ampla e variada por ser um simulador de mundos. Nele é possível, por meio de blocos virtuais, criar ambientes e diversos elementos desses ambientes, desde elementos da natureza até grandes construções civis. Essa possibilidade variada na construção de mundos foi o que definiu a escolha pelo jogo em específico.

Simulação virtual: relato de uma vivência em sala de aula


A simulação virtual permitiu a exploração do tema, aproveitamento os recursos visuais e do ambiente 3D para aproximar a simulação do real. O jogo é conhecido pelos alunos, que já dominam diversas ferramentas oferecidas para a criação. Os outros estudantes que não conheciam o sistema tiveram a oportunidade de trocarem experiências para aprenderem o funcionamento e os recursos principais do jogo.
Eles utilizaram os conhecimentos interdisciplinares sobre os Ecossistemas brasileiros para simular essas paisagens em ambiente virtual, compondo o mundo construído com elementos característicos de cada um deles, desde vegetação até relevo e aspectos climáticos.
A utilização de jogos eletrônicos em sala de aula tem como um dos objetivos proporcionar uma experiência de simulação de situações-problemas que exigiu determinados conhecimentos sobre os Ecossistemas para terem êxito em sua realização, utilizando adequadamente a ferramenta e evidenciando as características marcantes de cada Ecossistema. Foi um verdadeiro desafio aos participantes do projeto.
Os estudantes foram divididos em grupos e realizaram uma pesquisa sobre um Ecossistema escolhido e a partir de um roteiro pré-estabelecido. Após a realização da pesquisa os estudantes compartilharam as informações coletadas e selecionaram quais aspectos, de acordo com o roteiro, seriam mais importantes para a simulação no jogo e que deixariam explícitas as características marcantes de cada Ecossistema.

Depois de selecionados esses aspectos, eles foram aos computadores para a criação, que aconteceu individualmente ou em duplas de acordo com o grupo previamente estabelecido. Mesmo com o grande conhecimento e habilidade que os estudantes têm com o jogo, é importante que o professor saiba as principais ferramentas que a simulação possui e oriente os estudantes quanto aos melhores caminhos a serem seguidos para melhor realização da simulação virtual.
Após a realização da simulação foram selecionaram imagens do jogo (screenshot) que melhor demonstravam os aspectos que destacavam as características do Ecossistema e compuseram uma apresentação em Power Point que explicava sobre a localização, clima, relevo, bacias hidrográficas, fauna, flora e curiosidades.
Cada grupo apresentou seu trabalho e os demais alunos produziram um registro escrito individual que organizava as informações gerais sobre cada Ecossistema.
O projeto proporcionou maior imersão no conteúdo, aproximando os conteúdos trabalhados com a realidade dos estudantes e auxiliando a compreensão de aspectos que pareceram abstratos.

Conclusão

O exercício da criatividade foi um importante estímulo para a realização do trabalho e isso é um dos maiores atrativos do Minecraft. A escola, que por muitos anos foi considerada um veículo de reprodução de condutas e saberes (que hoje sabemos não ser exatamente dessa forma, pois os estudantes, os professores e todos os agentes envolvidos no ato de educar estão constantemente ressignificando suas representações sobre a escola e o próprio conhecimento), quando permite que a criação invada seus diversos espaços, demonstra no discurso implícito, no currículo oculto, que os estudantes são um figuras centrais no processo de aprender e são respeitados por isso. Neste sentido, a possibilidade de criação os provocou a se dedicarem à construção virtual de forma a deixarem explícitos os aspectos de cada Ecossistema estudado.  
Para que os objetivos do trabalho fossem alcançados foi necessário um intenso trabalho de cooperação, com constantes reflexões sobre respeito à autoria, à colaboração virtual e o trabalho em equipe, visto que a criação no jogo exigiu a divisão de tarefas e a colaboração mútua no ambiente virtual.    
Os ambientes virtuais podem sim aproximar pessoas e serem importantes ferramentas na partilha e construção de conhecimentos. Tudo depende da importante mediação do professor em todas as etapas do trabalho, mostrando caminhos possíveis, propondo desafios coerentes e adequados aos objetivos propostos e dando segurança aos estudantes em suas tarefas. 
Diversas tecnologias são importantes aliadas da educação hoje e a escola se constitui um ambiente privilegiado de experimentação e utilização dessas ferramentas em prol do conhecimento. Conhecer e desmistificar os jogos eletrônicos são os primeiros passos para sua utilização com êxito, além de ouvir os estudantes e saber quais são suas ideias sobre aprender com games.
Todos esses são percursos que estão renovando a educação, muito além da moda de uma nova tecnologia, constituem-se como mudanças significativas quanto ao respeito aos estudantes e percepção de demandas sociais que a escola não pode ignorar. O importante agora é permitir-se experimentar e vivenciar esse novo olhar.





* Pedagoga pela Universidade de São Paulo, mestranda em História da Educação também pela Universidade de São Paulo, professora do 5º ano do Colégio Emilie de Villeneuve.

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

4º CONPE






Nos dias 20, 21 e 22 de Agosto ocorre o CONPE, Congresso de Pesquisa em Educação, organizado pelo Sindicato dos Professores de São Paulo. Renomados pesquisadores estarão palestrando e o foco desse ano são as ciências humanas: 

"Não existe formação plena do indivíduo se as Humanidades não puderem atuar no amadurecimento intelectual do estudante."


No sábado (22/08) nós do I&A apresentaremos o projeto para educadores e gestores que tiverem interesse. Confira a programação completa aqui (estamos na página 19!).

sábado, 27 de junho de 2015

Em si no outro

Há algum tempo meu amigo (e ex-capitão) Davi Moreno comentou de um projeto belíssimo: o Em si no outro.

A ideia é trabalhar a alteridade que tanto nos é cara hoje em dia.

"um projeto educativo para jovens e adultos e que tem como princípio assumir a importância do que o outro tem para ensinar em nossa vida."

Com profissionais capacitados, o coletivo propõe um Estudo do meio espetacular: uma visita à Auschwitz, na Polônia, palco de um dos maiores massacres da história da humanidade, quando milhões de pessoas foram condenadas a um crime que não cometeram, e uma passagem pela capital italiana, por onde diversas culturas passaram ao longo de tanto tempo.



Logo nos vem à mente: é preciso ir até lá para pensarmos nisso?! Não, o coletivo também trabalha as questões no local que os alunos vivem: a própria cidade. Os jovens são convidados a uma experiência múltipla, inclusive culinária, para perceber que sem o outro não se vive.


Esse projeto está aqui para exemplificar a pergunta que me veio à cabeça durante duas experiências de Estudo do meio nessas últimas semanas, em que visitei com alunos do sétimo ano diversos templos em São Paulo. Claro que não cobrimos todas as religiões, mesmo porque o foco eram as nascidas no contexto medieval (considerando que a Reforma Protestante é resultado, ou reação, a um movimento iniciado na Idade Média). A questão aqui é o pedido para que os alunos percebam as suas sensações nesses templos. Nesse tipo de aprendizagem a vivência no mundo é o que importa.

Mas essa vivência é possível dentro da escola?

quinta-feira, 11 de junho de 2015

Semana de História - UFU



Ontem o Paulo e o Thiago participaram da Semana de História da Universidade Federal de Uberlândia, apresentando uma aventura sobre a I Guerra Mundial. O debate foi muito profícuo e agradável. 


O grupo de trabalhos era formado por nós, Jaqueline Peixoto Vieira da Silva e Rafael Rocha, nosso parceiro há algum tempo do Narrativas da Imaginação. Iniciamos falando sobre a constituição de nosso projeto e do grupo que estamos jogando há mais tempo. A aventura já havia sido contada de certa maneira aqui e ali, assim organizamos nossa fala expondo nosso desejo em desconstruir o fetiche da violência provocado pelas diversas mídias atuais no imaginário das crianças. 

O Rafael seguiu a discussão com um tema bastante profundo: a ludicidade. Chegando a conclusão que o jogo não é lúdico por si. Não basta ser jogo para ser lúdico pois há ludicidade em outros aspectos da experiência humana. O jogo educativo deve conter três aspectos inter-relacionados: o lúdico, o didático e o acadêmico. Quando um sobrepõe-se aos outros o jogo fica chato, desestruturado ou ineficaz para o aprendizado. Isso é facilmente verificado nos "joguinhos" digitais educativos que estamos acostumados a encontrar no mercado: é raro o jogo que equilibra esses três aspectos com sucesso.





A Jaqueline expôs com muita propriedade uma atividade para crianças do sexto ano entenderem “O que é História”. O currículo de grande parte dos colégios inicia-se justamente com essa pergunta no sexto ano. Esse tema é bastante abstrato, principalmente se tratando da idade em questão. A escolha da professora foi colocar em prática com os alunos o trabalho do historiador: ao contar a sua própria história e levantar e produzir fontes históricas o aluno se torna sujeito de sua história. Ao mesmo tempo, perceber-se como agente histórico é essencial, distanciando-se do imaginário de que a História é feita por heróis. Após contar sua história, a prática aproximou-se do RPG ao criar personagens de si mesmos no futuro. Essa última parte será descaradamente copiada pelo Thiago em suas aulas do Objetivo no próximo ano, já que a primeira parte da proposta ele também coloca em prática.

A discussão do grupo de trabalhos da UFU se pautou nas aproximações possíveis entre esta ferramenta, que é o RPG, e os conteúdos e práticas pedagógicas. Todos ali pareciam entender que a ortodoxia do método de ensino nas escolas encontrou seu limite. Os relatos externos ao Interpretar e Aprender elaboravam uma superação dos alunos ao sistema de ensino, que passa a ser entendido como acumulação de referenciais e não mais como ferramentas para o individuo se aproximar e explorar o mundo. Ora, se isso acontece em muitas universidades porque não haveria d acontecer em nossas escolas? As perspectivas discorridas neste encontro partiam do obvio, a violência é assumida como parte da vivencia, porém pensamos compor caminhos interessantes dentro desta proposta educativa. Porque o RPG, afinal, pareia realidade e ficção; nesse movimento os alunos desenvolvem comportamentos no cenário que podem ser reproduzidos na realidade. A imaginação torna-se assim um espaço seguro para testar comportamentos e sua reverberação social além de, quando orientado por um educador, estimula a percepção de que cada individuo é capaz de realizar mudanças em seu meio.

Os textos foram publicados em um livro especial! Clique aqui para acessar!

  

quarta-feira, 13 de maio de 2015

Relato de aventura

No mês de Março, pelo segundo ano, o Grupo I&A realizou aventuras na festa de aniversário dos nossos mais fiéis jogadores. Esse ano contamos com a presença do Renan Viestel, professor de matemática e RPGista. Na verdade, o Renan faz parte da pré-história do I&A, já que, antes de fundarmos o grupo, o Thiago jogou pela primeira vez com alunos do colégio I.L. Peretz e dividiu o trabalho com o Renan. Ele fez a gentileza de descrever como foi a experiência!

Quem já observou uma criança brincando percebe que os jogos surgem com certa naturalidade dentro de seu repertório de atividades divertidas. Segundo Piaget, os jogos se apresentam de três maneiras na infância:
- jogo de exploração: onde a criança, normalmente de 0 a 2 anos, explora o mundo pegando, mordendo e abraçando tudo que está em seu alcance.
- jogo de interpretação: a criança interpreta situações do cotidiano, como brincar de escola, e corrige suas frustrações. Também existe a versão fantástica, na qual a criança é capaz de projetar seus desejos e inquietações extrapolando sua imaginação.
- jogo de regras: a criança tende a aceitar um conjunto de regras, criadas com sua participação ou não, e fazer com que esses combinados sejam a lei momentânea, se esforçando para que todos os envolvidos sigam essa lei.
O objetivo desse texto é relatar a experiência que vivi com o grupo "Interpretar e aprender", na qual buscamos fazer uso de um movimento natural do desenvolvimento da criança, o jogo de interpretação, para introduzir conceitos de disciplinas escolares. Desde o princípio, me animei com o convite do grupo para narrar uma aventura em uma festa de aniversário. Confesso que tive certo receio ao introduzir desafios matemáticos no decorrer da aventura, principalmente porque era um momento de puro lazer das crianças. Ao chegar no local da festa a atmosfera de empolgação era palpável, os meninos ouviam com atenção a descrição de cada um dos quatro cenários que havíamos planejado e as caras de surpresa se encontravam com nossos sorrisos de satisfação. Uma vez definidos os grupos e feitas as apresentações, avançamos para a fase de elaboração da ficha, onde naturalmente testaram os nossos limites propondo personagens cada vez mais fora da nossa realidade. Nesse momento a total falta de censura de nossa parte levou os meninos ao êxtase, tivemos um arqueiro empunhando uma besta atiradora de beterraba no grupo, um goblin ladrão de tumbas que era melhor amigo de um paladino da justiça e um mago bipolar.


fb.com/GameDesignerSincero


Mas e a matemática? Diante desse cenário maluco, na sala de estar de uma festa de aniversário, meus desafios pareciam fadados ao fracasso. Vocês não podem imaginar minha surpresa diante do empenho dos alunos ao buscarem a solução dos desafios. Não houve reclamação e nem cara feia, tudo que estava diante deles era o desafio de inteligência a ser superado para que entrassem na câmara da perdição ou na ponte dos desejos. A colaboração dos integrantes do grupo e a preocupação em levar em consideração todas as ideias me mostraram que aquilo que buscamos em sala de aula, a motivação necessária para apreciação, pode ser desenvolvida por meio da imaginação das crianças, contextualizando as histórias infantis e criando sentido para elementos criativos, que a princípio flertam com o absurdo.
Refletindo sobre a experiência do aprendizado por meio da interpretação pude tirar conclusões e aprender por meio de minha narração e observação. É inevitável que os paralelos com a sala de aula se formem em meus pensamentos enquanto trago o que de mais rico pude presenciar em uma atividade lúdica.
Não é raro que alunos “vistam a carapuça” de bom ou de mau aluno, fazendo cumprir uma profecia autorealizadora, onde seu rótulo define suas ações e aprendizados. O jogo de interpretação pode deslocar esse papel pré-definido pelo aluno e o trabalho em grupo destacar suas contribuições para superar um determinado desafio.
O RPG é um excelente instrumento para abordar conceitos porém, se comparado com uma aula convencional, podemos ter a impressão de um tempo mal aproveitado para o ensino de um determinado conteúdo. O engano de tal hipótese não está na relação “conteúdo ensinado/tempo”, mas sim em assumir que a assimilação dos tópicos abordados se faz no exato momento em que o aluno é exposto à fala do professor.
Trabalhar uma série de conceitos a partir de uma narração exige um certo tempo para realizar a ambientação dos alunos, além de contar com um planejamento que insira os conteúdos escolares de forma a manter o sentido da história e empolgar as crianças. Essas características do jogo de interpretação fazem com que a quantidade de conteúdos abordadas em uma partida seja menor do que em sala de aula, mas traz para os participantes uma riqueza de repertório que dificilmente se vê nos livros didáticos.
Para que fique claro o conceito de repertório, faremos um paralelo com o ato de jogar futebol na rua, onde não se estudam táticas e técnicas de chute e passe, mas a criança é exposta a conflitos e situações que mexem com seu emocional, além de empiricamente testar hipóteses sobre tudo que faz parte do esporte. Caso essa criança venha treinar em uma escola de futebol, a mesma associará aquele treinamento técnico à sua vivência e prática, ainda que agora em um nível diferente. Transportando a situação para o ensino de matemática, podemos colocar as explicações e exercícios como parte do treinamento, enquanto as atividades lúdicas cumprem o papel de primeiro acesso ao conteúdo.
Encerro este pequeno relato com um pensamento de Piaget que evidencia a importância de criarmos situações em que colocamos crianças como protagonistas do seu aprendizado.
“Tudo o que se ensina a uma criança, a criança não pode mais, ela mesma, descobrir ou inventar”

Renan Viestel é professor de matemática dos colégios Pentágono e Alef e mestre em Ensino da Matemática.






quarta-feira, 6 de maio de 2015

Saindo da caixa

Nessas últimas duas semanas nosso grupo experimentou aquela estranha sensação de estar dando tudo certo. Encontramos diversas pessoas que podem tornar-se nossos parceiros ou colaboradores. Uma dessas pessoas é Alex Bretas, idealizador da Educação Fora da Caixa:

"A Educação Fora da Caixa é uma investigação sobre formas inovadoras de aprendizagem com foco em jovens e adultos. A escola acabou por assumir a posição de espaço educativo privilegiado, mas acredito que a aprendizagem ocorre em consonância com a vida - basta ter olhos de ver. Neste sentido, acredito que o público escolar deve buscar ser mais permeável ao que ocorre tanto do lado de fora de seus muros quanto dentro de cada criança e adolescente (suas curiosidades, necessidades e desejos que anseiam ser escutados). O projeto, bem como o Kit Educação Fora da Caixa - uma caixa de ferramentas educacionais inovadoras disponibilizada online - são convites expressos a este permitir-se."


Empolgados, corremos para conversar com ele e mergulharmos em seu projeto. Transformamos nosso interesse em interlocução em uma divertida entrevista feita ao longo de uma semana. Esperamos que a leitura seja tão agradável quanto foi criar esta ponte entre o Grupo Interpretar e Aprender e a Educação Fora da Caixa:

Grupo Interpretar & Aprender: O que chamou seu interesse para métodos pedagógicos alternativos?

Alex Bretas: Em primeiro lugar, minha biografia, que conta com vários casos em que me senti tolhido na escola, na universidade e no trabalho. A motivação para de fato começar um projeto na área de educação veio quando me mudei para São Paulo, no final de 2013, e conheci mais a fundo as escolas democráticas. Aí então vi que existiam alternativas mais humanas.

GI&A: Você já jogou RPG? Se sim, como foi sua experiência?

AB: Nunca tive uma experiência de RPG de mesa, mas adorava (ainda gosto, mas não tenho mais tanto tempo) jogar RPGs de ação no computador. Diablo, por exemplo, eu joguei por inúmeras horas... Era um prazer, embora o fator vício fosse uma preocupação às vezes. Tenho vários amigos que jogam RPG frequentemente e gostam demais. Quem sabe não esteja na hora de experimentar?

GI&A: Quais as experiências mais significativas vivenciadas por você ao longo de sua pesquisa?

AB: Tenho tido muitas experiências marcantes... Difícil pinçar somente algumas. No início do projeto, fiz uma campanha de financiamento coletivo para viabilizar a publicação do livro com os resultados da pesquisa. A experiência de fazer um pedido claro à sua rede por recursos financeiros foi algo muito significativo, especialmente numa cultura como a nossa em que dinheiro é tabu. A era da colaboração já está aí para que repensemos essas crenças. Quando fiz o primeiro Círculo de Doutorandos Informais, um workshop de um dia sobre aprendizagem livre, também me senti extremamente recompensado. Em termos de pesquisa, que foi o que você perguntou, comecei a estudar um filósofo austríaco, Paul Feyerabend, e escrevi uma carta a ele. Infelizmente não havia como receber uma resposta porque ele morreu há muitos anos. De todo jeito, o ato de escrever me dirigindo a ele foi muito forte porque a obra dele me impactou demais.

GI&A: Como funciona o processo do Círculo de Doutorandos Informais (CDI)?


AB: O CDI é um provocador de autonomia, um abre-alas de curiosidades. É um encontro de um dia inteiro em que as pessoas são convidadas a criar seus próprios processos de aprendizagem independente e em colaboração com os outros. Para mais informações, vejam estes dois textos sobre alguns CDIs que já aconteceram: CDI SP, CDI BH.


Alex (em pé) durante um CDI em Belo Horizonte

GI&A: Para você, qual o papel da criatividade no processo educativo? Dentre as ferramentas educacionais que você pesquisou, qual delas você consideraria como a mais criativa?

AB: A criatividade é a própria aprendizagem parindo! Não vejo possibilidade de uma estar dissociada da outra. Ensino, sim, pode estar separado da criatividade, aprender não, porque a aprendizagem parte da potência interna de cada um de nós. Acho que o que há de mais criativo é engajar crianças, jovens e adultos num processo de criar suas próprias ferramentas. Jogos, brincadeiras, métodos, técnicas, instrumentos, jeitos de fazer. Para citar uma, gosto muito do MDI - Maneiras Diferentes e Inovadoras - que o Tião Rocha criou no CPCD. Vai justamente neste sentido de estimular a criação...

GI&A: Há, em sua pesquisa, alguma ferramenta que utilize jogos de interpretação na educação?

AB: Como minha investigação é sobre aprendizagem num sentido amplo, não somente o que se dá em espaços formais de ensino, existem algumas ferramentas sim. O Teatro Social da Presença, um dos instrumentos da Teoria U de Otto Scharmer, é uma delas. O Teatro do Oprimido também é muito interessante, inclusive já atuei em algumas esquetes. Acredito que o recurso da interpretação é um aliado poderosíssimo da aprendizagem, mas para que essa parceria ocorra é necessário que a ferramenta não seja imposta ao educando. É preciso que surja dele ou que seja um convite para uma degustação. Isso, inclusive, é o que pra mim diferencia o aprender do ensinar. O ensino muitas vezes não convida nem escuta.

GI&A: Como a experiência de processos não impositivos funcionaria em uma escola tradicional em que basicamente tudo é imposto?

AB: Funcionaria em pequena escala, num primeiro momento. Quase tudo começa pequeno, e é bom que seja assim. Se numa escola um professor ousado consegue reunir mais dois que topam experimentar novos caminhos, isso já é o início de uma revolução. As ferramentas podem ser úteis como faíscas de um novo jeito de fazer. A partir daí, a comunidade escolar vai percebendo o valor das inovações e devagarzinho os processos se ampliam. Não é fácil, mas é possível.

GI&A: Qual a maior dificuldade encontrada pelos professores interessados em aplicar estas ferramentas nas instituições escolares ou em seus próprios processos educativos?

AB: A dificuldade é sistêmica. Ocorre pelo tipo de relação que se dá na maioria dos espaços institucionalizados, profundamente hierárquica. O professor ter uma boa ideia de uma nova ação pedagógica é interessante, porque mesmo isso atualmente é complicado por conta de sua rotina massacrante e das amarras institucionais - que se revelam tanto em escolas e universidades públicas quanto privadas. Mas, às crianças e jovens é preciso darmos voz de verdade, não só no nosso discurso. De que adianta ensinar a história da democracia sem perguntar se o aluno quer aprender democracia? É incoerente. Quais as ferramentas que surgem de quem aprende? Quais os interesses? Não se fazer essas perguntas acaba gerando o principal problema percebido pelos profissionais de educação atualmente: a falta de interesse e a desmotivação dos alunos.

GI&A: Como as ferramentas pesquisadas relacionam-se com as tradições pedagógicas brasileiras? Você as considera como rupturas na educação atual?

Várias ferramentas que tenho pesquisado, inclusive as relacionadas à interpretação, podem ser consideradas inovadoras frente ao que vem sendo feito tradicionalmente nas escolas. E isso não é algo restrito ao Brasil, visto que o modelo de educação fabril, impositivo e linear é uma praga global. Ainda assim, acredito que a principal ruptura que já está ocorrendo no campo da educação é a devolução aos educandos do direito de escolher. Escolher o que e como querem aprender, num processo facilitado pelo professor. É uma ruptura no nível de visão de mundo, bastante profunda, mas que não pode ser imposta, porque senão sofreria do mesmo mal do sistema atual. Todas as ferramentas que apostam nos desejos e necessidades dos educandos e no seu direito de manifestá-las são disruptivas, ao meu ver.

GI&A: Que materiais de referência você recomenda para quem busca implementar métodos pedagógicos diversificados?

AB: Queria indicar o Kit da Educação Fora da Caixa que estou montando. Toda semana escrevo sobre três ferramentas educacionais que considero inovadoras. Outra indicação é o site do Reevo, uma comunidade latino-americana sobre educação alternativa. Por fim, o livro que me inspirou a fundar o projeto é uma leitura excelente para quem deseja inaugurar novos caminhos na educação: chama-se Volta ao Mundo em 13 Escolas e está disponível para download na íntegra.


GI&A: O termo “ferramentas” dá um tom utilitário à educação ou aos educandos? Seu projeto vem para consertar algo que está quebrado?

AB: Interessante a pergunta! Não vejo a utilização da palavra "ferramenta" num sentido de oficina, de consertar algo não... Vejo no sentido de ser um instrumento que pode ser útil para se chegar a um lugar que, sem ele, seria muito mais difícil de alcançar. Um lugar de cooperação, de autonomia, de protagonismo e de sabedoria. Não acho que a educação deva ser utilitária, muito menos os educandos, mas acredito sim que uma ferramenta, tal como a estou entendendo, pode ser um portal que amplia nossa visão a respeito da aprendizagem por meio da ação. E o que eu mais gostaria escrevendo sobre as ferramentas é que as pessoas cocriassem a partir delas, experimentassem para além delas o que servir melhor a cada contexto, a cada realidade.

Agradecemos imensamente ao Alex pela simpatia e pela entrevista, e desejamos muito sucesso em seus projetos.


Alex Bretas é administrador público e especialista em pedagogia da cooperação e metodologias colaborativas