O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Uma história de amor e fúria


Uma oportunidade única para os colegas professores de história! O site "Revista de História" publicou uma prévia do filme que trata a história do Brasil como uma luta social, e não como um resultado cômodo da invasão portuguesa.


“Pardos, nus, sem coisa alguma que lhes cobrisse suas vergonhas.” Já dizia Pero Vaz de Caminha sobre os nativos de Vera Cruz. E em Uma História de Amor e Fúria, é assim mesmo que eles aparecem... Com tudo à mostra. A animação, que de infantil não tem nada e é mais voltada para o público adulto, narra a história de amor entre Janaína e Abeguar – um guerreiro tupinambá que sobrevive aos séculos ao assumir a forma de um pássaro. E põe séculos nisso: a narrativa dura seiscentos anos, atravessando um tanto de acontecimentos históricos. O filme estreia no próximo dia 22 de março nos cinemas.
“Viver sem conhecer o passado é andar no escuro.” Com seus traços duros e uma linguagem tradicional das revistas de histórias em quadrinho, o filme tem como mote a internalização do passado, para que o presente não seja um completo desperdício. Abeguar (Selton Melo), além de protagonista, é quem conduz a narrativa. É sob sua ótica e perspectiva, que quatro fases da trajetória do Brasil são desenhadas diante de nossos olhos: a colonização, a escravidão, o regime militar e o futuro, em 2096. 
No comecinho da colonização portuguesa, no século XVI, a região da Bertioga era considerada a transição entre o território tupinambá, que ia desde o cabo de São Tomé, no que hoje é o Rio de Janeiro, até o rio Juqueriquerê, em Caraguatatuba e o território dos tupiniquins, que ia desde as cercanias de São Vicente, passando por Itanhaém e Peruíbe, até Cananeia. Sofrendo constantemente com os ataques dos tupinambás de Ubatuba, os portugueses do núcleo vicentino decidiram construir o forte de São José da Bertioga.
É mais ou menos neste contexto que se dá o início do filme. Abeguar atinge sua “maioridade” ou, trocando em miúdos, acaba de virar “macho” – segundo a tradição tupinambá, o menino vira homem ao matar sua primeira onça – quando lhe é concedida a “singela” missão de salvar o mundo da fúria de Anhangá. Opositor direto de Munhã, espécie de guia espiritual indígena, Anhangá representa a invasão dos portugueses, o extermínio dos índios e todas as mazelas decorrentes disto, como a prevalência do mais forte sobre o mais fraco, do mais rico sobre o mais pobre, do poder sobre a justiça.

A vitória dos portugueses na Bertioga representa, também, a primeira falha do guerreiro indígena, que vê sua amada Janaína (Camila Pitanga) morrer pouco tempo depois. Destinado a se transformar em pássaro sempre que vencido pelo “lado negro da força”, o espírito de Abeguar vaga até o ano de 1825 e só desperta ao se deparara com uma versão maranhense de Janaína.



Durante o período regencial brasileiro, o Maranhão algodoeiro passava por uma grave crise econômica, devido à concorrência com os Estados Unidos. Aqui, o protagonista aparece na pele de Manuel dos Balaios, um vaqueiro benfeitor dos arredores de São Luís, que ajudava escravos fugidos das plantações e, posteriormente, vem a se tornar líder da rebelião que ficou conhecida como Balaiada. Os líderes balaios - na História e no filme - foram mortos em batalha ou capturados. Abeguar/Manuel, claro, vira pássaro e dá prosseguimento à sua jornada.
Ele só reencontra Janaína – aquela que parece ser a única força motriz capaz de transformá-lo em homem novamente e no herói que a História precisa, como previu Munhã – no Rio de Janeiro de 1968, em plena Ditadura Militar. Abeguar é Cau, um jovem estudante que adentra no dito (e fictício) Movimento Revolucionário da Ação Democrática, uma fabriqueta de guerrilheiros esquentadinhos, para ficar mais próximo da garota que de nada se lembra sobre suas vidas passadas. O velho tupinambá vive em Cau até 1980, quando é baleado durante uma batida policial na favela em que mora com o amigo Feijão, antigo companheiro de cela na época do regime militar.
“Meus heróis nunca viraram estátua. Morreram lutando contra os caras que viraram.” A frase, que parece tentar resumir, ainda que de forma simplista, a História do Brasil é uma crítica ao nosso passado e presente, mas também ao futuro. Futuro este que, na visão do roteirista e diretor Luiz Bolognesi, está perdido. Da década de 80, Abeguar alça voo para a futurística Cidade Maravilhosa de 2096. E a partir daí são apenas previsões em tom de alerta. A “cidade mais segura do mundo”, protegida por milicianos que têm até ações na bolsa de valores é também a cidade do sexo, a cidade onde a água custa mais caro do que uísque importado.
Diz-se da História que ela é sempre contada a partir do ponto de vista dos vencedores, este filme é uma boa oportunidade para conhecer um pouco do amor e da fúria dos derrotados.


Retirado de: CUNHA, Gabriel Nogueira, Para o Brasil, com amor (e fúria), disponível em: http://www.revistadehistoria.com.br/secao/cine-historia/para-o-brasil-com-amor-e-furia

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Mais uma desculpa para continuar falando de orcs com sex-appeal

"How you doin'?"


Uma das coisas mais fantásticas que o RPG proporciona é a possibilidade de se tentar sair de si. Se desapegar de seus próprios valores, de se buscar entender o outro, de tentar se reconstruir em um novo universo. É claro que cada um de nós possui arquétipos favoritos e é normal que busquemos jogar mais com personagens que sigam estes modelos do que com outros.



Eu sempre gostei de criar personagens exóticos, mas, vez por outra, sigo arquétipos-padrão, pois eles também são atraentes a seu modo. Os últimos quatro personagens que fiz foram, na ordem: um vigilante halfling (sabe os hobbits? então, pense em um batman hobbit...) amargurado em busca de vingança, um caçador de lobisomens amargurado em busca de vingança (ok, não estava em uma fase muito criativa), um aluno covarde de uma escola de magia iniciando-se nos caminhos ocultos e, por último, um forasteiro misterioso (mas simpático!) que, na verdade, era um pirata que fugira de seu país de origem por ter roubado de seu capitão.



Nananananananana... Bat-Halfling!


Não reinventei a roda em nenhum deles, certo? Bem, não, ao menos, no nível de um orc com sex-appeal, mas cada um deles foi especial, para mim, por suas diferenças entre si, seja por conta de suas histórias, seja pelas diferenças de perspectivas. Mesmo o Bathobbit e o caçador de lobisomens vingativo se comportavam de forma diferente: o primeiro, apesar de ser sisudo e amargurado, tinha que lutar contra a alegria e inocência intrínsecas de seu povo, enquanto o segundo, bem, este já era bem derivativo mesmo - obsessivo, obstinado, etc.



Como plataforma educacional, acredito que o RPG carregue consigo esta possibilidade interessantíssima de nos fornecer meios para que observemos situações de ângulos diferentes, de acordo com conjunturas diferentes. Sabe quando dizemos "e se..."? É um exercício de reflexão interessante e importante - em administração, por exemplo, fazer projeções de acordo com cenários diferentes nada mais é do que um grande "e se...?" - e sobre o qual o RPG se baseia.



Se você vivesse em um universo onde matar goblins por diversão faz parte do entretenimento do povo e se seu personagem fosse um amante da natureza, como ele se posicionaria? E se ele soubesse que os goblins deste universo possuem, como parte de seus instintos, a necessidade de destruir fauna e flora de onde quer que vivessem? Este tipo de exercício criativo permite que especulemos experiências e situações que, de outro modo, jamais viveríamos!





E se os tais goblins destrutivos fossem tão simpáticos quanto este rapaz aqui?


E se você morasse em uma nação rica que explorasse as nações mais pobres ao seu redor, como você se posicionaria? E se você fizesse parte da elite desta nação? E se você fizesse parte do grupo de pessoas que sonha um dia em fazer parte da elite? Para cada universo, para cada personagem, para cada jogo existe uma multitude de questões e situações que podem ser trabalhadas! Em História, por exemplo, como agiriam os jogadores se fossem fidalgos em busca da salvação na Terra Santa quando descobrissem, ao voltar para casa, que seu antigo reino tinha sido invadido por outro? Em Geografia e/ou Biologia, como fariam os jogadores para sobreviver em um bioma hostil, como os sertões ou as tundras? Em sociologia, como seria viver como parte de uma minoria em uma sociedade preconceituosa e discriminatória? Enfim, as possibilidade são tão finitas quanto a imaginação de jogadores e mestres! Criar personagens é fascinante e é mais legal ainda experimentar viver a sua criação. Quer como forma de instigar a criatividade ou o exercício de reflexão e empatia, poder ser um outro alguém em um outro lugar e em outros tempos nos possibilita compreender muito melhor o que pensa o Outro e em nossa relação com ele.


"No, how YOU doin'?"

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Curso "Contadores de História"

A Devir anunciou em seu twitter uma boa oportunidade para quem quer aprimorar a técnica de narração! Serve tanto para RPGistas, quanto para professores!

As aulas acontecerão a partir de 26/02 na biblioteca Lucília Minssen, em Porto Alegre, RS.


Mais informações através do e-mail bibliotecaluciliaminssen@gmail.com

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Todo o passado no presente

Quando tudo começou, eu sequer sabia que um dia viria a existir. Em verdade toda a minha memória são trevas até cerca de 20 anos atrás. Nunca saberei o que foi tudo aquilo que veio antes de mim, também jamais conceberei o legado que deixo para muito depois do momento em que deixarei de ser eu para ser só um monte de matéria empilhada e sem vida existir.
O tempo é uma medição matemática de uma coisa que conseguimos inferir a existência. Deduzimos a passagem do tempo, assim como deduzimos que as pirâmides eram elementos relevantes politicamente no antigo Egito. Verdade é que o tempo é uma percepção, não um dado. Não é irrefutável a sua existência, nós efabulamos sua concretude porque precisamos que seja assim. Do contrário não conseguiríamos conceber narrativas. E todos sabemos o quão importantes são as narrativas para os homens. Imagine que ao invés de você perceber o tempo por nascer, crescer e morrer, você o percebesse como um instante. Tudo acontecendo ao mesmo tempo e de uma só vez, nascer e morrer seriam equivalentes, crescer não estaria mais relacionado com concentrar conhecimento, dor e prazer seriam sensações muito similares, estar apaixonado e gripado também. Como será que alguém com essa experiência agiria em vida? Como será que ele contaria uma história? Se eu fosse assim eu ainda cometeria os mesmos erros que cometi?
O fato é que nós, humanos, não percebemos o tempo dessa maneira. Percebemo-lo de maneira linear e sucessiva. E nessa progressão, vamos a escola, onde ensinam-nos que os homens do passado estiveram por toda a história construindo o mundo para esse momento em que nos encontramos agora. Como somos pretensiosos! Pois não é bem assim. Nenhum deles e nenhum de nós temos a precisa dimensão de como o tempo se relaciona com os homens. Tudo o que podemos fazer é ter esperança de que nossas escolhas agora resultem em um futuro melhor, de preferência melhor para todos.
A crítica aqui não se direciona a escola, ela é um elemento importante na vida dos homens [como nós conhecemos a vida hoje], isso porque é nesse espaço em que o mundo, e por consequência o universo, é sistematizado. Só depois de entender o sistema erguido para compreendermos o mundo é que nós, os homens, podemos fazer uma escolha ou propor escolhas que mudem de direção essa relação. Porque, é necessário falar, entender o mundo dessa ou daquela maneira é também relacionar-se com ele dessa ou daquela maneira.
Pois a escola ensina-nos sobre as escolhas que até hoje foram feitas e, assim, mais facilmente podemos identificar com quais concordamos e com quais não. E assim tudo muda e tudo continua a mesma coisa. Essa liberdade de escolhas não vem a um preço barato, só se ganha esse tipo de desvelamento do olhar depois de se pensar sobre os conteúdos. Só que pensar não acontece somente quando você está concentrado e debruçado sobre um tema. Muito pelo contrário. Não nos contam os professores de química que a conformação de uma molécula de benzeno foi descoberta em um sonho?!
Sonhar é importante para os homens. Sonhar no sentido figurado e literal. O RPG é uma ferramenta de diversão e estímulo para a mais poderosa ferramenta humana, sua imaginação. Todo o mundo moderno nasceu da imaginação de homens que viveram em nosso passado. Para o bem e para o mal, muito pouco dos confortos contemporâneos nasceram naturalmente. O passado de toda a humanidade está a sua volta o tempo inteiro, das colunas [replicantes] gregas que encontramos na arquitetura neoclássica ao papel higiênico tudo o que vemos hoje é um reflexo de algo que aconteceu no passado. Um reflexo e uma atualização.
O conceito de tempo também. Só depois da teoria quântica de Einstein podemos conceber um tempo que não é linear, só depois dos horrores experimentados ao longo do século XX podemos vivenciá-la. A escola é potente em dar ferramentas para a percepção desse tipo de leitura, o RPG também é por manter sempre aberta a mente de seus jogadores para a possibilidade do impossível. Ainda assim somente o indivíduo disposto a pensar é capaz de identificar essas pequenas incoerências na "realidade construída" e propor mudanças, de leitura ou reais.

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Podcast sobre RPG e práticas de leitura

O blog Entcast Pub produz Podcasts semanais sobre RPG e o último fala sobre RPG e educação. Mais especificamente sobre RPG e práticas de leitura. Conta com a participação de Bruna Coletti, pesquisadora da UFSC falando sobre sua área de pesquisa. Tocaram em pontos polêmicos como a violência na infância, e pontos importantes como a mudança de método de ensino na escola contemporânea.

O pesquisa você confere em: http://rpgleitura.blogspot.com.br/

Para ouvir o Podcast:
http://media.entbonsai.com/podcasts/entcast_pub_14.mp3

O Brasil todo pensando nossas práticas!

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Um pensamento sobre o que não existe


 
Alguém por ai quer quebrar nosso espírito.  Há todo um sistema formado para tornar nossas cidades cinza, nossas caminhadas em passeios de carro, nossos pensamentos em discussões sobre o que aconteceu na novela, seriado ou reality show de ontem à noite. Mas nada disso é mais potente para esse sistema do que o uso inconsciente do “eles”. Eles os donos do sistema, eles que aceitam o mundo enquanto um dado e não conseguem concebê-lo enquanto uma construção, eles o inimigo, eles o outro. Falar do sistema [ou deles] sem pensar em quem permite que tudo isso aconteça é o mesmo que deixar acontecer, pois não existem culpados e mal existem causas [visíveis].

Indo para meu trabalho hoje, decidi seguir por um caminho diferente. No meio da confusão do tráfego e as casas passando rápido notei que uma sinuca antiga que frenqüentei até pouco tempo foi demolida. Tudo, menos a fachada, foi posto abaixo e justamente na parte que ainda estava em pé liam-se cartazes com dizeres como “Ela cantava baixinho em seu ouvido enquanto estavam na fila do cinema e, felizes, dançavam devagarinho” ou “No colo da mãe a vida passa rápido pela janela do quarto”. Um exercício de poesia, sem dúvida, habitando a cidade. Ideias ou quase clichês que animavam muito os passantes que se davam ao trabalho de nota-las. Eu me animei!
E foi essa reação em mim que desencadeou o pensamento de que “Alguém por ai quer quebrar nosso espírito”. A cidade passava pela janela de meu carro sem eu nota-la até a ideia disparatada de um meio-artista-meio-maluco me acertar como um murro na cara e me levar a pensar sobre o quão tristes são os dias em São Paulo quando o dia nasce nublado e meio chuvoso. Faz muita diferença a iluminação solar.
Essa história poderia ter acontecido em qualquer lugar. Em meu caminho para o trabalho depois de uma noite mal dormida, em um livro ou em uma mesa de RPG em que os jogadores não são vampiros e criaturas fantasiosas mas apenas peões de um sistema [de jogo] em que as pessoas são manipuladas diariamente para fazerem o que precisam fazer e não o que realmente querem. Esperai, eu estou falando de RPG ou do mundo em que vivemos?
O que você acha?  Você realmente acredita que o mundo é apenas o que está posto diante de seus olhos? Se sim, então você acredita que existem soldados capazes de matar exércitos, cientistas dispostos a destruir o mundo ou ladrões de carro capazes de roubar qualquer coisa e ainda ser um ser humano sensível como nos mostra o cinema? Você acha que podemos viajar pelo espaço e no tempo sem efeitos reais para o universo? A verdade é que a vida como a conhecemos é uma possibilidade significativa de mudança para cada ser vivente, para este mundo [que a sua maneira também está vivo] e para o universo.
A vida humana é uma exceção entre os outros tipos de vida que conhecemos e conseguimos nos relacionar com. Isso porque o homem, até onde sabemos, é o único ser dotado da capacidade de imaginar. É através da imaginação que as ideias conseguem transformar o mundo como o vemos no que ele poderia ser. É por causa dela que conseguimos todos os confortos que a vida moderna consegue nos conceder. Coisa como sofás, geladeiras, telefones e banheiro dentro de casa eram inconcebíveis como existência há meio milênio. Ainda assim aqui estão todos eles mostrando-nos que sua existência não é apenas crível como também útil. O problema que surge então é que agora mal conseguimos conceber como seria o mundo sem eles. Mas alguns de nós [humanos] queremos e insistimos em nos colocar em situações absurdas onde eles não podem existir. Por que será?
Não acho que é uma nostalgia romanceada, acho que é mais do que isso. Todo o passado está no presente, basta seguirmos cem, duzentos ou mil quilômetros para o interior do continente e nossos celulares deixam de funcionar, se continuarmos, muito provavelmente existirão casas sem banheiros dentro de casa. Se não formos mesquinhos e olharmos para o lado podemos encontrar isso mais perto do que imaginamos (sim, existem favelas. E existem condições de vida em algumas delas em que um banheiro dentro de casa é um inconcebível conforto. Um celular então...). Mas o que o RPG tem a ver com problemas sociais de ordem municipal, estadual ou federal? TUDO!
O RPG não é somente uma ferramenta lúdica, é também pedagógica e, portanto, política. Nele os personagens são colocados dentro de uma história e, exatamente pela relativa incapacidade de punição existente nesse universo imaginário, são obrigados a tomarem decisões extremadas de condições cotidianas que encontramos em nossas vidas. [Fora que: ele (o jogo de RPG) não permite que o espírito (figurado, não literal) dos envolvidos na seção seja esmagado por uma realidade alienante que insiste em nos engolir.] Ora, encontrar-se com uma situação similar as que vivemos diariamente porém de maneira extremada é também entender que em última instância suas decisões mais corriqueiras são atitudes políticas importantes de cada um diante de sua própria cidade, estado ou nação. Ou será que não?

terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Novos eventos!

A galera não pára!

O 3º Encontro RPG Aracaju rola dia 17 de Fevereiro, e promete uma constância mensal! Muito bom para quem está começando a mestrar! Para manter-se informado das próximas datas acompanhem o blog da organização: http://rpgaju.blogspot.com.br/

Nos dias 27 e 28 de Julho, em Curitiba, acontece o World RPG Fest 2013. No ano passado, o evento contou com palestras (com convidados internacionais), mesas de RPG, campeonatos de card e board-games, e apresentações: confira a programação de 2012 para se preparar para este ano.

domingo, 20 de janeiro de 2013

Janelas Interdimensionais (Ou: Com que persona eu vou?)


"Posso ser um orc com sex appeal?"


Personagens são, antes de mais nada, interfaces através das quais os jogadores se relacionam com os mundos criados pelos Mestres de Jogo. São ferramentas criativas que possuem como propósito expressarem as vontades dos jogadores dentro de universos imaginários. Não por acaso, a principal pergunta do narrador, depois de descrever uma cena, geralmente é: "E aí, o que você faz?".  


Como já explicitado no post Com que sistema eu vou?,  cada sistema favorece um modelo diferente de criação de personagens, alguns mais realistas, outros menos; alguns mais voltados para escolhas estratégicas quanto à economia de pontos, outros mais voltados para escolhas que vão se refletir na interpretação dos personagens. Apesar disso, contudo, todos os sistemas abrem espaço para o desenvolvimento e o aprofundamento destas personagens.



Quando eu era mais novo, geralmente exigia de meus jogadores que escrevessem histórias para seus personagens - emulando um professor de redação, por vezes determinava, inclusive, um número mínimo de linhas ou páginas. Achava que, com isto, os personagens seriam melhor interpretados ou mais bem estabelecidos. Se, por um lado, isto é verdade - e é um exercício bastante interessante para o aprendizado de técnicas de narrativa escrita - por outro, os jogadores detestavam. Para contrabalancear, determinava que boas histórias resultariam em bonificações nas fichas ou, para que os personagens pudessem ter certas características exóticas, que deveriam me explicar de maneira satisfatória a razão das mesmas.



Com o tempo, fui aprendendo a me flexibilizar mais. Nada substitui, naturalmente, um bom texto, mas fui reparando que, para determinadas aventuras, uma boa conversa era o bastante. Antes, gostaria que os personagens de meus jogadores fossem totalmente desenvolvidos a priori da aventura, para que pudéssemos desenvolvê-lo a partir de seu início. Hoje, contudo, descobri que é interessante deixar um espaço para o improviso e a criatividade ao longo dos processos criativos. No final das contas, basta que mestre e jogadores entendam suas expectativas em relação ao jogo - e é por isso que disse, naquele post supracitado, que a escolha não deveria depender sempre apenas da vontade do mestre, mas de uma negociação com o grupo.



Embora antes eu acreditasse que as fichas devessem apenas refletir a história da personagem, hoje vejo que personagens podem ser bem desenvolvidas durante a criação da ficha, basta que o jogador esteja mais envolvido com sua história do que com a pontuação. No último RPG em que joguei, mestrado pelo Paulo, criei um forasteiro com um passado misterioso, cujo passado só se revelou para mim conforme eu preenchia as bolinhas da ficha. Conforme o jogo se passava, ia revelando um pouco mais da personalidade e da história da personagem, em um processo muito divertido. No final das contas, ele era um pirata que havia roubado seu antigo capitão, tinha severo problema em lidar com autoridades - e sua trajetória no jogo foi condenada por isso. À despeito do destino dele, posso dizer que foi uma das aventuras mais divertidas em que já participei.



Acredito que, mais do que qualquer coisa, as personagens devam servir para que possamos viver experiências que nós não poderíamos em nossas vidas. Alguns vêem isso como uma forma de projeção do superego, criando um personagem que é como o jogador gostaria de ser, outros, de manifestação do id, elaborando personagens que agem de acordo com seus desejos mais íntimos. Quando eu mestro, geralmente levo em consideração que cada personagem é parte de uma história com começo, meio e fim, acreditando que suas ações possuem consequências e que são estas consequências - e seus riscos, que fazem com que o jogo seja interessante. Enfim, no RPG, o personagem é o meio pelo qual o jogador faz escolhas em um universo imaginário. E as escolhas interativas, suas implicações e desdobramentos, são o que fazem, para mim, do RPG o jogo incrível que é.

sábado, 19 de janeiro de 2013

Nordeste fervilha - XIII Encontro de jogadores de RPG




“Boa noite à todos!

Mais um evento se aproxima, e nós da Confraria RPG temos uma obrigação moral de realizar esse evento melhor do que tivemos no ano passado, vai ser uma tarefa difícil pois sabemos que nunca se mexe com Máfia - tema do ano passado. Contudo, esse ano para nos ajudar temos um apoio fortíssimo da equipe da Red Box editora com o lançamento do tão esperado Blood and Honor, que temos certeza que vai ser um sucesso e principalmente porque vai ser lançado em primeira mão em nosso evento. Também estamos entrando em contato com outras editoras com intuito de ampliar e melhor divulgar nosso fantasioso hobby. Mas ainda tem um fator determinante em nossa empreitada, um apoiador forte e decisivo... Você! O jogador que acredita em nosso trabalho e que nos dá força para continuar nessa Jornada! Esse ano iremos caminhar pelas terra do Japão Feudal, onde muita a Honra foi conquistada a base de Sangue, sangue de um povo conhecido pela superação, por isso venho convocar cada Jogador de Campina, João Pessoa e Estados vizinhos do NORDESTE para juntos realizar um evento que já se tornou tradição no nosso estado! Compartilhe e divulguem que... A Ascensão Samurai começa agora!!

Equipe Confraria RPG e Red Box Editora.”

Esta é a carta que convoca os jogadores para o evento, na página oficial do facebook. Mais uma vez o Nordeste fervilhando com eventos de RPG. Boa dica pra quem quer conhecer, e pra quem quer jogar a primeira aventura de 2013.

domingo, 13 de janeiro de 2013

Os meios justificam tudo

God of War é um jogo lindo. Lindo de se ver. Os gráficos são ótimos e as batalhas épicas. O jogador interpreta um espartano semi-deus, Kratos, lutando contra hordas persas ou mesmo os próprios deuses do Olimpo. A história, entretanto, importa menos que seu desenrolar. Me perguntei o motivo de jogar o jogo, já que o fim da história é sempre mais ou menos o mesmo.


É o processo que importa.
São as batalhas acontecendo, seu personagem evoluindo e conseguindo novos poderes que importam, não o fim. Foi-se o tempo em que "zerar" o jogo era a finalidade principal do jogar vídeo-game. Claro que nunca foi a única. O divertimento vinha do próprio ato de jogar. Os atuais MMO (Massive Multiplayer Online) games, são um exemplo ainda mais claro. O jogador vive em um mundo totalmente aberto, onde a história fica totalmente em segundo plano e são as experiências em jogo que atraem jogadores do mundo todo. Mas mesmo em segundo plano, a história importa. Dante´s Inferno é um jogo muito parecido com God of War, mas com uma história baseada nos livros de Dante Aliguieri, menos acessível e com temas mais polêmicos hoje em dia.

O RPG funciona da mesma maneira. Na aventura mais legal que já joguei, mestrada pelo Daniel, aqui do Interpretar e Aprender, meu personagem morreu, ou seja, não cheguei ao fim, mas o processo e o desenrolar da história foi tão interessante que se tornou uma aventura genial.

Assim, também, funciona a educação. Ela se dá no processo, e não no fim, hoje representado pelas notas e pelo vestibular. É o fazer que ensina o aluno. Talvez deixar claro para os próprios estudantes o processo que passam e as novas habilidades que eles adquirem seja uma boa ideia para a prática educacional. Apenas bons gráficos não fazem um bom jogo, assim como apenas floreamentos não fazem um bom curso. O desafio reside em tornar o curso, e principalmente as atividades em bons processos.