O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

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quarta-feira, 3 de abril de 2013

Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte II

Esse post começa aqui

Como havia dito, a FEBRACE é uma feira nacional de ciências e engenharia que ocorre anualmente na POLI-USP, com alunos de 8º, 9º anos do fundamental e do ensino médio. Contei um pouco da minha experiência com essa metodologia neste post aqui.



Na FEBRACE, claro, os trabalhos são excelentes, pois passam por um crivo bastante rígidos de avaliadores já graduados em suas áreas. Os colégios técnicos se destacam em áreas como biologia e engenharia por já contarem com especialistas e laboratórios mais avançados que os colégios comuns. A região Nordeste do Brasil se destaca pela preocupação com suas próprias comunidades e projetos que visam resolver problemas práticos de forma econômica e sustentável. 

Todo ano há trabalhos que se preocupam com a própria educação. Neste ano, os 3 primeiros lugares em ciências humanas, tanto na categoria individual, tanto em grupo, pesquisaram os métodos e ferramentas pedagógicas. Dois trabalhos sobre educação olhavam para o vídeo-game como uma forte ferramenta pedagógica. O primeiro, aqui da cidade de São Paulo, utilizava o jogo Minecraft para o ensino de Geografia. O segundo, idealizado por alunos do 9º ano, utiliza o Minecraft para um projeto mais audacioso.

Mas antes, temos que explicar o que é este jogo. O Minecraft é um jogo de péssimos gráficos que envolve, de maneira que precisa ser estudada, muitos adolescentes com acesso à internet.


No jogo, você pode criar, basicamente, qualquer coisa. Os blocos podem ser construídos e destruídos, e o único limite é sua própria imaginação. Claro que alguns jogadores acabam se especializando e criando obras-primas. Como uma pirâmide Maia:


Ou ainda King´s Landing, da obra de George R. R. Martin "As Crônicas de Gelo e Fogo"



As imagens parecem ter um bom gráfico porque estão distantes dos detalhes, os blocos são os mesmos. Eu demorei para escrever este blog pois uma aluna do 8º ano construiu um castelo medieval (estávamos vendo Baixa Idade Média) e pedi para que ela me enviasse algumas fotos, mas como todo bom aluno, esquecem que o professor existe e se interessam por suas produções!

Bom, vocês já devem estar imaginando zilhões de usos para o jogo. Até a ONU entrou na parada. Um projeto pretende utilizar o Minecraft para melhor visualizar o planejamento urbano de algumas regiões. Eu só não conseguia entender como um jogo que tinha péssimos gráficos e sem um objetivo claro conquistava tantos adolescentes. É sabido que os gamers mais novos se importam muito com os gráficos, de maneira geral. Mas, espere um pouco, construir mundos sem gráficos não é exatamente o que fazemos, tanto no RPG quanto na educação??? (Principalmente em história) Isso ficou mais claro ainda quando vi o segundo trabalho sobre o jogo.

Antes de falar sobre o projeto, ainda resta dizer que o Minecraft possui uma licença de modificação do jogo. Isso quer dizer que você, eu, ou qualquer um pode  modificar o jogo a nosso bel-prazer. Isso significa criar outros tipos de blocos e respostas para alguns estímulos (interação entre personagens, por exemplo). Bastante parecido com a prática dos RPGistas.

O Educablocks é um projeto bem diferente, pois, não só utiliza o Minecraft como uma ferramenta pontual, e sim como um método transdisciplinar para incentivar o estudo dos alunos. Os alunos modificaram o jogo para construir uma réplica da própria escola.


Os alunos que jogassem encontrar-se-iam na própria escola, interagindo com professores e atividades de maneira prazerosa. O projeto não está finalizado, mas os criadores idealizaram salas para cada professor, avaliações e até um sistema punitivo para as condutas não-desejadas: simplesmente um tempo banido do jogo. (Quem é jogador de MMO´s sabe o poder do BAN)

Enfim, opções não faltam. Este é um exemplo do grito clamando por mudanças vindo dos próprios alunos. Seja o Minecraft, seja o jogando Assassin´s Creed para os alunos entenderem melhor a sociedade veneziana do início da Idade Moderna ao lerem Otelo de Shakespeare, o vídeo-game chega para ficar na educação e não pode ser deixado de lado por professores novos ou velhos.

quinta-feira, 28 de março de 2013

Novas necessidades, projetos nem tanto - Parte I

Já não é novidade nas escolas do país uma nova metodologia de ensino: a educação baseada em projetos. Bibliografia sobre o tema não falta. A ideia é simples: tornar o aluno produtor de conhecimento. Este movimento de mudança do papel do aluno, antes receptor de conteúdo, passivo e crente no professor, vem mudando há mais tempo ainda. Claro que as diferenças devem ser levadas em conta entre o ensino fundamental e médio, e sempre a tecnologia está intrinsecamente ligada às práticas de estudo. 

Foi exatamente neste cenário que minhas primeiras experiências de docência aconteceram. Entrei na escola como plantonista, e no meu segundo ano o então coordenador Francisco Aguirra me deu a primeira oportunidade após eu apresentar um texto sobre a prática do RPG na educação (lá em 2008 o embrião do nosso grupo já se formava). Na época, havia uma disciplina dedicada exclusivamente a projetos a partir do 6º ano do fundamental. Cada ano do fundamental utilizava um tema gerador para os projetos criados pelos alunos e no 6º ano o intuito era trabalhar com o lúdico. Jogos de tabuleiro eram praxe e estavam procurando algo novo. Em ano de olimpíada , nada mais óbvio que utilizar a China como tema secundário. As duas professoras, Arlaine e Lígia, me deram total apoio e muitas dicas, decidimos que uma das três turmas iria produzir um RPG. As outras criaram outro tipo de jogos (uma criou um tabuleiro gigante sobre a viagem de Marco Polo, com uma extensa pesquisa; e outra pesquisou jogos chineses e se basearam neles para criar seus jogos).

Para decidir qual classe trabalharia com o RPG, tivemos a mesma experiência com as três classes. Eu praticamente nunca havia mestrado uma aventura, muito menos criado uma do zero e nunca estivera no controle de uma sala antes. Decidi por uma aventura simples (seria o primeiro contato dos alunos com o RPG): Curumatara de Maria do Carmo Zanini. Os aventureiros deviam ajudar o Curupira a salvar a natureza. Simples, não? Não. A verdade é que a aventura não aconteceu em um bom fluxo. Claro que alguns alunos embarcaram na ideia e gostaram do jogo e da experiência (um deles ainda lembra a atividade nas aulas de sociologia da 2ª série do médio), mas alguns alunos não conseguiram se conectar à história. Escolhida a turma, precisava conquistá-los com uma aventura mais envolvente. Escolhi a aventura de Leandro Villella "Assassinato na corte de Elizabeth I", uma das oito aventuras contidas aqui. O mistério foi a escolha certa, se eu tivesse rolado um dado, seria um sucesso decisivo, com certeza. É por isso que as aventuras do Grupo Interpretar e Aprender sempre trazem, de certa maneira, um mistério. É a maneira perfeita de prender os alunos. 

Mas divaguei, estava falando da disciplina de projetos, e da necessidade de mudança na educação, também percebida pelos alunos, não só pelos estudiosos. No ensino médio os alunos podiam escolher o tema de seu projeto. Era necessária a produção de um projeto de pesquisa, uma monografia e eram submetidos à uma banca de qualificação, sempre produzindo um diário de bordo (exigência de feiras científicas pelo Brasil a fora), orientados por um professor especialista, além do professor da disciplina. Meu primeiro orientando tinha como tema a violência nos vídeo-games. O aluno não se destacava nas matérias convencionais mas fez um excelente trabalho. Essa foi uma característica comum na metodologia de projetos, alunos com grandes dificuldades produzem trabalhos de ótima qualidade. Não fugindo à esta regra, em 2012 um aluno daquela turma de 6º ano iniciou uma pesquisa sobre os benefícios do RPG no tratamento de crianças com síndrome de Down

Outra característica é uma quantidade considerável de trabalhos pensando o próprio ensino. No ano passado uma aluna ganhou um prêmio da IBM com um trabalho sobre as dificuldades de aprendizado de matemática nos 6º e 7º anos, durante a FEBRACE (Feira Brasileira de ciências e engenharia). É clara a necessidade de mudanças vindas dos próprios alunos. 

Foi justamente a visita à FEBRACE deste ano, acompanhando outro aluno, que me veio este post na cabeça, um trabalho em específico me chamou a atenção pela originalidade, mas falei tanto neste post que os alunos merecem um espaço maior, semana que vem. Por isso adicionei "Parte I" ao título.

Continua aqui