O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

A narrativa como problema filosófico


Existem pessoas que estão testando os limites do que conhecemos como real. Na verdade eles estão por ai, caminhando pelas ruas, incógnitos. Tomando cafés, almoçando e jantando em bares, restaurantes e padarias assim como eu e você. São pessoas comuns que duvidam do que encontram e, assim, constroem caminhos que poderiam levar o mundo como o conhecemos a ser uma coisa completamente diversa do que ele é. Eles sempre caminharam entre nós, sonhando com um mundo... diferente.



São políticos, intelectuais, artistas, marceneiros, cineastas e mecânicos que estão constantemente pensando o mundo que os cerca e refletindo: mas o que diabos está acontecendo ao meu redor? Por que é tão difícil separar o que é do mundo natural e o que é uma construção do homem? Mais do que isso, será que essa separação é tão clara e importante? 

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A fotografia, desde o seu advento, é entendida como a reprodução do real em um suporte. Quando vemos uma fotografia no jornal diário que chega às nossas casas, ou, nesses tempos de internet, quando nos conectamos à rede e nos deparamos, nos infinitos portais de informação que divulgam os acontecimentos mundiais em tempo "real", com fotografias do mais recente dilúvio, explosão ou carnificina: quase que instantaneamente pensamos que estamos diante de um fato, não de uma imagem que foi pensada, construída e recortada de um panorama.



Essa imagem foi retirada do portal da revista Época no dia vinte de agosto desse ano. A imagem estava conjugada a notícia: "Embaixada do Brasil em Damasco é fechada por questões de segurança". Perceba como a imagem insinua um dado. Associada à chamada da noticia ela dá a entender que a embaixada brasileira foi atacada. Isso em uma leitura superficial e absolutamente de impacto. Espera-se então que a leitura da notícia separe a imagem de uma cidade "em chamas" da razão real do fechamento da embaixada, ou, ao menos, espera-se que a situação seja propriamente explicada. Porém não é isso o que encontramos. A notícia, em tom de desespero, tende a dar uma situação muito problemática e aterradora.

Certamente que a situação era preocupante naquele momento em Damasco. No entanto os veículos de notícia parecem retratá-la de tal forma a continuamente manter os leitores em estado de vigília. Mesmo que a ação esteja acontecendo a meio mundo de distância. Isso é feito com os textos, as imagens associadas fazem questão de aterrorizar e indicar uma leitura do mundo que, por vezes, mal se relaciona ao contexto em que a imagem foi captada. A gestalt estuda a leitura das imagens a partir do primeiro contato entre sujeito e representação, essas fotografias associadas a textos midiáticos acabam por se relacionar conosco nesse nível, quase inconsciente, em que a razão - criadora de narrativas e leituras - não consegue - a menos que muito treinada e atenta - desassociar imagem e texto em suas entrelinhas.

Note a construção dessa representação de Damasco: uma fotografia panorâmica que dá conta da linha do horizonte da cidade. No centro da fotografia, onde se concentram os prédios, e a direita nada interrompe a rotina de uma manhã qualquer (o tipo de luminosidade me leva a inferir que esta foto foi registrada em uma manhã). Mas a esquerda e ao fundo surgem nuvens negras que avançam para a cidade, pacata e talvez alheia, aos acontecimentos terríveis. Essa imagem é uma visão aterradora de uma onda de ataques que segue em direção à população civil em suas casas e vidas.

Ela também poderia representar outras leituras. Mas ninguém se dará ao trabalho de inventá-la. Já que é importante manter o leitor diário do meu, seu, nosso jornal em vigília e assustado ao ponto de não poder distinguir uma leitura de um dado do real. O que a imagem é ou poderia ser só se torna relevante quando um repórter ou escritor resolver criar uma associação. Mas essa associação só chegará aos leitores se um editor resolver publicá-la. Então é a isso que reduzimos a realidade, uma escolha editorial?!

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A narrativa serve, em nossas vidas cotidianas, para relacionarmos eventos e tornar a compreensão de um mundo tão complexo e faltoso de sentido em uma instância habitável e minimamente palpável. Em certa medida é a criação de uma realidade. Ainda assim é importante termos em mãos o conceito de que toda narrativa é construída e deve-se ficar atento ao tipo de construção a que impera enquanto real.

Veja-se, por exemplo, essa imagem que coloca o famoso assassino Buba Fett diante de Lee Harvey Oswald [assassino do presidente norte-americano J. F. Kennedy] minutos antes de seu assassinato:



Essa fotografia é mesmo uma reprodução do mundo real? Mais do que isso: se invento um dado ele passa a existir? Mais ainda: se eu invento e sua repercussão começa a interferir na realidade de muitas pessoas, ele deixa de ser "imaginação"? O pessoal do blog E se Star Wars fosse real explora a capacidade que temos de criar realidades e mundos a partir do nosso. Se o universo de Star Wars existia, até há pouco, apenas como filmes e livros, o pessoal desse site começou a criar intersecções com a história desse mundo [político e econômico] em que habitamos. O real foi posto em suspensão? Não, ainda não chegamos a tal ponto. Como foi o famoso caso de Orson Welles lendo no rádio o texto de "A guerra dos mundos" e desavisados alguns habitantes da cidade entraram em pânico por medo dessa invasão eminente. Ainda assim é de se pensar como a imaginação, essa potência que habita a cada um de nós, consegue criar e fazer pequenas adições à realidade. Cada ser humano divide um mundo com seus co-espécimes e ao mesmo tempo vivemos todos em nossos mundinhos particulares e pessoais.

Valeria lembrar aqui Ortega y Gasset que nos diz que "O Homem não tem natureza, tem História", para pensarmos a narrativa e a construção do mundo?!




quinta-feira, 11 de outubro de 2012

A SERVIÇO [secreto] DE SUA MAJESTADE

Com o lançamento do novo filme do agente secreto inglês mais famoso do mundo, James Bond.



Nós [ou talvez só eu da equipe Interpretar e Aprender, mas como sempre divido e fico falando incessantemente dessas coisas todo mundo acaba fazendo essas coleções junto comigo] começamos a colecionar todo tipo de informação a respeito da literatura sobre o agente 007 e seus filmes. E não é que encontramos um RPG [infelizmente ainda não traduzido para o português, mas escrito em um inglês bem simples] que transporta os jogadores para as intrigas policiais, econômicas e políticas do agente?! Clique aqui e acesse o link da wikipédia [em inglês] que fala sobre o jogo e o sistema.



O game foi editado entre 1983 e 1987 e foi criado pelo bondmaníaco Gerard Christopher Klug. Tendo em sua breve existência lançado muitos livros-suplementos que atualizavam o sistema e as aventuras a cada filme lançado na década de 80 e também dos já clássicos filmes do espião que povoam os cinemas desde 1962.

Nas histórias você pode interpretar tanto o próprio 007 como seus aliados. Mudando as ações e os resultados das missões que tão animadamente assistimos no cinema.

Se você tem ou vir a ter a oportunidade de jogar, não deixe de entrar em contato conosco, para nos contar quão interessante é o gameplay e para nos convidar para uma seção de jogatina também...

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte VI

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

No terceiro dia conseguimos jogar com dois grupos. Neste grupo, um aluno já havia jogado uma aventura na Feira do Livro do colégio este mesmo ano. Mas a maior surpresa foi uma aluna, normalmente muito tímida, que sentiu-se muito segura para liderar o grupo. 


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Vão matar... NÃO!!

Uma voz mais forte que a própria vida interrompe seu sono. Ao tomar um ar na varanda, a Aurora Boreal aparece. Dela, desce a deusa Aurora convocando seus escolhidos:
Os 4 ventos prenderam Urano a mando de Cronos. Vocês devem libertá-lo para garantir a existência dos céus, aconteça o que acontecer nesta guerra sem fim. Apenas o Céu e a Terra podiam barrar as forças de Saturno, seu próprio filho, e talvez impedir a guerra que destruiria alguns mundos antes de seu fim.

Os ventos sul, leste, norte e oeste haviam traído seu pai, prendendo Urano no Pólo Norte terrestre, para que ele não tomasse partido contra Saturno, queriam a derrota de Júpiter e sua legião horrenda, queriam tornar-se deuses mais poderosos.


Mas havia cinco heróis desconhecidos em seu caminho. Juntos, lutaram bravamente contra os ventos e libertaram Urano. Atena parecia que posuia a mesma bravura e inteligência da deusa de mesmo nome. Usando o que tinha à mão, o salto de seu sapato, foi a responsável pela vitória. A luta foi sangrenta, e os heróis foram recompensados com as quatro espadas dos ventos, poderosas armas para a guerra que estava por vir. Restava saber se Gaia seria salva para que juntos impedissem a guerra.


quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Mitologia Interplanetária - Parte V

Antes de começar a ler este post leia os anteriores! A série começa aqui!

Na volta para o acampamento jogamos com outro grupo. Queria dar uma dica para os que pensarem em fazer o mesmo: Não joguem no ônibus. Para o narrador, é muito cansativo! 


- Você foi escolhido. Escolhido para livrar o mundo da injustiça dos Deuses. O Olimpo deve cair! A era dos Deuses terminou! Morte aos deuses que utilizam a humanidade e outros seres como marionetes, protegendo-os apenas para serem adorados. A minha expulsão foi a gota d’água! O mundo será livre novamente! Libertem os titãs! Eu vos ordeno, vão ... NÃO!

Uma voz interrompe seu sono de repente. Acordado, a voz não desaparece. Ela continua lhe chamando. Sem saber para onde ir, você sai de casa. A neblina está forte e não conseguem ver um palmo na sua frente. Vocês percebem um caminho de pedras sob seus pés. As pedras formam uma escada. No topo, em um pináculo de pedra em uma imensidão antártica, uma mulher bonita e com ar sério implora para que não ajudem Cronos, ou os outros deuses. Uma guerra destruiria todos os seus filhos, titãs, deuses e mortais.

Ela pede ajuda aos aventureiros, mas desconfiados, demoram a responder. Demoram demais.

Gárgulas enviadas de Plutão atacam o grupo, Gaia foge, e tem início uma batalha épica. os heróis lutam bravamente, mas perecem, quando um dos personagens utiliza seu poder catastrófico, criando um terremoto que derruba metade do monte cilíndrico de terra que se encontravam. Metade do grupo sobrevive, mas agora, perdidos, abandonados pelos deuses e titãs.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Mitos e masmorras





Fuçando pela internet... acabei por encontrar no RPG Vale um pessoal que está pensando, como nós em intersecções entre a escola e o RPG. Eles montam o projeto Dungeon.


É um pessoal interessado, que propõe e dá ideias para o professor desenvolver ele mesmo em sala de aula ou nos espaços que a escola disponibilizar uma atividade lúdica. Nosso projeto ocupa um espaço para além do lúdico, nós acreditamos na possibilidade de propor conteúdos junto da diversão. Mas certamente seremos influenciados por essa outra proposta, além de entender o que eles estão falando temos também a preocupação de desenvolver o que o colégio e os alunos, se interessam e não apenas aquilo que foi em um primeiro momento expresso por uma proposta. O RPG, nosso projeto e a própria vida são fluidos e a adaptação é o que garante uma maior harmonia entre a percepção, recepção e construção do mundo [real, em que vivemos, e imaginário, que os alunos habitam em nossas aventuras].

Parabéns, pessoal do projeto Dungeon e parabéns ao RPG do Vale por apresentar esse tipo de iniciativa.