O grupo “Interpretar e Aprender” surgiu como ideia nos corredores da Universidade de São Paulo por três estudantes de História interessados em integrar diversão e aprendizagem. Apaixonados tanto por narrativas fantásticas quanto pelo ato de ensinar, estes amigos decidiram criar um grupo cujo intuito seria trabalhar, de forma prazerosa, os conteúdos escolares - e não haveria melhor maneira de fazê-lo do que utilizando o RPG, ou Role Playing Game.

quarta-feira, 6 de março de 2013

Por fim, um pensamento

Se você vem acompanhando nas ultimas três semanas os posts nesse blog, sabe que estamos revisitando nossas memórias da primeira aventura que fizemos como grupo. Son(h)eto e Como começamos falavam dos momentos decisivos em que este grupo reuniu-se e definiu conteúdos e potências a serem explorados junto as turmas do quinto ano do colégio Emilie de Villeneuve.
 
Uma vez que preparamos a aventura, os personagens e os conteúdos, restava-nos aplicá-los. O fato é que a imprevisibilidade dos resultados garantia que nós professores, educadores e rpgistas necessariamente deveríamos nos preparar para dar tudo errado. Os alunos não perceberem os conteúdos, os professores não se interessarem por nosso método, as crianças entenderem que aquilo não era divertido etc. Tudo poderia acontecer, mas as aventuras que mestramos anteriormente para nossos amigos e colegas garantiam-nos que, mesmo que a história (matéria de colégio) fosse legada ao segundo plano, a diversão seria garantida.
 
Era necessário que nos preparássemos para mudar, alterar nosso itinerário histórico para propor para os alunos certo tipo de dedução lógica aplicável ao panorama histórico, mas não apenas. Assim o mistério do assassinato do escravo estava fundamentado em premissas lógicas, muito mais semelhantes a um jogo de tabuleiro do que a um jogo de RPG. Essa estrutura limitada era potencializada pelo fato de que os alunos deveriam transformar-se em seus personagens e resolver o enigma proposto.
 
Nós precisaríamos, talvez adaptar a dificuldade das pistas e explorar a personalidade de cada pessoa daquele universo que não fosse um jogador, assim completando uma somatória ao resultado em que os participantes descobririam quem foi o assassino. Estávamos temerosos, mas isso não importava. O que importava naquela situação era a ambientação e as relações que os alunos conseguiriam criar e explorar, não aquilo em que possivelmente falharíamos.
 
Cada aventura foi uma experiência única. As classes se dividiram e resolveram o enigma cada uma a sua maneira. Como os conteúdos estavam pulverizados e os alunos interessados, pudemos em cada uma das quatro turmas que recebemos criar variações que tornavam o assassino cada vez um personagem, chegando ao ponto de em uma das aventuras eu conseguir criar um panorama tal que um dos jogadores era (e sabia que era) o assassino. Assim os outros tentavam descobri-lo e ele tentava fugir.
 
E experiência sensível criou nos alunos uma relação muito própria com o ambiente, o conteúdo e os professores. Sentimo-nos muito bem recebidos. Terminada a jogatina, surgiu um novo problema. Uma nova questão. Como perceber os reflexos de nosso trabalho? Nós não iriamos aplicar uma prova para os alunos. Não eram nossos os alunos, não estabelecemos um contato prolongado o suficiente para podermos perceber esses pontos.
 
Passaram-se meses de inquietação. Por fim, em um almoço com meus colegas de equipe, pensamos em um método. Mas esse é o tema de outro post.

Nenhum comentário:

Postar um comentário